Neuer Pathfinder-Abenteuerpfad: Unter Piraten

In bisherigen Abenteuerpfaden durften die Spieler dichte Dschungel auf der Suche nach azlantischen Fabelstädten erforschen (Schlangenschädel), schauerliche Abenteuer im unheimlichen Ustalav erleben (Kadaverkrone) und in der Wildnis der Flusskönigreiche ihr eigenes Reich errichten und gegen eifersüchtige Konkurrenten verteidigen (Königsmacher).

Was könnte da Unter Piraten noch Neues bieten?

Wie wäre es, wenn die Spieler selbst die Karriere eines Piraten einschlagen könnten? Wie wäre es, wenn dabei auch Spieler mit nicht-guter Gesinnung ihr Glück machen könnnten?

Willkommen zum neuen Abenteuerpfad Unter Piraten!

Der Abenteuerpfad besteht wie üblich aus sechs Teilbänden mit je 96 Seiten Inhalt. Die Aufmachung wurde erneut vollständig überarbeitet und erstrahlt nun in einem Piraten angemessenen Äußeren. Doch auch über die tolle Optik hinaus wurden einige Details noch weiter verbessert wie z.B. die detaillierte Aufstiegsübersicht zu Beginn eines jeden Abenteuerteils.

Nun aber zum Inhalt und den Begleitbänden: Leser, die diesen Abenteuerpfad als Spieler erleben möchten, sei geraten, von hier an nicht weiter zu lesen! (es folgen Spoiler!)

Eine Vorstellung der Abenteuer der einzelnen Bände folgt am Ende dieser Vorstellung. Neben den spektakulären Abenteuern enthält natürlich jeder Band ausführliche Hintergrundartikel z.B. über das Piratenleben in den Fesseln, die Meeresgöttin Besmara und ihren Kult, die Fesselnhauptstat Port Fährnis, die wichtigsten Piratenfürsten, Beispielschätze, die Ozeane Golarions und vieles andere mehr. Ebenso wenig fehlen darf in jedem Band das Bestiarium, das mit jedem Abenteuer rund ein halbes Dutzend neuer Monster dem Spielleiterarsenal hinzufügt und natürlich die über die sechs Bände verteilte Kurzgeschichte, die diesmal dem Thema angemessen im Piratenumfeld spielt.

Ulisses legt großen Wert darauf, dass neben dem Abenteuerpfad selbst auch die passenden Begleitbände angeboten werden, damit Spieler und Spielleiter wirklich in den vollen Spielgenuss gelangen.

Einerseits ist das der kostenlos zum Download angebotene Spielerleitfaden zu Unter Piraten, der den Spielern Hilfestellungen gibt, wie sie einen optimal auf diesen Abenteuerpfad und das Leben in den Fesseln angepassten Charakter erzeugen können und eine erste Vorbereitung auf den Abenteuerpfad bildet.

Spieler, die sich tiefer in das Piratendasein vertiefen wollen, finden im preiswerten Handbuch Die Piraten der Inneren See einen speziell für Spieler geschriebenen umfassenden Überblick, der neben den Piraten der Fesseln auch die Freibeuter auf Mediogalti, die Flussräuber der Flusskönigreiche, die Seeräuber von Rätselhafen, die Sklavenhändler von Okeno und ihre Erzfeinde, die Grauen Korsaren im Dienste Andorans beschreibt.

Doch grau ist alle Theorie: Neben neuer Piratenausrüstung (vom Holzbein über Grog, Tätowierungen, Schatzkisten bis zu neuen Enterwaffen), neuen Archetypen zur Erzeugung echter Piraten unterschiedlicher Klassen und der neuen Prestigeklasse des Piraten der Inneren See wird auch der Glaube Besmaras, der “Piratenkönigin”, neue piratische Zauber, der Ehrencodex der Piraten und typischer Piratenslang vorgestellt.  

Spielleiter werden im Almanach des Fesselarchipels auf 64 eng beschriebenen Seiten zusätzliche Informationen zu den Fesselinseln und ihren Bewohnern in Hülle und Fülle finden. Mithilfe dieser Informationen lassen sich die Abenteuerpfadabenteuer noch reicher ausschmücken, zusätzliche Begegnungen einfügen oder gleich eigene Abenteuer auf den Fesselinseln ansiedeln. Auf fast 40 Seiten werden die Inseln des Archipels genauestens vorgestellt. Man erfährt, dass sich die Inseln teils sehr stark voneinander unterscheiden und fast schon einen eigenen Mikrokosmos bilden. Auf einer Insel leben z.B. gegen die Sklaverei kämpfende Halblinge, eine andere Insel ist mit geheimnisvollen Trümmern aus der Zeit des Zyklopenreichs von Ghol-Gan bedeckt. Auf einer anderen Insel gibt es eine starke Basis des neuen aufstrebenden Glaubens des leeren Auges, der den Mahlstrom das Auge von Abendego anbetet. Sahuagin kämpfen an vielen Stellen mit den Landbewohnern um die Vorherrschaft und auch die Piraten sind sich untereinander alles andere als grün.

