Neues Update zum Pathfinder Spieltest

Fertigkeiten

Da wären zunächst ein paar Informationen über Fertigkeiten.

Wie wir wissen, kann es einen großen Unterschied machen, ob man in der Nutzung einer Waffe oder Rüstung geübt ist oder nicht. Dasselbe Konzept gilt auch für Fertigkeiten – wer keine Ahnung von der Diebeskunst hat, schafft es vielleicht, einem Halblingkind den Lutscher zu stehlen, hat aber absolut keine Ahnung, wie man ein Schloss knackt.

Pathfinder 2 hat hinsichtlich Fertigkeiten (und auch bei anderen Regelelementen – siehe z.B. unten beim Kämpfer) 5 unterschiedliche Grade an Befähigung.

Ungeübt bedeutet, dass man von den Grundlagen der fraglichen Fertigkeit keine Ahnung hat. Man unterliegt einem allgemeinen Modifikator von -2 bei entsprechenden Würfen und kann manche Dinge nicht einmal versuchen, eben weil man nicht weiß, wo man anfangen sollte (das sollte mal jemand den Goblins erklären).

Geübt bedeutet, dass ein Charakter die Fertigkeit effizient einsetzen kann (ich gehe davon aus, dass dies der Grad ist, auf dem man seine Klassenfertigkeiten mit der 1. Stufe beherrscht). Geübt erlaubt das Wählen von Fertigkeitsspezialisierungstalenten, um mit der fraglichen Fertigkeit noch andere Dinge anstellen zu können. Natürlich dürfte dies eine Domäne von Schurken und vielleicht auch Barden sein!

Experte bedeutet einen allgemeinen Bonus von +1 auf fragliche Fertigkeitswürfe (hey, wir alle können möglichst viele Boni brauchen!) und Zugang zu komplexeren Einsatzformen.

Meister bedeutet einen allgemeinen Bonus von +2, Zugang zu noch besseren Talenten u.a., die meisten Charaktere können bei einer oder mehreren Fertigkeiten den Meistergrad erst mit der 7. Stufe erlangen.

Legende bedeutet einen allgemeinen Bonus von +3 und die Möglichkeit, mit Fertigkeitseinsatz fast schon magische Ergebnisse zu generieren (es würde mich nicht wundern, wenn ein legendärer Diplomat z.B. Einflüsterung, Person bezaubern o.ä. Zauber nachahmen könnte). Der Legendengrad kann etwa mit der 15. Stufe erlangt werden.

 

Der aktuelle Ansatz hinsichtlich Fertigkeitswürfen sieht so aus, dass sich der Fertigkeitsbonus aus der Charakterstufe und dem Fertigkeitsgrad ergibt – unser legendärer Diplomat der 15. Stufe agiert also schon mal mit +18 auf dem Diplomatischen Parkett. Ein ungeübter Diplomate der 15. Stufe agiert mit +13, allerdings stehen ihm deutlich weniger Optionen zu und sollte er sich besser auf freundlich Lächeln und dergleichen beschränken, wenn sein legendäres Gegenstück im Raum ist, sonst könnte es für ihn rasch sehr peinlich werden. Charaktere mit dem Grad Meister oder sogar Legende in einigen Fertigkeiten sollen imstande sein, die Grenzen des Menschenmöglichen zu übertreffen.

Nun bin ich natürlich gespannt, ob und wie da noch Fertigkeitsränge hineinspielen.

 

Kämpfer

Zunächst die gute Nachricht: Valeros ist immer noch dabei. Und für heimliche Nubor-Fans: Er hat nun auch einen Schild!!!

Das Ziel der überarbeiteten Kämpferklasse ist es weiterhin, Schaden einstecken und austeilen zu können und die vorderste Front zu bilden. Um mit anderen zusammenarbeiten zu können, was Positionierung usw. angeht, muss er beweglich sein. Und natürlich soll er unter den diversen Klassen am besten mit Waffen, Schilden und Rüstungen umgehen können.

Gelegenheitsangriffe: Künftig muss ein Charakter trainiert sein, auf Auslöser für Gelegenheitsangriffe zu reagieren. Kämpfer haben diese Ausbildung von Beginn an, für andere Klassen ist es wahrscheinlich ein Talent. Ein Gelegenheitsangriff erfolgt mit einem Malus von -2 auf den GAB.

Waffenmeisterschaft: Mit der 3. Stufe verbessert ein Kämpfer sich im Umgang mit den Waffen einer Waffengruppe, wo er bisher als Geübt behandelt wurde, ist er nun ein Experte, d.h. +1 auf Angriffswürfe mit den fraglichen Waffen! – Und deshalb macht es auch Sinn, zuerst die Fertigkeitsgrade zu präsentieren, da diese Einstufungen bei Pathfinder 2 eine ganze Reihe von Dingen betreffen. Mit der 13. Stufe wird der Kämpfer übrigens zum Meister im Umgang mit Waffen der fraglichen Gruppe und mit der 19. Stufe zur Legende im Umgang mit allen Einfachen Waffen und allen Kriegswaffen.

Dazu kommen noch andere Verbesserungen und Expertisen. Für manche dürfte auch interessant sein, dass Kämpfer künftig nicht mehr wie blinde Hühner herumlaufen, sondern als Experten in Wahrnehmung mit der 1. Stufe beginnen! – Was wichtig sein dürfte, wenn man die Überarbeitung der Initiativeregeln hinzuzieht und bedenkt, dass künftig ein Wurf für Wahrnehmung bei normalen Kampfbeteiligten den Ini-Wurf ersetzt.

Kämpfertalente sind mit dem neuen Aktionssystem verzahnt – Heftiger Angriff kostet 2 Aktionen und erlaubt 1 Angriff, der bei einem Treffer zusätzlichen Schaden verursacht; statt eines Malus auf den Angriffswurfe und eines Bonus auf den Schadenswurf verzichtet man nun auf die Möglichkeit eines weitaus ungenaueren weiteren Angriffs für zusätzlichen Schaden. Auch andere Talente sollen Kämpfern Vielseitigkeit ermöglichen – wie wäre es z.B. mit Schnelle Drehung: Wenn der Kämpfer von zwei Gegnern in die Zange genommen wird und beim Angriff gegen den ersten verfehlt, kann er dieses Talent nutzen, um den Angriffswurf stattdessen gegen den zweiten Gegner zur Anwendung zu bringen und diesen vielleicht zu erledigen, so seine RK niedriger ist als die des ersten Zieles!

Kämpfer können zudem Schilde effizient einsetzen, indem sie sie während ihrer Runde mit einer Aktion bereitmachen und so einen zusätzlichen Bonus auf ihre RK erhalten. Sie können sich aber weiterspezialisieren und auch andere schützen oder mit 14. Stufe sich sogar gegen Drachenfeuer verteidigen, indem der Schildbonus auf Reflexwürfe addiert wird!

Ebenso besteht die Option, sich auf Fernkampf zu spezialisieren.

Im Kern erhält der Kämpfer auch in der 2. Edition einen Haufen Talente und Spezialisierungsmöglichkeiten, kann er sich hinsichtlich Waffen und Rüstungen eher verbessern als andere Klassen und dürften ihm zudem viele Talente früher oder vielleicht sogar exklusiv verfügbar sein.

Zuletzt aktualisiert: 24. März 2018 by Ulisses Spiele GmbH



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