Neues im Digitalen Drachenhort — Dezember 2021

Neues im Digitalen Drachenhort — Dezember 2021

Das Jahr neigt sich dem Ende zu und unsere Kobolde geben noch einmal alles. Diese Neuheiten könnt ihr ab sofort im E-Book-Store erstehen. Dieses Mal mit Das Schwarze Auge, Die Schwarze Katze, Battletech, Pathfinder 2, Torg: Eternity und Savage Worlds.

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Eis — Hjaldinger Saga III

Die unaufhaltsamen Myriaden des Imperiums und die Flotte des mächtigen Hauses Charybalis stehen dank der Unterstützung der finsteren Meeresdämonin Charypta kurz vor ihrem Ziel: der endgültigen Eroberung und Auslöschung des stolzen Volkes der Hjaldinger.

Jurga, die seit ihrer Kindheit Visionen von einem mysteriösen Schutzgeist erhält, weiß von diesem, dass jenseits des Immermeers Rettung wartet. Inzwischen sind mehrere Hjaldinger-Sippen bereit, unter ihrer Führung die gefährliche Reise zu wagen und mit ihren Drachenschiffen nach Osten aufzubrechen, auch wenn es noch nie zuvor gelungen ist, den Ozean zu überqueren. Allerdings sind nicht alle Hjaldinger davon überzeugt, dass auf der anderen Seite des Immermeers tatsächlich ein neues Land auf sie wartet. Und auch die Charybalis geben nicht so leicht auf …
Eis ist der dritte Band der dreiteiligen Hjaldinger-Saga, die erzählt, wie die sagenumwobene Anführerin Jurga die Ahnen der Thorwaler nach Aventurien führte.

 

 

 

Nandus-Vademecum

Lehrer, Forscher, Philosophen, aber auch Strategen und Revolutionäre – das Bild der Nandusgeweihten ist äußerst vielfältig. Was treibt sie an? Welche Tugenden erfordert der verantwortungsvolle Umgang mit erworbenem Wissen? Wie tragen sie das Licht der Erkenntnis weiter bis in die dunkelsten Winkel der Welt? Selbst dann, wenn dies mit erheblichen Risiken für das eigene Leben verbunden ist, da Herrscher ihren aufklärerischen Zielen oft ablehnend oder gar feindlich gegenüberstehen?

Dieses Vademecum gibt Einblicke in die vielfältigen Aspekte der Nanduskirche und bietet so reichhaltige Ideen zur Ausgestaltung von Geweihten und anderen Nandusjüngern. Es enthält Informationen zur Struktur der Kirche, zu ihren Hintergründen und Heiligen und zu den Werkzeugen der Geweihtenschaft. Der Band beleuchtet darüber hinaus aus nandusgefälligen Perspektiven solche Fragen, welche die Methoden des Wissensgewinns, die Regeln seiner Vermittlung und die moralischen Prinzipien im Umgang mit erworbenem Wissen betreffen. Philosophische Ideen zum Wesen des Göttlichen und den Grenzen aller Erkenntnis kommen dabei ebenfalls zur Sprache. Ganz im Sinne Nandus’ enthält das Werk nicht zuletzt auch Geheimnisse, die zum Rätseln und tieferem Studium der Texte einladen.

 

 

 

Aventurische Abenteurer I & II

Mit Aventurische Abenteurer kannst du aus einer Vielzahl von archetypischen Helden wählen und sofort in dein erstes Abenteuer starten. Die Auswahl umfasst dabei klassische Helden, etwa die elfische Wildnisläuferin, den zwergischen Krieger, die horasische Entdeckerin, den Puniner Magier und die Zorganer Phexgeweihte.

Alle Werte eines Helden sind bereits in einem Deluxe Heldendokument eingetragen, sodass du dich weder um die Erschaffung deines Abenteurers noch um die Übertragung auf einen Heldenbogen kümmern musst. Aventurische Abenteurer eignet sich hervorragend für Einsteiger, die sich schnell einen Helden auswählen wollen, um danach gleich mit dem Spielen zu beginnen, und für Spielrunden auf Conventions, wo man keine Zeit mit der Charaktergenerierung verbringen möchte. Die liebevoll illustrierten Archetypen können aber auch Anreiz für erfahrene Spieler sein, um neue Heldenkonzepte auszuprobieren.

