Äventyr

Ein Rollenspiel für die ganze Familie!

 

Taucht ein, lasst eurer Fantasie freien Lauf und werdet ein kleiner großer Held! Stellt euch den Herausforderungen der Abenteuer und lernt dadurch auch im realen Leben Aufgaben und Schwierigkeiten zu meistern. Mal- und Aktivitätenbücher sorgen für abwechslungsreiche, interaktive Spiele sowie jede Menge Action und die kleinen Abenteurer können sich hier auch außerhalb der gemeinsamen Abenteuer mit der Welt von Äventyr befassen.

DieWelt

Die Welt Masona


Masona

 

 

Bei Äventyr geht es darum, gemeinsam mit seinen Freunden eine Geschichte zu erzählen. Ein Spieler ist der Erzähler, der die Geschichte verwaltet, an der sich die Spieler beteiligen. Mit einem einfachen Regelsystem kannst du die Geschichte noch echter und lebendiger gestalten. Kombiniere das Äventyr-Rollenspiel mit anderen Aktivitäten und du machst die Welt von Masona zu einem aufregenden Erlebnis für alle! Es wäre arrogant, anzunehmen, dass der Leser bereits über Masona Bescheid weiß, oder über Alea Masona, wie es in den Studienbüchern heißt. Hier in Alea Masona, der Wiege der Welt, so heißt es, wurde alles geboren. Die einfachen Leute sprechen natürlich nur von Masona, was manchmal etwas Verwirrung stiftet. Für jeden Reisenden aus den Ländern im Süden, Osten und Norden heißt die Insel Alea Masona oder manchmal auch Magica, da die Inseln des Zephyrmeeres besonders magisch sind. Die Welt als Ganzes nennen sie schlicht Masona. Fast alle Kulturen haben aber etwas gemeinsam: Alle ihre Mythen und Legenden, in denen die Schöpfung der Welt erwähnt wird, sagen, dass die Schöpfung hier stattgefunden hat: dass dies der Ort ist, an dem alles begann.

 

Masona ist das stolze Reich, in dem die Handelsrouten zusammenlaufen, in dem sich Völker aus aller Welt in Übereinkunft und Verständnis treffen können und Waren und Kultur austauschen. Der Hafen von Königinnenburg ist stets voller Marktstände, Händler und Seeleute von weit entfernten Orten. Die exotischen Düfte von aribischen Gewürzen und eingelegten Moltebeeren aus Ascheland erfüllen die Luft, während das außergewöhnliche Glitzern des Zwergensilbers aus den Minen von Kormonkor und die erlesenen Wandteppiche aus Mortenis den Betrachter staunen lassen. In Königinnenburg findet man Menschen und Tiere aus jedem erdenklichen Ort zwischen Andanté und Kobanek.

Die Völker

Die Völker Masonas im Überblick

 

Es gibt mehrere Völker, die du spielen kannst. Die meisten Völker haben ihre eigenen Sonderfähigkeiten, die sie im Spiel nutzen können. Dieses Kapitel beschreibt ein paar der vielen verschiedenen Völker von Masona. Wenn du kein Volk findest, das dir zusagt, kannst du dir jederzeit dein eigenes ausdenken. Sprich in diesem Fall mit den anderen Spielern über die gewünschten Sonderfähigkeiten, bevor ihr mit dem Spielen anfangt.

 

Elf

 

Elf

 

Elfen werden oft mit Menschen verwechselt, doch Elfen haben einen schlankeren Körperbau und spitze Ohren. Elfen leben sehr lange und es gibt Geschichten über Elfen, die schon Tausende von Jahren alt sein sollen. So alt zu werden wirkt sich auf den Verstand aus. Im Vergleich zu Menschen sind Elfen daher oft viel ruhiger und geduldiger. Ihre Gesellschaften sind stabiler und verändern sich nicht so rasch. Elfen sind so unterschiedlich wie Menschen auch. Es gibt viele verschiedene Arten von Elfen, die nach ihren Umgebungen benannt sind.

 


 

Ente

 

Ente

 

Enten werden knapp über einen Meter hoch und haben Arme anstelle von Flügeln. Sie mögen das Wasser und haben oft Berufe, die mit Wasser zu tun haben, zum Beispiel Piraten, Matrosen, Wassermühlenbesitzer, Fischer usw. Oft leben sie an einem Fluss oder am Meer. Enten kommen ausschließlich im Masona-Archipel vor und sind den meisten Menschen auf dem Festland, auf das sie eher ungern gehen, völlig unbekannt. Es gibt ein Gerücht über eine alte Entenkolonie auf dem östlichen Kontinent, die verschwand, als die dort lebenden Enten wieder zu nicht-intelligenten Tieren wurden.

