Neues im Digitalen Drachenhort — August 2021

Neues im Digitalen Drachenhort — August 2021

Es ist wieder soweit. Ein weiterer Monat ist vergangen, doch unsere Kobolde waren fleißig und haben einige Neuheiten in den digitalen Drachenhort gepackt. Dieses Mal mit Das Schwarze Auge, 5E Cthulhu Mythos, Tails of Equestria, Pathfinder 1 & 2 und Savage Worlds.

 

Das Schwarze Auge 5

 

Glut — Hjaldinger Saga (Neuauflage)

 

 

Seit Jahrzehnten schwelt der Konflikt zwischen dem unbeugsamen Volk der Hjaldinger und dem mächtigen Magierhaus Charybalis, das sich dämonischer Kräfte bedient. Die alte Seherin Urdrun prophezeit den Hjaldingern den nahen Untergang, und tatsächlich sammelt der Feind eine gewaltige Streitmacht. Jedoch sind die Sippen von Hjaldingard durch Blutfehden entzweit und drohen an ihrer Sturheit zu zerbrechen.

Glut ist der erste Band der dreiteiligen Hjaldinger-Saga, die erzählt, wie die sagenumwobene Anführerin Jurga die Ahnen der Thorwaler nach Aventurien führte.

 

 

Aventurischer Bote 208

Der Bote erscheint alle zwei Monate und enthält Spielmaterial sowie viele, mit anschaulichen Grafiken illustrierte Hintergrundinformationen. Im Boten selbst finden sich Geschichten vom aventurischen Kontinent, es geht um Politik und Alltagsthemen nd hier und da findet man spannende Details und interessante Ergänzungen zu allen Themenbereichen.

In der Heftmitte befindet sich ein herausnehmbarer inneraventurischer Teil. Dieser kann hervorragend für das eigene Rollenspiel genutzt werden. Einfach aus der Heftmitte heraustrennen, neu zusammentackern (oder passender mit Bindfaden verknoten) und schon hat man seine eigene In-Time-Zeitung, welche die Spieler über die neuesten Nachrichten aus dem In- und Umland informiert.

 

Du möchtest den aventurischen Boten bequem regelmäßig zu dir nach Hause geliefert bekommen?

 

 

 

Heldenwerk 37 — Gebet an die Tiefe

Tosende Wellen schlagen gegen die hohen Klippen der Küsten Südaventuriens. Eine geschichtsträchtige Felsnadel ragt hier unweit des Dorfes Ranak aus dem Meer, und kreischende Seemöwen kreisen über der Ruine eines alten Efferdklosters. Einst verrichteten hier Anhänger des launischen Meeresgottes ihren Dienst, doch nun ist der Ort verlassen. Vor mehr als 40 Jahren wurde das Kloster von den schuppenhäutigen Risso angegriffen. Nur dank der Hilfe von tapferen Helden konnten die fischartigen Wesen einst zurückgeschlagen und die überlebenden Geweihten gerettet werden. Seither meiden die abergläubischen Einheimischen den Platz: der Ort sei verflucht.
Eine neugierige Gelehrte aus Kuslik will die verfallenen Mauern in Hesindes Namen untersuchen. Doch sie verschwindet spurlos, und sie ist nicht die Einzige, die sich für die Ruine interessiert. Erneut braucht es unerschrockene und götterfürchtige Helden, die es wagen, merkwürdigen Geschehnissen nachzugehen und die Geschichte des Klosters aufzudecken. Gelingt es ihnen, die verschwundene Gelehrte rechtzeitig aufzuspüren? Was für Geheimnisse aus längst vergangenen Zeitaltern sind in den Klippen unter den Wellen verborgen? Welchen Göttern gilt das Gebet an die Tiefe?