Insgesamt kannst du aus 36 profanen, magischen und klerikalen Archetypen wählen.

Aventurische Abenteurer enthält alle Archetypen aus:

  • dem DSA5-Regelwerk
  • dem Aventurischen Kompendium
  • Aventurische Magie I
  • Aventurisches Götterwirken I

 

Mit Aventurische Abenteurer II kannst du aus einer Vielzahl von archetypischen Helden wählen und sofort in dein erstes Abenteuer starten. Die Auswahl umfasst dabei klassische Helden, etwa den Rommilyser Krieger, die Eulenhexe aus Riva, den maraskanischen Rur-und-Gror-Priester, die Lowanger Schwarzmagierin oder den Gjalsker Bärentierkrieger.

Alle Werte eines Helden sind bereits in einem Deluxe Heldendokument eingetragen, sodass du dich weder um die Erschaffung deines Abenteurers noch um die Übertragung auf einen Heldenbogen kümmern musst. Aventurische Abenteurer II eignet sich hervorragend für Einsteiger, die sich schnell einen Helden auswählen wollen, um danach gleich mit dem Spielen zu beginnen, und für Spielrunden auf Conventions, wo man keine Zeit mit der Charaktergenerierung verbringen möchte. Die liebevoll illustrierten Archetypen können aber auch Anreiz für erfahrene Spieler sein, um neue Heldenkonzepte auszuprobieren.

Insgesamt kannst du aus 32 profanen, magischen und klerikalen Archetypen wählen.

Aventurische Abenteurer II enthält alle Archetypen aus:

  • dem Aventurischen Kompendium II
  • Aventurische Magie II
  • Aventurische Magie III
  • Aventurisches Götterwirken II

 

 

 

Aventurischer Bote 210 + Heldenwerk #039 Puppenspiel

Es könnte ein Routineauftrag sein: Die Helden müssen eine hölzerne Waldmenschen-Statuette zu einem verschrobenen Sammler in Mirham bringen. Dort soll sie in einem kleinen Kreis unter Gästen versteigert werden. Andererseits ist es eben Mirham, die südaventurische Stadt voller dekadenter Adliger, heimtückischer Verschwörer und schwarzkünstlerischer Verwandlungsmagier. So stellt sich spätestens vor Ort heraus: Es sind sehr viele Personen sehr interessiert an der geheimnisvollen Statuette.

Darunter eine Alchimistin, eine adlige Offizierin, eine zwielichtige Kunsthändlerin und ein ehemaliger Gardist. Welche verworrenen Beziehungen pflegen die Gäste eigentlich untereinander? Hat es einer von ihnen eventuell sogar auf die anderen abgesehen? Das alles macht die Helden nicht nur unfreiwillig zu Detektiven in einer Künstlervilla voller kurioser Sammlerstücke, magischer Gegenstände, Spiegelkabinette und in Alkohol eingelegter Tiere. Es führt sie zusätzlich auf die Spur eines über 200 Jahre alten Geheimnisses. Eines, das mit Handwerkskunst zu tun hat, mit Magie – und mit Theater.

 

  • Stichworte zum Abenteuer: ein wertvoller Kunstgegenstand, eine mysteriöse Villa und viele Verdächtige
  • Genre: Detektivabenteuer
  • Voraussetzungen: Fähigkeit zur sozialen Interaktion, Ermittlungsgespür und ein Faible für aventurisches Theater
  • Ort: Mirham
  • Zeit: 1043 BF
  • Komplexität (Spieler/Meister): mittel / hoch
  • Erfahrung der Helden: erfahren
  • Anforderungen:
    • Gesellschaftstalente 3 von 4 Punkten
    • Wissenstalente 3 von 4 Punkten
    • Handwerkstalente 1 von 4 Punkten
    • Lebendige Geschichte 1 von 4 Punkten

 

 

 

 