 


 

Fee

 

Fee

 

Feen sind normalerweise etwa 15 cm groß, auch wenn es Geschichten über Feen gibt, die angeblich bis zu 30 cm groß wurden. Die Haarfarbe der Feen passt zu ihrer Umgebung: Waldfeen haben normalerweise grüne Haare, während die Haare von Meeresfeen zwischen grau und blau schwankt. Andere Farben gibt es ebenfalls. Ihre Kleidung besteht normalerweise aus Blättern und anderen Waldpflanzen. Auch ihre Flügel können die unterschiedlichsten Farben aufweisen und die Flügelspannweite kann doppelt so groß sein wie die Fee selbst. Genau wie bei den Menschen, gibt es auch unter den Feen Individuen mit unterschiedlichen Hautfarben.

 


 

Gestaltwandler

 

Gestaltwandler

 

Gestaltwandler sind Menschen, die mit der Fähigkeit geboren wurden, sich in eine bestimmte Tierart zu verwandeln, beispielsweise einen Schwan oder einen Bären. Die Fähigkeit ist oft an einen Fluch gebunden, wodurch sie dazu gezwungen sind in Einsamkeit in der Wildnis zu leben. Der Fluch bedeutet oft, dass etwas Schreckliches passieren wird, wenn ihr Geheimnis entdeckt wird. Einen Gestaltwandler kann man nicht von gewöhnlichen Menschen unterscheiden, wenn er in seiner menschlichen Form ist, es sei denn, man besteht einen Schwierigen Wurf gegen Magie. Ein gemeinsames Merkmal vieler Gestaltwandler ist eine tief verwurzelte Traurigkeit.

 


 

Gnom

 

Gnom

 

Die Gnome sind entfernte Verwandte der Zwerge, jedoch wesentlich kleiner und schmaler. Sie altern sehr langsam, aber niemand weiß, wie alt ein Gnom tatsächlich werden kann. Gnome bleiben gerne ungesehen und ziehen es vor, sich nachts zu bewegen. Viele Gnome erfreuen sich an Arbeit und helfen Bauern oft bei verschiedenen Aufgaben, vorzugsweise jedoch ohne entdeckt zu werden. Gnome sind bekannt dafür, fleißig und schüchtern zu sein. Es erfordert viel Zeit und Mühe, bis ein Gnom jemanden als Freund annimmt, der kein Gnom ist.

 


 

Goblin

 

Goblin

 

Goblins sind klein und schlank, mit scharfen Zähnen und roten Augen. In früheren Zeiten lagen sie oft mit Menschen und Zwergen im Krieg, heute leben sie mit den anderen Völkern jedoch meist in Frieden zusammen. Goblins haben bei anderen Kreaturen einen schlechten Ruf, aber die meisten von ihnen sind wie alle anderen auch – es gibt schlechte Goblins und freundliche Goblins. Die meisten Goblins mögen glänzende Dinge wie Gold und Juwelen und machen sich nicht allzu viele Gedanken über Konzepte wie Eigentum und Besitzrechte.

 


 

Mensch

 

Mensch

 

Menschen sind das am stärksten in Masona vertretene Volk. Sie sind insofern einzigartig, als ihre Widerstandskraft gegen Magie, die den Verstand verwirrt, höher ist als bei jeder anderen Kreatur. Unter allen anderen Völkern gelten Menschen als ängstlich und ruhelos. Die Menschen sind auch das produktivste aller Völker und können überall auf der Welt angetroffen werden. Menschen haben eine Vielzahl von Kulturen geschaffen und liegen oft im Krieg mit anderen menschlichen Reichen. Hinsichtlich ihrer Fähigkeiten gibt es keine Unterschiede zwischen Menschen aus verschiedenen Teilen von Masona, aber kulturell sind sie sehr unterschiedlich.

 


 

Minotaur

 

Minotaur

 

Minotauren sind groß, kleiden sich in Felle und haben gespaltene Hufe und Hörner. Sie sind stark und erreichen oft eine Größe von drei Metern. Je älter der Minotaur, desto größer seine Hörner. Darauf sind sie sehr stolz. Große Hörner zu haben gilt unter den Minotauren als Vorzug und Statussymbol. Ein Minotaur kann ein Alter von etwa vierhundert Jahren erreichen, aber je älter sie werden, desto tierischer werden sie. Normalerweise leben sie allein in der Wildnis und mögen keine Städte oder Dörfer.