Stichworte zum Abenteuer: eine geschichtsträchtige Klosterruine, eine verschwundene Forscherin,
ein uralter Tempel, eine drohende Gefahr und unerwartete Hilfe
Genre: Dungeon-Abenteuer
Voraussetzungen: Heldenmut, Neugier, Abenteuerlust und keine Angst vor Wasser!
Ort: Brabak und eine Klosterruine nahe Ranak
Zeit: ab Spätsommer 1043 BF
Komplexität (Spieler/Meister): mittel / hoch
Erfahrung (Helden): kompetent bis meisterlich
Anforderungen:
Kampftalente 3/4
Naturtalente 3/4
Körpertalente 2/4
Lebendige Geschichte 2/4

Zum Spielen benötigt ihr lediglich das Das Schwarze Auge Regelwerk sowie den Aventurischen Almanach, alle weiteren Informationen zum Erleben der Abenteuer wie Wertekästen, Karten und Pläne sowie Handouts sind im Band enthalten.

 

 

Der Pfad des Wolfes — MP3 Hörbuch

Endlich darf Druan bren Anargh den Pfad des Wolfes beschreiten – und wird von seinem Odûn ins Rudel aufgenommen: Von nun an ist er ein echter Wolfstierkrieger. Doch viel Zeit, das zu feiern, hat er nicht, denn sein Dorf wird nachts überraschend von Untoten angegriffen.

Die Gjalsker sind ratlos: Zürnen ihnen die Götter? Oder reicht der Einfluss der finsteren Eishexe aus dem Land des Ewigen Eises schon bis zu ihnen? Sie beschließen, Marthai um Rat zu fragen. Die uralte Zauberin wohnt einsam irgendwo in den Donnerzacken, und es heißt, sie wisse mehr über das Böse als irgendein anderer Gjalsker – vielleicht sogar mehr, als gut ist. Obwohl er so jung ist, fällt die Wahl des Yaldings auf Druan: Er soll gemeinsam mit zwei anderen Kriegern zu Marthai reisen.

Doch schon bald stellt sich heraus, dass die Gefahren größer sind als erwartet. So muss der Tierkrieger über sich hinauswachsen, um die tödliche Bedrohung von seinem Volk abzuwenden.

Ein Hörbuch auf MP3-CD mit 8 Stunden Laufzeit.

 

 

Über den Dächern Gareths — Hörbuch

Mehr schlecht als recht haust die Diebin Liasanya in den Gassen Gareths. Da ändert ein lukrativer Auftrag alles. Sie stiehlt für den exiltobrischen Händler Halbart Jalson eine Schatulle mit unbekanntem Inhalt. Jalson verliebt sich in die Diebin und bittet sie, zu bleiben. Für Liasanya und ihre Freunde beginnt ein besseres Leben.
Doch das Glück ist von kurzer Dauer. Halbart Jalson wird bestialisch ermordet, und Liasanya gerät in den Mittelpunkt der Ermittlungen. Als ihr magisches Talent offenbar wird, ist sie nicht nur verdächtig, eine Mörderin, sondern auch eine Paktiererin zu sein. Sie muss fliehen. Und setzt alles aufs Spiel, um den wahren Mörder zu finden.

Ein Hörbuch auf 2 MP3-CDs mit 10 Stunden Laufzeit.

 

 

Isenborn 1 — Stein — Hörbuch

Dämonische Horden haben die Truppen Tobriens überrannt. Auch die Isenborns, Reichsjunker mit einem Gut tief in den Bergen der Schwarzen Sichel, müssen sich entscheiden, ob sie weiterhin dem Kaiserhaus die Treue halten oder das Knie vor dem dunklen Herzog beugen, denn marodierende Goblinbanden bedrohen ihre Ländereien. Soll Olorande vom Isenborn ihrer Tochter Fiana, einer jungen Ritterin voller Ideale und Schwärmerei für die Sache Herzog Bernfrieds, Gehör schenken? Order ist es weiser, den Argumenten des Schwarzen Ritters Rorban zu folgen, der Unterwerfung fordert? Die Entscheidung wird ihr abgenommen, als ihr Hofmagus Cyron den Versuchungen dunklen Wissens erliegt …

Ein Hörbuch auf 2 MP3-CDs mit 10 Stunden Laufzeit.

 

 

Isenborn 2 — Erz— Hörbuch

Glutodem, Tanngrund, Flusswalde: Ein Weiler nach dem anderen fällt unter den Angriffen von Azzgradas Goblinhorden. Für die Überlebenden gibt es nur eine Zuflucht: Isenborn. Doch bald wird auch die Burg belagert. Der Winter hält die Schwarze Sichel in eisernem Griff. Die Vorräte in der Burg werden knapp.