Fasar — Brüchiger Frieden

Wenn die Türme der Erhabenen im Mondlicht lange Schatten über Fasar werfen, erwacht die Stadt zu nächtlichem Leben. Tagsüber mögen Händler, Betrüger und Schläger die Straßen beherrschen, doch nachts schleichen Schmuggler, Diebe und gedungene Mörder durch die Gassen. So ist es Tradition in Fasar, bereits seit Jahrhunderten. Doch in den letzten Jahren scheint etwas Neues, etwas Unbekanntes, Teil des nächtlichen Spiels geworden zu sein: Schattenhafte Gestalten mit blitzenden Klingen, kleiner als die üblichen Meuchelmörder und kaum zu hören, sollen von Dach zu Dach huschen. Bisweilen meint man trippelnde Schritte zu vernehmen, selten ein wütendes Zischen oder Knurren. Doch jeder Fasarer mit einem Fünkchen Verstand weiß: Was auch immer nachts geschieht, ist nichts, was einen etwas angeht. Wer nichts hört und nichts sieht, der weiß auch nichts; und wer nichts weiß, läuft nicht Gefahr, durch Gift, Messer oder einen tragischen Unfall zum Schweigen gebracht zu werden. So ignoriert man das nächtliche Treiben, denn auch das ist Tradition seit Jahrhunderten.

Fasar Brüchiger Frieden führt den Spieler in eine zerstrittene Stadt, in der Hunde und Katzen um die Vorherrschaft ringen. Während die Katzen im Norden und die Hunde im Süden unumstößlich an ihrem Zwist festhalten, hat sich dank der geschäftstüchtigen Fenneks in der Zwischenstadt am Südufer des Gadang ein Schmelztiegel der Kulturen entwickelt. Selbst die Mungos, als grimmige Jäger und Kämpfer bekannt, haben sich mit den verschiedenen Fraktionen arrangiert. Neben einer ausführlichen Beschreibung Fasars aus den Augen von Erwachten bietet dieser Band für Fasar typische Spezies, Kulturen, Professionen und Vor- und Nachteile, zusätzliche Ahnenkinder für Hunde und Fenneks mit neuen Gaben und Geschenken, Hintergrund und Regeln zur Kunst der Klingenschmiede und der Duftalchemie und eine Reihe weiterer stimmungsvoller und nützlicher Erweiterungen für die fantastische Welt von Die Schwarze Katze.

 

 

 

Bestiarium — Fasar

Fasar liegt in einem wilden Landstrich. Während die fruchtbaren Ufer des Gadang Schildkröten, Kaimanen und Fasanen einen üppigen Lebensraum bieten, besiedeln Warzenschweine, Erdmännchen und Vogelmenschen das karge Umland. In den steilen Hängen des Raschtulswalls wiederum leben Bergadler, TrachDulsluchse und Sandwölfe, denen schon so mancher Erwachter zum Opfer gefallen ist. Auch in der Stadt selbst kann man auf allerlei Getier stoßen. So manch ein Fasarer fand schon einen Gelbschwanzskorpion oder eine Vogelspinne in seinen Stiefeln. Neben diesen und weiteren Tieren treiben fremdartige Gestalten und die Geister längst Verstorbener ihr Unwesen in den Schatten zwischen den Türmen; und niemand mag genau zu sagen, was für Schrecken sich in den Tunneln und Höhlen von AlTacht ausgebreitet haben.

Das Bestiarium Fasar bietet fast 50 Tiere, Geister und Bizarre, die Fasar und dessen Umland bewohnen. Einige sind Beute, andere Konkurrenten oder gefährliche Herausforderungen, die befellten Helden das Leben schwer machen können. Ebenfalls Teil dieser Kreaturensammlung sind die verstörenden Schöpfungen einer verrückten Heilerin, die steinernen Bewohner der Dächer und Giebel der düsteren Magierakademie, die man die Schwarzen Zinnen nennt, und die vielbeinigen Bewohner von AlTacht, die tief unter der Stadt ihre ganz eigenen Pläne vorantreiben.

 

 

 

Flötenspiel Abenteuer-Anthologie Havena

Wie gern hat man als Kätzchen doch den Geschichten der Mutter gelauscht. Sie versprachen eine Welt voller Wunder, in der das Gute stets siegt. Diese Anthologie beschäftigt sich mit einigen der fleischgewordenen Sagen der Erwachten von Havena. Ob auch hier „das Gute“ obsiegt, liegt in den Pfoten mutiger Helden. Flötentöne hallen durch die Tiefen der Kanalisation Havenas und locken scharenweise Ratten an. Die Tieflinge der Dunkelwachtsippe sind verzweifelt, da sie Welle um Welle zurückschlagen müssen. Einige wispern den Namen des Schuldigen hinter vorgehaltener Pfote: der Rattenkönig!