 


 

Ork

 

Ork

 

Orks gedeihen dort, wo es dunkel ist, weil die Sonne ihre Haut verbrennt. Sie ziehen es vor, unter der Erde zu leben und hausen oft in großen Kavernen und Tunnelsystemen in den Bergen. Orks und Zwerge kämpfen oft miteinander um Gebiete, von denen sie meinen, sie gehörten ihnen. Viele fürchten sich vor den Orks, meistens wegen ihres harten Aussehens und ihrer rauen Sprache, aber auch weil sie gewalttätige Kämpfer sind. Sie ziehen es vor, unter sich zu bleiben, vor allem weil sie der Meinung sind, dass sie von den anderen Völkern, insbesondere den Menschen, missverstanden werden.

 


 

Tierwesen

 

Tierwesen

 

Die Tierwesen stammen von der Insel Komino, weit westlich von Masona. Sie leben hauptsächlich auf ihrer eigenen Insel, aber manchmal begleiten sie Seeleute auf ihren Reisen. Allerdings reisen sie nie weiter als bis Masona. Weiter östlich ist es gefährlicher, weil nach ihrer Behauptung der Verstand träge wird, wenn man dorthin geht. Die Tierwesen sehen genauso aus wie ihre weniger intelligenten Verwandten. Der Unterschied ist, dass sie wie intelligente Kreaturen sprechen und denken können. Einige reisende Zirkusse versuchen, sie für ihre Darbietungen einzufangen.

 


 

Troll

 

Troll

 

Große dumme Tölpel! Das zumindest sagen die Gerüchte über die Trolle, aber tatsächlich gibt es viele geniale Erfinder unter ihnen. Sie sind gerne in Gesellschaft von Menschen, aber leider glauben viele Menschen, dass Trolle bösartige Kreaturen sind, und oft werden sie schlecht behandelt und eingesperrt. Daher leben sie vor allem unter sich, tief im Wald oder in Höhlen in den Bergen. Die Trolle von Masona können das Sonnenlicht ertragen, aber es heißt, ihre Verwandten auf dem östlichen Kontinent könnten das nicht. Jene Trolle sind tatsächlich blutrünstige Dummköpfe und ihnen verdanken die Trolle möglicherweise ihren schlechten Ruf.

 


 

Zentaur

 

Zentaur

 

Ein Zentaur ist halb Mensch, halb Pferd und ein ziemlich beeindruckender Anblick. Die Zentauren sind ein stolzes Volk, das auf den Inseln um Masona ein nomadisches Leben führt. In der Regel jagen sie in den Wäldern und in der Ebene. Zentauren sind für ihre Sturheit bekannt und können Witze und Ironie nicht verstehen. Sie sind alle sehr ernst und sie scheinen nicht zum Lachen fähig zu sein. Sie sind großartige Krieger und verbringen viel Zeit damit, aus den Tieren, die sie jagen, bunte und hochdekorierte Gewänder aus Pelzen, Zähnen, Krallen und Federn herzustellen. Sie leben als Nomaden und galoppieren dort umher, wo es sich gut jagen lässt.

 


 

Zwerg

 

Zwerge

 

Zwerge sind kurz gewachsen und kräftig gebaut, oft mit großen und buschigen Bärten. Sie leben bevorzugt in Städten, in Dörfern in den Bergen oder in riesigen unterirdischen Städten. Sie sind oft sehr gut im Zaubern und in verschiedenen Handwerkszünften und können heutzutage dank der Bemühungen Königin Paunellas mit Elfen und Menschen verkehren, trotz der vergangenen Konflikte. Zwerge leben viel länger als Menschen, manchmal sogar vier- oder fünfhundert Jahre. Ähnlich wie die Elfen, sind Zwerge viel ruhiger als Menschen, die sie als übermäßig ungeduldig betrachten. Ein berühmtes Sprichwort lautet: „Bitte einen Zwerg, sich zu beeilen und dann schau einer Eiche beim Wachsen zu.“

 


 

Alle hier genannten Völker sind Teil des Grundregelwerks!

Die Berufe

Die Berufe im Überblick

 

Abenteurer/in

Abenteurer/in

 

Wo immer sich die Gelegenheit bietet, auf ein Abenteuer auszuziehen, ist ein Abenteurer nicht weit. Sie sind in der Regel sehr mutig und zögern nie, sich einem Kampf zu stellen, und sie übernehmen Aufträge, an sich andere Leute nicht wagen würden.