Der Magier Cyron, der einen Pakt mit einem Dämon geschlossen hat, leitet die blutdürstigen Rotpelze an. Immer tiefer gerät er in den Pakt hinein, um die Goblins unter Kontrolle zu halten. Die Forderung seiner Herren ist klar: Isenborn muss fallen.

Ein Hörbuch auf 2 MP3-CDs mit 9 Stunden Laufzeit.

 

 

Isenborn 3 — Eisen— Hörbuch

Die Dritte Dämonenschlacht ist vorüber – die düstere Bedrohung ist es nicht! Jetzt senden die dunklen Fürsten ihre Truppen in den Westen. Söldner, Drachen, ein Untotenheer und eine fliegende Festung sollen das Mittelreich zerbrechen. Inmitten dieses unheiligen Ansturms richten die Freiherren vom Isenborn ihr Banner über einem neuen Junkergut auf, während sich ihre Kinder fern der Heimat bewähren müssen: Fiana kämpft mit den Schergen des Dämonenkaisers um Isenborns Eisen, und Falk dient seinem Schwertvater als Knappe. Beide folgen dem Weg, den Mut und Pflicht sie weisen. Er wird sie zu Heldentum führen – oder in einen frühen Tod …

Ein Hörbuch auf 2 MP3-CDs mit 10 Stunden Laufzeit.

 

 

Isenborn 4 — Stahl — Hörbuch

Während Olorande und Härmhardt nach einem Leben voller Kämpfe dem Gott des Vergessens huldigen, steht eine neue Gene- ration bereit, die Geschicke ihres Hauses zu lenken. Im Feuer der Wildermark und auf dem Amboss des Dämonenkaiserreichs haben die vergangenen Jahre Falk und Fiana geschmiedet. Ihr Waffenstahl lässt beiderseits der Schwarzen Sichel die Feinde zittern. Jetzt sind die Erben Isenborns entschlossen, ihre Heimat zu befreien. Sie wollen die Besatzer eine Lektion lehren: Ob Kriegsfürst, Herzog, Paktierer, Schamanin oder Magier – nur ein Lebensmüder fordert den Zorn der Isenborns heraus!

Ein Hörbuch auf 2 MP3-CDs mit 13 Stunden Laufzeit.

Cthulhu Mythos

Insel der Ghoule Kampagnenband

Insel der Ghoule ist die erste Abenteuerkampagne für Sandy Petersens Cthulhu Mythos. Sie lässt sich problemlos in jede Fantasy-Welt einfügen und verbindet die heroischen Aspekte des größten Rollenspiel der Welt (5e) mit dem kosmischen Horror von H. P. Lovecrafts Cthulhu-Mythos.

In vier Akten erkunden die Charaktere die Insel und die Stadt Farzeen, treffen auf uralte Mächte, die im brodelnden Vulkan der Insel schlummern, erforschen vergessene Tempel im Dschungel und geraten zwischen die Fronten in einem Aufstand von Ghoulen. Am Ende müssen sie verhindern, dass einer der Großen Alten aus seinem Schlaf erwacht und das Ende der Welt einleitet.

Im Laufe der Kampagne können die Charaktere von Stufe 1 bis Stufe 14 aufsteigen. Für das Spiel werden die Grundregeln für 5e benötigt sowie Sandy Petersens Cthulhu Mythos (beides auf deutsch erhältlich).

 

My little Pony

Das Equestrische Sammelsurium

Das Equestrische Sammelsurium ist ein Muss für Spielleiter und Spieler, die nach brandneuen Kreaturen, Charakteren, Abenteuern und Gegenständen suchen!