Nicht viel ist über den Wanderer, dem nebulösen Ahnenvater, bekannt, doch Der wandernde Hut ist eine Geschichte, die von Generation zu Generation von Erwachten weitererzählt wird. Er verheißt die Erfüllung sehnlichster Wünsche. Doch gib acht, was du dir wünschst, denn dein Wunsch könnte in Erfüllung gehen. Mondglöckchen! Mondglöckchen, überall! Während die Habenichtse endlich ihre Schulden begleichen können, heulen die reichen Katzen empört auf und müssen dabei zusehen, wie der Wert ihrer gehorteten Schätze ins Bodenlose sinkt. Doch woher kommen diese unermesslichen Reichtümer von einer Nacht auf die andere? Im dichten Nebel hallen die Worte „Mantemante Timpete“, und ein Schrecken erhebt sich aus dem schwarzen Spiegel. Diese drei Abenteuer eignet sich für Spieler, die sich für Mythen und Sagen begeistern können. Und wer weiß, vielleicht werden sie am Ende selbst zu Legenden aufsteigen.

 

 

 

Jenseits der Mauern

Nass, matschig und öde! So lautet das vernichtende Urteil, das die meisten Katzen über die Muhrsape sprechen. Einzig das Hundeland jenseits der großen Brücke findet noch weniger Anklang. Doch das sumpfige Delta des großen Flusses, das sich südlich von Havena ausbreitet, ist nicht nur sehr nass, sondern auch voller Gefahren und Herausforderungen. Irrlichter treiben hier ebenso ihr Unwesen wie Feen oder schlimmeres. Unheimliche Seen, das alles verschlingende Schimmelland und die steil aufsteigenden Felsen der bleichen Zähne bergen Geheimnisse, bei denen man nie sicher sein kann, ob sie enthüllt werden sollten.

Trotzdem haben auf den Inseln zwischen den brackigen Flussarmen viele Erwachte ein neues Heim gefunden, denn in der Muhrsape sind Menschen selten und Fische zahlreich. So kann man Katzen und Hunde nicht nur verstreut in verborgenen Behausungen antreffen, sondern auch auf dem Marktplatz von Moorwinkel, einem Erwachtendorf, gut geschützt durch eine dichte Dornenhecke. Hier werden Fisch und Pelze aus der Muhrsape gegen all die kleinen Nützlichkeiten aus Havena getauscht, und hier teilen sich Hunde und Katzen friedlich den gemeinsam erarbeiteten Wohlstand. Ganz anders sieht es da im Hundeland aus, das zwischen Havena und der Muhrsape liegt. In diesen von den Menschen Feldmark genannten Stadtteil haben sich viele erwachte Hunde zurückgezogen, die von den Katzen aus den anderen Stadtteilen vertrieben wurden. Hier sind die Hunde die Herren, und Katzen, die sich in ihr Revier wagen, sollten sehr schlau und sehr schnell sein, wenn sie nicht das Fell gegerbt bekommen wollen.

Neben Beschreibungen des Hundelands, der Muhrsape und des malerischen Moorwinkel beinhaltet dieser Band Professionen und Ahnengaben für die Ahnenkinder von Praios und dem Wanderer sowie alle nötigen Regeln, um Hunde als spielbare Charaktere zu erstellen.

 

 

 

Jenseits der Türme

Fasar bietet einem klugen Erwachten alles, was er zum Leben und Überleben braucht. Doch was könnte das karge Umland schon bieten? Jede Menge Abenteuer! Im Süden machen Gerüchte über kleine, bösartige Sandkatzen die Runde, die zwischen den Felsen ihr Unwesen treiben sollen. Andererseits soll der größte Schwertmeister des Landes dort draußen sein verborgenes Domizil haben. Zwischen den Gipfeln, an denen sich die Wolken brechen, sollen die Al’Shukhur, Wesen halb Hund, halb Katze, auf gepanzerten Reittieren durch die Einöde ziehen. Noch befremdlicher muten die Geschichten an, die man über das im Norden liegende Ras’Lamasshu hört. Es heißt, es sei ein Ort, der von Tausenden Katzen beherrscht würde und in dem Menschen Diener seien. Folgt man dem Gadang dagegen nach Südosten, kommt man angeblich zur Ruinenstadt Zhamorrah. Hier sollen die Cha ay Zhamorrah ihre unheimliche Herrschaft ausüben. Außerdem gibt es da noch diesen düsteren Tafelberg im Herzen der Wüste Gor, die sich von Zhamorrah aus nach Osten ausbreitet. Schwarze Türme sollen sich dort erheben, bewohnt von fremdartigen Wesen, die, so heißt es, nicht von dieser Welt seien.