 


 

Bandit/in

Bandit/in

 

Ein Bandit überfällt Menschen zum Beispiel im Wald oder in den Bergen. Manche Banditen rauben vor allem die Reichen aus, um die Beute den Armen zu geben.

 


 

Bard/in

Bard/in

 

Barden sind auf Masona hoch angesehen. Sie schreiben epische Lieder über Helden und Heldentaten, um die Ereignisse der Welt für immer zu bewahren.

 


 

Dichter/in

Dichter/in

 

Wie Barden sind auch die Dichter in Masona hoch angesehen. Eine Dichterin erfindet Geschichten oder erzählt von alten Begebenheiten, die über Generationen weitergegeben wurden

 


 

Dieb/in

Dieb/in

 

Der flinke und fingerfertige Dieb stiehlt anderen Leuten ihren Besitz. Manchmal bestehlen Diebe nur reiche oder böse Menschen, aber sie brechen trotzdem das Gesetz, wenn sie es tun

 


 

Gelehrte/r

Gelehrte/r

 

Eine Gelehrte hat ihr Leben dem Verständnis der Welt gewidmet. Einige Gelehrte reisen um die Welt und sammeln Informationen, während andere alte Bücher und Pergamente studieren.

 


 

Held/in

Held/in

 

Die Heldin verachtet Ungerechtigkeit und bemüht sich, überall dort gegen sie anzukämpfen, wo sie sich zeigt. Eine Heldin reist viel und übernimmt gefährliche Missionen.

 


 

Kauffrau / Kaufmann

Kauffrau / Kaufmann

 

Kaufleute reisen mit einer Karawane durchs Land und verkaufen Waren auf Märkten. Sie können auch ein Ladengeschäft oder sogar ein ganzes Handelsunternehmen führen.

 


 

Krieger/in

Krieger/in

 

Der Krieger reist auf der Suche nach Ehre und Ruhm durch das Land. Manchmal tritt der Krieger in eine Armee ein, um seinen Lebensunterhalt zu verdienen und manchmal schwört er oder sie der Krone die Treue.

 


 

Prinz/essin

Prinz/essin

 

Die Prinzessin ist die rechtmäßige Erbin des Thrones des Reiches. Eine Prinzessin muss manchmal Abenteuer erleben und sie kann oft sehr gut reiten und mit dem Schwert umgehen.

 


 

Ritter/in

Ritter/in

 

Der Ritter muss bestimmte ehrenvolle Prinzipien einhalten: Er darf nicht lügen oder stehlen, und Menschen, die in Not sind, dürfen niemals im Stich gelassen werden. Und jeder weiß, dass Ritter oft gegen Drachen kämpfen!

 


 

Traumweber/in

Traumweber/in

 

Eine Traumweberin ist eine Art Jägerin, die entflohenen Träumen nachjagt, bevor sie Schaden anrichten. Die häufigsten entflohenen Träume sind Albträume. Traumweber ist ein gefährlicher Beruf.

 


 

Waldläufer/in

Waldläufer/in

 

Die Waldläufer sind in den Wäldern und im Grenzgebiet zu finden. Sie werden oft als Sonderlinge, Einzelgänger und Grobiane angesehen, aber der Waldläufer ist oft ein hervorragender Wildnisführer.

 


 

Zauber/in

Zauber/in

 

Die Zauberin ist eine mysteriöse Gestalt, die seltsame Zauber wirken kann. Sie trägt oft merkwürdige Hüte und Kleider. Sie hat immer ihren Zauberstab bei sich und kennt oft mehrere Zauber.

 


 

Alle hier genannten Berufe sind Teil des Grundregelwerks!

Starterboxen

Aller Anfang ist leicht

Die Starterbox und die Box für den Erzähler

 

Wenn ihr noch nie Rollenspiele ausprobiert habt, bietet diese Box einen leichten Einstieg. Gemeinsam erzählen die Spieler eine Geschichte, lösen Probleme, überwinden Hindernisse und erhalten am Ende der Geschichte große Belohnungen. Kombiniert das Spiel mit Rätseln, Basteln und Aktivitäten für die Kleinsten. Reitet auf Drachen, besucht versunkene Städte, rettet Prinzen vor gefährlichen Monstern und werdet zu Helden! Äventyr kann auf drei verschiedene Arten gespielt werden: Spiele mit den Jüngsten, bei denen die meisten Regelmechanismen durch Spiele ersetzt werden. Spiele mit Kindern bis 9 Jahre nach den Einfachen Regeln. Spiele ab 10 Jahren mit Fortgeschrittenen Regeln.

