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Neu im Digitalen Drachenhort – Dezember 2024

3. Dezember 2024

Auch im Dezember hält unser digitaler Neuheitenblog jede Menge Abenteuer für euch bereit! Diesen Monat erwartet euch eine vielfältige Auswahl neuer PDF-Veröffentlichungen, die Rollenspiel-Herzen höher schlagen lassen. Von den epischen Geschichten und fantastischen Schauplätzen des Schwarzen Auges, über die actiongeladene Monsterjagd in HeXXen 1733, bis hin zu den cleveren Intrigen und tierischen Helden von Die Schwarze Katze – es gibt viel zu entdecken. Außerdem warten neue spannende Inhalte für Pathfinder 2 und Savage Worlds darauf, eure Sammlung zu bereichern. Taucht ein in neue Welten, erlebt unvergessliche Abenteuer und lasst euch von unseren Dezember-Highlights inspirieren!

DSA – Die Echsensümpfe – Selem und das Reich der Achaz

Die Echsensümpfe Ein Reich voller Geheimnisse und Gefahren!

Die Echsensümpfe sind ein Ort voller Gegensätze und finsterer Mysterien, prunkvoller Pracht und verstörendem Verfall, erhabener Echsenwesen und grässlichem Gewürm. Wagst du dich in die Tiefen der Sümpfe? Bist du mutig genug, den Geheimnissen der Echsenstämme und anderer mysteriöser Kreaturen auf den Grund zu gehen, oder erliegst du der Prunksucht und dem Wahnsinn? Finde es heraus mit der regellosen Regionalspielhilfe Die Echsensümpfe – Selem und das Reich der Achaz!

DSA5 – Helden der Echsensümpfe

Die Echsensümpfe brauchen dich!

Die Echsensümpfe brauchen Helden, die zwielichtigen Gestalten und monströsen Kreaturen gewachsen sind. Helden, die aus den Reihen der Einheimischen kommen. Baue mit diesem Band deinen Abenteurer, der dieses verrottende Paradies wieder ins Gleichgewicht bringt und so vor der Übernahme einer dunklen Macht beschützt.

Ob mit magischen Kristallen bewaffnet oder auf dem Rücken eines Raptors – in Helden der Echsensümpfe findest du alles, was du für deinen Helden brauchst!

DSA5 – Mysterien der Echsensümpfe

Lüfte die Geheimnisse der Echsensümpfe!

Was schlummert unter der uralten Bibliothek der Hauptstadt Selem? Woher kommt der irre Singsang, der aus dem Morast dringt, und warum reiten Echsenmenschen auf den Rücken riesiger Flugechsen? Antworten auf die tiefsten Geheimnisse der Echsensümpfe findest du im Spielleiterband Mysterien der Echsensümpfe. Erlebe hier außerdem dein erstes Abenteuer rund um das wahnwitzige magische Artefakt eines Kristallzauberers der Echsen.

DSA5 – Kompendium der Echsensümpfe

Exklusive Inhalte für packende Abenteuer!

In diesem Band sind alle besonderen Extras, die durch das Erreichen der Bonusziele freigeschaltet wurden. Tauche ein in die Mysterien rund um die schattenhafte Antagonistin der Region, erforsche die Ruinen des alten Echsenimperiums und baue deine Basis in den Tiefen der Sümpfe!

Gestalte deine Abenteuer noch nervenaufreibender mit den exklusiven Inhalten im Kompendium der Echsensümpfe.

DSA5 – Das Heldenbrevier der Echsensümpfe

Was bedeutet es, ein Kind aus Zsahhs Gelege zu sein?

Mit diesem Kurzroman im handlichen Format DIN A6 erkundest du die Echsensümpfe durch die Augen eines jungen Achaz, der seinen Platz im Schicksal der Region sucht!

Begleite den jungen Achaz Xati auf seiner faszinierenden Reise durch die geheimnisvollen Echsensümpfe! Als erstes vernunftbegabtes Kind des Geleges der Echsengöttin Zsahh steht er vor einer großen Bestimmung, doch seine Neugier bringt ihn immer wieder in Gefahr. Zusammen mit seinem Brutwächter, dem kriegerischen Flugechsen-Rat und unerwarteten Begleitern wie dem Ferkina-Animisten Yistarrech, führt Xatis Weg durch uralte Tempel, gefährliche Sümpfe und die rätselhafte Stadt Selem.

DSA – Hranga-Vademecum

Erlebe die Echsensümpfe durch die Augen eines jungen Achaz!

Mit diesem Kurzroman im handlichen Format DIN A6 erkundest du die Echsensümpfe durch die Augen eines jungen Achaz, der seinen Platz im Schicksal der Region sucht. Was bedeutet es, ein Kind aus Zsahhs Gelege zu sein?

DSA – Landkartenset Die Echsensümpfe

Verliere nie wieder den Überblick!

Durchstreife die schmalen Pfade in den Mooren oder husche durch die düsteren Gassen der Dörfer und Städte der Echsensümpfe mit diesem Landkartenset.

DSA – Spielplanset Die Echsensümpfe

Ein Kampf mit mehreren Beteiligten kann eine unübersichtliche Sache sein…

Ob du durch die Schatten einer Pyramide schleichst, zwischen den Zelten eines Sumpflagers durchhuschst oder versuchst dich in einem Mangrovenwald zu orientieren – mit dem Spielplanset, das vielseitig einsetzbar ist, weißt du immer genau, wie gerade die Lage deiner Helden ist.

DSA – Sphärenklang – Die Echsensümpfe

Erlebe die Echsensümpfe auf eine ganz neue Art!