In Jenseits der Türme wird der Spielort Fasar um von Erwachten besiedelte Stätten erweitert, die den spielerischen Möglichkeiten Fasars weitere Facetten hinzufügen. Manche sind voller Wunder, wie Ras’Lamasshu, voller dunkler Geheimnisse, wie die Ruinen von Zhamorrah, oder voller neuer Möglichkeiten, wie die Schwarze Feste in der Wüste Gor. Hinzu kommen Sandkatzen und Erdwölfe als spielbare Spezies, die Kultur der nomadisch lebenden Al’Shukhur und ihre Reittiere, die Felsenechsen und Riesenbittsteller.

 

 

 

Hundstage — Abenteueranthologie Fasar

Die Tage in Fasar sind heiß und bisweilen ohne kühlenden Schatten unerträglich. Wahre Hundstage!

Durch die Nordstadt ertönt ein Maunzen aus der Gruft. Eine Ewige, jene mytischen Katzenmumien die über die Reviere der Katzen gebieten, ist ihrem kalten Grab entstiegen und sucht ihre verlorenen Erinnerungen.
Andernsorts droht Das Ende der Welpen, eine Entführungsserie der schwächsten unter den Erwachten versetzt alle in Angst und Schrecken. Katzen und Hunde geben sich gegenseitig die Schuld und der Konflikt schaukelt sich hoch. Um den Frieden zu wahren muss der Täter geschnappt werden!
Ausgestoßene, Abtrünnige! Die Gulsachverräter sind Hunde, die ihre Ehre verloren haben. Tavon wurde mit Schimpf und Schande davongejagd. Nun ist der Kontakt zu seinem Mutter abgebrochen. Er mag sie doch nicht schon wieder in Schwierigkeiten gebracht haben oder sogar etwas schlimmeres? Endet er als Knochen für Gulsach oder können mutige Helden ihn noch vor diesem grausigem Schicksal bewahren?

Diese drei Abenteuer eignen sich für Spieler, die das harte Pflaster von Fasar nicht scheuen. Im Herrschaftsgebiet des Malik Ameer herrscht ein brüchiger Frieden und es obliegt den Helden diesen aufrecht zu erhalten.

 

 

 

Spuren im Sand — Heldenbrevier Fasar

Der Mungo Altin Skorpionschnüffler wird von einer betörend schönen Katze angeheuert den verschwundenen Harfi Babur ibn Bey zu finden. Der Klingenmeister des Al’Shaddai Clans ist schon seit einer Weile verschwunden und die Muqatil, Krieger des Clans, verzweifeln langsam bei ihrer Suche. Altin nimmt sich diesem Fall an, doch war ihm nicht bewusst in was für eine Lage er sich damit bringen würde.

Dieser kleine Roman entführt dich in die Welt von Die Schwarze Katze und zeigen dir die Stadt fasar aus dem Standpunkt der Erwachten, was für Spieler und Spielleiter gleichermaßen bereichend sein kann.

 

 

 

Meisterschirmset

 

In diesem Paket sind alle Meisterpledge-Stretchgoals für dich zusammengestellt:

 

  • Drei schöne Motive für die Vorderseite deines Universal-Meisterschirmes und drei Einlegern für die Innenseite mit Regelmechaniken oder hilfreichen Informationen zum spielen in Fasar.
  • Individuelle Heldenbögen mit Designs für die neuen freigeschalteten Spezies von Die Schwarze Katze: Hunde, Fenneks, Mungos und Erdwölfe.
  • Ein Poster der Stadtkarte von Fasar, damit du dich nie im Getummelt der Stadt am Gadang verläufst.
  • Einige gedruckte Handouts, damit du als Spielleiter hochqualitatives Material an deine Spieler aushändigen kannst.
  • Ein Ausmalbuch mit den 16 spielbaren Spezies von DSK.
  • Das Crowdfunding exclusive Abenteuer „Fasarer Fetzen“ von Stefan Tannert.