 

Die Schatztruhe des Erzählers ist eine Erweiterungsbox für das märchenhafte Erzählspiel Äventyr. Versorgt den Erzähler mit einer Vielzahl an nützlichen Materialien und Ratschlägen, um Äventyr noch aufregender und vielseitiger zu gestalten!

Wie ihr vielleicht wisst, haben wir seit geraumer Zeit eine angespannte Beziehung zu den Zwergen von Bordur. Wir haben versucht, unsere Differenzen beizulegen, aber diese Diskussionen haben nie zu etwas geführt. Als wir plötzlich keine Nachrichten mehr von dort erhielten, nahmen wir an, dass wir einfach nicht miteinander auskommen könnten und dachten uns zuerst nicht sonderlich viel dabei. Kürzlich erhielten wir jedoch die Kunde, dass das Zwergenreich sogar seinen Verbündeten gegenüber verschlossen war. Niemand wachte am Haupttor, und das fanden wir sehr besorgniserregend. Bordur lässt seine Grenzen niemals ungeschützt. Aus diesem Grund bitte ich euch, nach Bordur zu reisen, um herauszufinden, was passiert ist.

 

„Dies wird eine sehr besondere Reise sein.“
Abenteurboxen

Die Reise geht weiter

Die Abenteuerboxen

 

Monster von Masona ist eine Erweiterungsbox für das märchenhafte Erzählspiel Äventyr. Hier kannst du eine Vielzahl faszinierender und aufregender Wesen wie Hüpfer, Dürre, Morxare und Oger kennenlernen. Dies ist ein unverzichtbares Werkzeug für deine Geschichten und Abenteuer in der fantastischen Welt von Äventyr!

 

 

Nordhelm & die Ostlande ist eine aufregende Erweiterung für das märchenhafte Erzählspiel Äventyr, in der du die gefürchteten Hochelfen von Daaron Dhul und die Großkönigin kennenlernst, welche die Brandenweld-Union im Kampf gegen die Unterdrückung der Hochelfen anführt. Nordhelm ist ein gefährlicher Kontinent mit einer Vielzahl von Kreaturen wie Eisriesen, Flusspferden, Grauzwergen und Verlockern, und ein Land der hohen Berge, wilden Flüsse und weiten Wildnis.

 

 

Das Zephyrmeer und Sem Saros ist der erste Äventyr-Weltenband für die Spielewelt Masona. Hier kann man Dutzende verschiedene Inselnationen erkunden, an magische Orte jenseits des Westens reisen und eine Einladung der Himmelselfen annehmen, ihre magische Insel des Wolkenreichs zu besuchen. Mit spannenden Aktivitäten wie dem Backen von Apfelkuchen aus Meandros oder Steinpilzbrot aus Bellisia kannst du das Abenteuer noch weiter aufpeppen!

 

Die exotischen Düfte von aribischen Gewürzen und eingelegten Moltebeeren aus Ascheland erfüllen die Luft.
Zubehör

Wappne dich für deine Reise

Weiteres Zubehör

 

Taucht ein, lasst eurer Fantasie freien Lauf und werdet ein kleiner großer Held! Stellt euch den Herausforderungen der Abenteuer und lernt dadurch auch im realen Leben Aufgaben und Schwierigkeiten zu meistern. Mal- und Aktivitätenbücher sorgen für abwechslungsreiche, interaktive Spiele sowie jede Menge Action und die kleinen Abenteurer können sich hier auch außerhalb der gemeinsamen Abenteuer mit der Welt von Äventyr befassen. Immer mit dabei: Euer Kumpelplüschi!

 

Gut gerüstet ist halb gewonnen.
DasTeam

KAI GROSSKORDT

Redakteur & Übersetzer

 

Während des Studiums rund um Geschichte von Bildern und Worte, die lange Texte in anderen Sprachen bilden, stieß Kai bereits 2010 zum Übersetzerteam von Ulisses hinzu. 2014 erfolgte dann die Initiation in die Heiligen Hallen des Verlags, von wo aus er sich seitdem um die deutsche Umsetzung von mehr Tabletop-, Gesellschafts- und Rollenspielen gekümmert hat, als man an sechs mutierten Gliedmaßen abzählen könnte. Seine stets grenzenlos fröhliche und begeisterte Art soll nur über seine Furcht vor der Inquisition hinwegtäuschen. Oder auch nicht.

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