Im zweiten Teil werden Bedrohungen der Fesselinseln vorgestellt: Neben ausführlichen Tabellen für herumstreifende Monster werden rund zwei Dutzend neue Gegner vorgestellt. Diese umfassen von prototypischen Piraten (toten wie auch untoten!) besmarische Priester, ein HG-23-Monster von gigantischer Größe und neue Golem-, aquatische Lykantrophen- sowie Wyvern-Varianten, um Spieler, die glauben, schon alles gesehen zu haben, zu überraschen. Doch auch vollkommen neue Untote, magische Bestien, heimische Barbaren, gestaltwechselnde Feenwesen und tödliche Pflanzen sind hier zu finden.

Es erwartet Sie also wieder ein äußerst spannender Abenteuerpfad, der dieses Mal eine Piratenkarriere mit zahlreichen spannenden Plotwendungen bereithält. Und mit den passenden Begleitbänden können Spieler und Spielleiter die Handlung beliebig vertiefen und ausbauen.

Monaten voller Spannung steht somit nichts im Wege!

In Band 1 Meuterei auf der Wermuth finden sich die Spielercharaktere (SC) unvermutet nach einer durchzechten Nacht an Bord eines Schiffes wieder. Sie stellen schnell zweierlei fest: 1. Es herrscht ein eisernes Regiment und 2. es handelt sich um ein Piratenschiff und man erwartet, dass sie die Mannschaft verstärken. Die Spieler müssen sich in den Schiffsalltag schnell einfügen und ständig auf der Hut sein, denn ein Menschenleben zählt an Bord eines Piratenschiffes nichts und die Fische freuen sich immer über frisches Futter von oben. Nach dem Angriff auf ein Handelsschiff bietet sich den SC die Chance zur Flucht, als sie als Teil der neuen Rumpfbesatzung auf dem erbeuteten Schiff zurückgelassen werden. Können sie sich vom Piratenschiff absetzen, ihr neues Schiff tarnen und eine eigene Karriere als Piraten einschlagen?

Band 2 Freibeuters Los versetzt die Spieler in die Lage, ihr eigene Karriere als Piraten auf der Fiebersee zu beginnen. Doch einerseits heißt es auf der Hut vor den Piraten der Wermuth und ihrer Verbündeten zu sein und andererseits wird man nur ein erfolgreicher Pirat und kann unter den anderen Piraten des Fesselarchipels Ansehen erringen, wenn man entsprechende “Heldenstücke” und Reichtum vorweisen kann. Dazu gehört das Aufbringen von Schiffen, Plündern von Küstensiedlungen und Konkurrenzkämpfe mit anderen Piraten. Bei einer dieser Handel entdecken die Spieler eine Schatzkarte, die die ersehnte Eintrittskarte in den inneren Kreis der Piraten verheißt. Doch zunächst sind da noch die unterseeischen Hüter des Schatzes und die Überraschungen des Schatzhorts selbst zu überwinden…

Ähnlich wie beim Königsmacher-Abenteuerpfad bietet auch dieser Abenteuerpfad eigene Zusatzregeln, die beschreiben, wie die Spieler Macht und Ansehen erringen können und welche Vorteile sie dadurch spielerisch erwerben können.

Band 3 Im Antlitz des Sturms führt die Spieler ins Zentrum der Macht, nach Port Fährnis, wo die sogenannten Freien Kapitäne, die höchstrangigen Piraten der Gegend ihr Quartier haben. Die Spieler erhalten die Chance, mit ihren bisherigen Taten um Aufnahme in diesen illustren Kreis zu bitten und finden eine Gönnerin, die von ihnen angetan ist und ihnen einen Platz in ihrer Flotte anbietet. Die Spieler lernen Port Fährnis näher kennen, das in einem ausführlichen Begleitartikel genauer vorgestellt wird, bevor sie an der jährlichen Regatta der Freien Kapitäne teilnehmen. Neben dem trügerischen Wetter, Riffen und ungünstigen Strömungen treffen sie dort auch auf ihren alten Erzgegner, den Kapitän der Wermuth. Sollten die Spieler diese Hindernisse überwinden, winkt ihnen ein eigenes Eiland und ein Sitz im Rat der Freien Kapitäne.