 

 

 

Spielkartenset Brüchiger Frieden & Bestiarium

Sei gewappnet für dein neues Abenteuer in Fasar! In diesem Set findest du alle neuen Sonderfertigkeiten, Ahnengaben wie auch Ausrüstungsgegenstände der neuen Die Schwarze Katze Erweiterung Brüchiger Frieden als Schnellreferenz auf Spielkarten abgedruckt.

 

 

Enthalten sind die Werte für insgesamt 60 verschiedene Gegner, welche in den Straßen von Fasar angetroffen werden können. Zwischen den hohen Türmen finden sich grausige Bizarre wie auch harmlose Sandenten.

 

 

 

Klänge von Fasar

Die Klänge von Fasar von Ralf Kurtsiefer begleiten dein Spielerlebnis von Die Schwarze Katze mit passender Musik für viele Situationen.

01- Willkommen in Fasar 1:53 | 02- Das Göttliche Paar 2:23 | 03- Der Einäugige 2:14 | 04- Die Verräterin 2:54 | 05 -Der Glitzernde 2:12 | 06 -Die Beenderin 2:07 | 07 -Der Tanz der Fünf 3:08 | 08 -Der Malik erscheint 4:22 | 09 -Ausflug in die Zwischenstadt 1:55 | 10 -Die Kraft Praios 2:26 | 11 -Seidenschwanz 3:07 | 12 -Fenks Palast 1:55 | 13 -Tief in AlTacht 2:48 | 14 -Untergang der AlDarae 3:54 | 15 -Der Geierturm 3:15 | 16 -Schlangengrube 1:49 | 17 -Die Verfluchten 3:42 | 18 -Heiße Steppen 1:22 | 19 -Zu den Waffen (Hunde) 2:32 | 20- Zu den Waffen (Katzen) 1:53

 

 

 

Crowdfunding Pack — Fasar

Im Crowdfunding für Die Schwarze Katze – Brüchiger Frieden kam allerlei zusammen, was wir in diesem Paket für dich zusammengefasst haben.

  • Damit du dich mit deiner Gruppe direkt in die Abenteuer von Fasar stürzen kannst werden dir hier die ausgefüllten Charakterbögen aller Archetypen aus dem Hauptband zur Verfügung gestellt. Perfekt für einen spontanen One-Shot.
  • Die fünf Göttlichen als Aufkleber.
  • Die drei Covermotive von Brüchiger Frieden, Jenseits der Mauern und Jenseits der Türme als Posterformat

 

 

 

 

Proliferationszyklus 4 – Steter Tropfen höhlt den Stein

DAS STREBEN NACH BATTLEMECHS VERLANGT ALLEN, DIE IHM NACHGEHEN, EINEN PREIS AB …

Der BattleMech. König des Schlachtfelds. Bewundert, gefürchtet, begehrt.

Aus der Angst heraus, bei dem Rüstungswettlauf mit den anderen Großen Häusern den Anschluss zu verlieren, ist das Draconis-Kombinat zu allem – wirklich allem – bereit, um diese furchteinflößende Technologie zu erlangen. Selbst dazu, seine treuesten Anhänger mit den Jahrzehnte währenden Bemühungen in nutzlose Hüllen zu verwandeln, um die Informationen zu ergattern, die der Drache so verzweifelt braucht.

Zwei Brüder. Der eine Geheimdienstanalyst und Undercover-Agent, der andere Anführer einer Kommandoeinheit des Kombinats. Beide mit demselben Ziel – der Beschaffung der BattleMech-Pläne – doch mit sehr unterschiedlichen Vorstellungen davon, wie dieses Ziel zu erreichen ist. Jedoch wird nur einer überleben und den Sieg davontragen – oder werden die Machenschaften des Drachen sie beide zerstören?

 

 

Geheimnisse der Magie

Mach dir die Geheimnisse zu eigen! Entdecke das ungeahnte Potential der Magie! Erschaffe einen einzigartigen und mächtigen Zauberwirker mit den neuen Klassen des Beschwörers und des Magus. Wähle aus über 200 neuen Zaubern mit Optionen für alle Zauberkundigen, finde neue magische Gegenstände und befasse dich mit Wissen zu den Mysterien der Magie. Elementarismus, Geomantie, Schattenmagie, Runenmagie und Allgegenwärtige Magie verändern die gesamte Spielwelt – und alles findest du in diesem Buch!

 

 

 

 

Das Auge von Kilquato

Lüfte das Geheimnis im Herzen des Amazonas!