Die Spieler finden neue spielbare Völker, die die Möglichkeiten des Regelbuchs, des Bestiariums von Equestria und des Kompendiums erweitern. Hinzu kommen großartige neue Zaubersprüche und Begabungen, die ihr in euren Abenteuern einsetzen könnt, sowie die Werkzeuge, um eure eigenen zu erschaffen!
Spielleiter können sowohl die hier vorgestellten equestrischen Orte als auch die neuen Werkzeuge nutzen, um ihre Tails of Equestria-Spielrunden mit abwechslungsreichen und interessanten Schauplätzen und vielen neuen Begabungen und magischen Schätzen zu füllen.

Zum Schluss findest du ein komplettes, spielfertiges Abenteuer: Flim, Flam, Alakazam! Es kann als eigenständige Geschichte oder als Teil einer längeren Kampagne verwendet werden und ist eine großartige Gelegenheit, die neuen Inhalte aus dem Rest des Sammelsuriums auszuprobieren!

*Dieses Buch ist eine Erweiterung für Tails of Equestria Das Erzählspiel

 

Pathfinder 1

Der Rat der Diebe

Helden gesucht
Westkrone, die ehemalige Hauptstadt von Cheliax, hat schon weitaus bessere Zeiten gesehen. Seit der Machtergreifung durch das Haus Thrune ist Egorian die neue Hauptstadt und Westkrone hat viel an Glanz und Einfluss verloren. Seit dreißig Jahren terrorisieren zudem Schattenbestien in den Nächten die Stadt. Die Anwohner leiden unter den Höllenrittern, die jegliches Anzeichen von Selbstjustiz als Rebellion gegen die Ordnungskräfte betrachten und mit Stumpf und Stiel ausmerzen. Das Leiden der Stadt nimmt kein Ende, bis sich die Kinder von Westkrone zusammenschließen und neue Helden in ihre Reihen aufnehmen. Mit diesen Helden hat Westkrone eine Chance wieder zu einer lebenswerten Stadt zu werden und die Bedrohung durch die Schattenbestien zu beenden. Aber es gibt da noch eine andere Organisation, die hinter den Kulissen die Fäden zieht, ohne dass die Stadtbevölkerung davon weiß. Der Rat der Diebe kontrolliert die Unterwelt von Westkrone.

Doch auch im Rat gibt es unterschiedliche Parteien; neue aufstrebende Mitglieder sind mit der Position des Rates der Diebe im Hintergrund nicht zufrieden. Sie wollen mehr und schrecken vor keinen Mitteln und Wegen zurück, um ihr Ziel zu erreichen.
Wagen sich die Helden in diesen Mehrfrontenkrieg? – Und können sie ihn überleben?

Der Abenteuerpfad Der Rat der Diebe enthält:

  • Alle sechs Kapitel des ursprünglichen Abenteuerpfades in einer leicht überarbeiteten Fassung.
  • Eine umfangreiche Stadtbeschreibung von Westkrone.
  • Eine Sammlung von Ideen, wie man die Kampagne fortführen kann.
  • Ein komplettes Theaterstück zum Vorlesen während der Aufführung.
  • Einen Artikel, wie man Katastrophen bekämpft, die eine Stadt heimsuchen können.
  • Ein Bestiarium mit neuen Monstern.

 

 

 

Rat der Diebe Kompendium

Teuflische Schurkereien und finstere Kreaturen!
Bist du an Informationen zu Diebesgilden interessiert, um vielleicht eine solche Organisation in deiner eigenen Kampagne als Spielleiter glaubhaft darstellen oder sie vielleicht als Spieler gründen zu können?

Willst du den Horror ausspielen, wenn jemand nicht mehr Herr seines eigenen Leibes ist, sondern vielleicht von etwas anderem in eine reine Zuschauerrolle gezwungen wird, und hierbei auf ein Regelgerüst zurückgreifen? Möchtest du zum Leiten des Abenteuerpfades Der Rat der Diebe möglichst nur das Pathfinder-Grundregelwerk, das Monsterhandbuch und das AP-Material mit dir herumtragen? Dann ist dieses Heft etwas für dich!

 

Dieser Begleitband zum Abenteuerpfad Der Rat der Diebe enthält:

  • Eine umfassende Betrachtung zu Entstehen, Wachsen und Ausprägungen von Diebesgilden.
  • Regeln zu Besessenheit und Kreaturen, welche imstande sind, von anderen Wesen, Gegenständen oder ganzen Örtlichkeiten Besitz zu ergreifen.
  • Ein Bestiarium mit einem Nachdruck jener Monstern aus den Monsterhandbüchern II-VI u.a., auf welche im Laufe des Abenteuerpfades Bezug genommen wird.