In Band 4 Insel der Toten Augen nehmen die Spieler ihren Preis nach dem Sieg bei der Regatta in Besitz, doch nichts ist auf den Fesselinseln selbstverständlich: Sie müssen ihren Preis den bisherigen “Besitzern” abringen. Das sind u.a. einige degenerierte Zyklopen, die in einer Ruine des antiken Zyklopenreichs Ghol-Gan leben. Auch das Fort der Insel hat neue Einwohner, die nicht freiwillig ausziehen wollen und der Rest der Insel könnte außerdem die eine oder andere Überraschung bereithalten.

Ebenfalls zu ihren neuen Pflichten als Freie Kapitäne gehört es, in ihrem neuen Heim eine Feier zu Ehren der anderen Freien Kapitäne auszurichten. Doch ihr alter Erzrivale, der Kapitän der Wermuth, hat sie nicht vergessen und entsendet einen Saboteur zu dem Fest, der es auf das Leben ihrer Gäste abgesehen hat. Die Spieler müssen den Anschlag vereiteln und das Leben ihrer Piratengäste schützen, um nicht ihr gesamtes Ansehen und ihre Position als Freie Kapitäne wieder zu verlieren.

In Band 5 Der Preis der Niedertracht holt ihr Erzfeind zum nächsten Schlag aus und segelt mit seiner Flotte zur Insel der Spieler. Es kommt zur offenen Seeschlacht zwischen beiden Seiten. Sollten die Spieler diese Schlacht für sich entscheiden, steht ihnen nun offen, zur Insel ihres Gegners zu segeln und ihn dort endgültig zur Strecke zu bringen.

Nach dem endgültigen Sieg über ihre Nemesis stellen sie fest, dass ihr Gegner ein doppeltes Spiel gespielt hat und die Inseln an das teufliche Imperium Cheliax verraten hatte, das schon lange auf Rache gegen die ahnungslosen Piraten des Fesselarchipels sinnt. Und die chelische Kriegsflotte ist bereits auf dem Weg zu den Fesselinseln!

Band 6 Aus dem Herzen der Hölle führt zum großen Finale des Abenteuerpfads. Doch zunächst stehen die Spieler vor einem großen Problem: Die anderen Freien Kapitäne und zuvorderst der Hurrikankönig als oberster Pirat fühlen sich in Sicherheit und sehen keine Veranlassung, auf die “Märchen” der Spieler einzugehen. Es erfordert all ihr diplomatisches Fingerspitzengefühl, plumpes Einschüchtern und andere Mittel, um eine ausreichend große Verteidigungsflotte von Piratenschiffen zusammenzustellen, die gegen die chelische Flotte eine Aussicht auf Erfolg hat.

Anschließend segeln sie nach Norden, wo sie die chelische Flotte zur Entscheidungsschlacht stellen. Der Kampf entbrennt ausgerechnet im Auge von Abendego, dem riesigen Mahlstrom inmitten der Fiebersee, der schon hunderte Schiffe verschlungen hat. Das Schiff der Spieler findet sich dabei im Kampf mit dem chelischen Flaggschiff wieder, wobei sie gegen chelische Marineinfantristen und beschworene Teufel ebenso wie schließlich gegen den blaublütigen Admiral und seine Höllenritter-Leibwache bestehen müssen.

Nach dem Sieg ist ihr Ansehen so groß, dass sie sich bei ihrer Rückkehr zum Hurrikankönig und damit dem Oberhaupt der Piraten der Fesseln küren lassen können. Doch nachdem sie sich durch die Untergebenen des rücktrittsunwilligen bisherigen Amtsinhabers gekämpft haben, stellen sie fest, dass er bereits entkommen ist. Sie kämpfen sich zu seinem von Werhaien behüteten Schatzversteck durch, nur um festzustellen, dass er auf sein Flaggschiff fliehen konnte, einem der wenigen Schiffe der Fesseln, das mit den gefürchteten neumodischen Kanonen bewaffnet ist. Gewinnen sie auch diesen Kampf, so steht ihnen endlich der Titel des Hurrikankönigs offen…

Zuletzt aktualisiert: 23. September 2012 by Ulisses Spiele GmbH



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