Vor einer langen, langen Zeit erschien Shane Hensleys Das Auge von Kilquato als eines der ersten Abenteuer für Savage Worlds. Gut 18 Jahre später können wir das Szenario nun in einer komplett überarbeiteten Version für die Savage Worlds Abenteuer-Edition präsentieren! Wir schreiben das Jahr 1939. Dringe vor in die Dschungel von Südamerika auf der Suche nach dem sagenumwobenen „Auge von Kilquato“. Lüfte die Geheimnisse, die diesen legendären Edelstein im Herzen des Amazonas umgeben und schlüpfe dazu in die Rollen von Buck Savage, Virginia und Danny Dare, ihrem Freund Kator „dem Affenjungen“ oder Doc Gold, allesamt wagemutige Abenteurer der Firma „Savage Expeditions“.

Das Auge von Kilquato enthält neben dem komplett überarbeiteten Szenario zudem vorgefertigte Charaktere, Pappaufsteller und Kartensegmente zum Auslegen – also reichlich Material für eine Geschichte voller Gefahr und Spannung! Das Auge von Kilquato ist ein für sich stehendes Abenteuer für die Savage Worlds Abenteuer-
Edition. Zum Spielen wird nur das Grundregelwerk benötigt.

 

 

Sicherheitsstufe Beta SL-Leitfaden

 

Diese 13 Seiten lange PDF gibt der SL neue Werkzeuge und Optionen an die Hand, um die Reaktion der Realitätsplünderer auf den sich verstärkenden Widerstand der Zentralerde darzustellen! Sie enthält außerdem ein generelles Update dazu, was bis zum Ende von Jahr 1 passieren wird für Spielleiterinnen, die das Erscheinen der nächsten Quellenbücher gar nicht erwarten können.

Zudem gibt es Ratschläge, wie man die Gefahr einer Mission der Sicherheitsstufe Alpha in die Höhe treiben kann, um auch einer Gruppe der Sicherheitsstufe Beta damit eine Herausforderung bieten zu können. Dies ist ein erster Ausblick auf das, was die Zukunft bringen wird!

 

 

 

Sicherheitsstufe Beta Spieler-Leitfaden

Die nächste Stufe für deine Storm Knights!

Die Sicherheitsstufen des Delphi-Rats haben nichts damit zu tun, welche Zugangsstufe der Charakter beim Rat hat oder welchen Rang er innehat. Stattdessen werden Feldeinsätze danach beurteilt, wie gefährlich und schwierig sie sind. Die Sicherheitsstufe der Agenten legt dann fest, welche dieser Einsätze sie vermutlich erfolgreich beenden und überleben können.

Diese 11 Seiten umfassende PDF beschreibt die Sicherheitsstufen innerhalb des Delphi-Rats, und bietet neue Optionen und Ausrüstung für Spielercharaktere, die die Sicherheitsstufe Beta errreicht haben. Dies ist ein erster Ausblick auf das, was die Zukunft bringen wird!

 

 

Orrorsh Digital Only Set

Files for the digital only extras from the Orrorsh crowdfunding campaign.

The Set includes:

  • 11 Orrorsh Miracle Cards
  • 18 Orrorsh Spell Cards
  • 56 Orrorsh Perk Cards
  • 16 Orrorsh Backer Archetypes

 

 

 

Torg or Treat

There is no Darkness without the light.

Torg or Treat: Orrorsh is a realm built upon fear, whose denizens survive day to day by understanding what to expect, how to avoid trouble, and what steps to take when trouble occurs. But Orrorsh thwarts these efforts by keeping secrets, springing surprises, and dimming the hope needed to survive.

Core Earth Magic: Core Earth was once a significantly more magical place. Legends abound regarding fairies, dragons, wizards, trickster “gods”, and sasquatches. Many of those legends are true…or they used to be. With the development of technology, the influence of magic waned, and for most people, those magical beings literally faded into ‘fairy tales’. However, Core Earth’s Law of Imagination means that they haven’t faded entirely.

 

Inside you‘ll find:

  • Secret societies of Orrorsh
  • Newspaper clippings with rumors and gossip that may be of interest to Storm Knights braving the dangers of Orrorsh.
  • Details on the Core Earth Magic Axiom, ley lines, magical locations and secret societie
  • New gear, spells and perks

 

 

Zuletzt aktualisiert: 7. Januar 2022 by Ulisses Spiele GmbH



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