 

 

 

Rat der Diebe — Spielerleitfaden

Dieses Begleitheft für den Abenteuerpfad Der Rat der Diebe enthält einen Kurzüberblick für Spieler zur Stadt Westkrone plus diverse Tipps, welche Völker, Klassen und anderen Optionen sich für die Kampagne eignen.

 

 

 

Landkartenset

Stadt in Gefahr!
Finstere Gauner und teuflische Intriganten wollen im Abenteuerpfad Der Rat die Diebe die Kontrolle über die Stadt Westkrone an sich reißen! Wer sich ihnen entgegenstellt, tut dies auf Schlachtfeldern, die sich von stinkenden Elendsvierteln bis hin zu noblen Villen erstrecken. Die Helden wandeln durch heruntergekommene Museen und diabolisch angelegte Labyrinthe und auf tückischen Pfaden in und unter der Stadt!

Der vorliegende Kartensatz enthält über ein Dutzend mehrfarbiger Karten für die berühmtesten und gefährlichen Örtlichkeiten der Metropole. Selbst außerhalb des Abenteuerpfades dürfte sich diese Karten von Palästen, Gewölben, Elendsvierteln und Abenteuerstätten als nützlich erweisen. Abgerundet wird das Ganze von einer großen Posterkarte der Stadt Westkrone. Das Abenteuer wartet!

 

Pathfinder 2

Das alte, böse Haus

Tretet ein… so ihr es wagt!
Das Haus steht verlassen auf seinem einsamen Hügel und brütet seit Jahrzehnten still über den Ruinen eines einst gedeihenden Städtchens. Niemand hat mehr hier gelebt, seit ein furchtbarer Sturm des Nachts den Ort überflutet hat.

Das Alte, Böse Haus ist ein Horrorabenteuer für Charaktere der 3. Stufe aus der Feder von James Jacobs. Es enthält finstere neue Monster, mysteriöse magische Gegenstände und Zauber und ein vollständig ausgearbeitetes Spukhaus, welches es zu erkunden, zu exorzieren und zu überleben gilt! Die Geschichte des Herrenhauses und seine makabren Geheimnisse können mittels Visionen, Träumen und altbewährten Ermittlungen erforscht werden, doch die wartenden Schrecken werden auch den tapfersten Helden große Bewährungsproben abverlangen!

 

Savage Worlds

 

Die Protomenschen aus dem Schwarzen Moor

Die Protomenschen aus dem Schwarzen Moor ist ein post-apokalyptisches Abenteuer für vier bis sechs Helden des Ranges Anfänger. Erstelle die Charaktere, wie in Savage Worlds beschrieben, und lies dir die Settingregeln der Seitenleiste auf Seite 4 wegen einiger post-apokalyptischen Vorteile durch, die den Überlebenden zur Verfügung stehen. Die Geschichte geht davon aus, dass die Helden Bewohner oder regelmäßige Besucher der kleinen Siedlung Moorburg sind.

Abgesehen von gelegentlich auftauchenden Artefakten ist die Technologie in Moorburg in etwa auf ein mittelalterliches Niveau beschränkt – die Bewaffnung der Helden besteht aus groben metallenen Handwaffen, Bögen und Armbrüsten. Von der Alten Welt weiß man, dass sie weitaus größere technologische Leistungen vollbracht hat. Verwende die Fähigkeit Allgemeinwissen, um zeitgenössische Phänomene, Tiere und Mutationen zu identifizieren. Verwende Geisteswissenschaften, Elektronik, Sprache (Die Alten) und Naturwissenschaften rund um Wissen über die Alte Welt und ihre Sprache, Bräuche und Technologie.

Die Protomenschen aus dem Schwarzen Moor ist ein für sich stehendes Abenteuer für die Savage Worlds Abenteuer-Edition. Zum Spielen wird nur das Grundregelwerk benötigt.

 



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