Dieser Soundtrack auf CD lässt dich die Echsensümpfe auf einer völlig neuen Ebene erfahren.

Wichtiger Hinweis: Dieses produkt stammt aus dem Crowdfunding „Die Echsemsümpfe“

Tracks: 27 Stück

DSA5 – Die Echsensümpfe – Heldenbögen

Wunderschöne Heldenbögen passend im Stile der Echsensümpfe für das ultimative Erlebnis!

DSA5 – Die Echsensümpfe – Universalschirmeinleger

Für den perfekten Überblick einer jeden Spielleiterin!

Dieses Produkt enthält sechs Einleger für den Universal-Spielleiterschirm. Drei Innenseiten bieten dir wichtige Tabellen und Regeln, damit du beim Spielen immer den Überblick behältst. Auf den drei Außenseiten findest du wunderschöne Illustrationen aus den Echsensümpfen, um das Spielgefühl am Tisch zu unterstreichen!

DSA3 – Die Helden mit Mantel, Schwert und Zauberstab

Die dritte Edition des Schwarzen Auges erwartet dich!

Die bewährte Grundausstattung präsentiert in dieser liebevoll und aufwendig gestalteten Neuauflage den perfekten Einstieg in die dritte Edition von Das Schwarze Auge.
Erlerne die grundlegenden Spieltechniken mit dem Buch der Regeln I, und erweitere deine Kenntnisse in der Erschaffung einer Spielfigur und den Regeln zum Kampf sowie dem DSA-Talentsystem mit dem Buch der Regeln II.

Mache mit dem umfangreichen Solo-Abenteuer erste, spannende Schritte hinein in die sagenhafte Welt Aventurien und kehre mit dem folgenden Gruppen-Abenteuer zurück, um gemeinsam weitere Geheimnisse zu erforschen.

Erlebe das Schwarze Auge in einem zuvor nie gekannten Detailgrad!

Wie lebt ein Held in Aventurien? Wie wächst er auf, welchen Verhältnissen entstammt er? Was für einen Unterschied macht es, ob er als Sohn eines Grafen oder eines Schmieds geboren wurde? Eine unabdingbare Box für Meister und Spieler des Schwarzen Auges!

DSA – Die Siebenwindküste – Regionalband

Siebenwindküste – Wo uralter Adel, unbeugsame Krieger und mächtige Feen die Winde der Geschichte lenken!

Von der nebelverhangenen Muhrsape, dem großen Sumpfgebiet an der Mündung des Großen Flusses, über die kargen Kreidefelsen des Windhaggebirges, über denen die Westwinddrachen kreisen, bis hin zu den zauberhaften Tiefen des Farindelwalds erstrecken sich das Königreich Albernia und die Markgrafschaft Windhag: die Siebenwindküste.

Die windumtosten Gestade der Siebenwindküste sind die Heimat uralten Adels, unbeugsamer Sippenkrieger, wandernder Zauberbarden und machtvoller Feenwesen, die aus der verborgenen Anderswelt die Geschicke der Sterblichen beeinflussen.

Mit dieser Regionalspielhilfe erhältst du ergänzendes Hintergrundmaterial zu den nebelverhangenen Sümpfen und Feenwäldern Albernias sowie zur gischtgepeitschten Steilküste und den sturmumtosten Bergen des Windhags. Ergründe das weitgehend unerforschte Delta des großen Flusses und die Geheimnisse der Feenwelten, lasse deine Helden gegen Kreaturen wie die unheilvollen Irrlichter oder die erhabenen Westwinddrachen bestehen oder lüftet die Geheimnisse von Ahnenblütigen, in deren Adern selbst ein wenig Feenblut fließt.

Enthalten sind außerdem eine Karte der Region (A3) sowie Stadtpläne von Havena, Abilacht, Harben, Honingen, Kyndoch und Winhall. 

DSA5 – Helden der Siebenwindküste

Siebenwindküste – Heimat von Legenden und Helden!

Von der nebelverhangenen Muhrsape, dem großen Sumpfgebiet an der Mündung des Großen Flusses, über die kargen Kreidefelsen des Windhaggebirges, über denen die Westwinddrachen kreisen, bis hin zu den zauberhaften Tiefen des Farindelwalds erstrecken sich das Königreich Albernia und die Markgrafschaft Windhag: die Siebenwindküste.

Die windumtosten Gestade der Siebenwindküste sind die Heimat uralten Adels, unbeugsamer Sippenkrieger, wandernder Zauberbarden und machtvoller Feenwesen, die aus der verborgenen Anderswelt die Geschicke der Sterblichen beeinflussen.

In diesem Buch werden vierzehn zur Region passende Professionen vorgestellt, darunter die verwegene Küstenschmugglerin, der schweigsame Distelritter, der Windhager Sippenkrieger, die launische Efferdgeweihte und der geheimnisvolle Numinoru-Priester, deren Rat niemand an der Siebenwindküste ausschlagen würde.

DSA5 – Mysterien der Siebenwindküste

Albernia – Ein Land voller Geheimnisse!

Von der nebelverhangenen Muhrsape, dem großen Sumpfgebiet an der Mündung des Großen Flusses, über die kargen Kreidefelsen des Windhaggebirges, über denen die Westwinddrachen kreisen, bis hin zu den zauberhaften Tiefen des Farindelwalds erstrecken sich das Königreich Albernia und die Markgrafschaft Windhag: die Siebenwindküste.

Die windumtosten Gestade der Siebenwindküste sind die Heimat uralten Adels, unbeugsamer Sippenkrieger, wandernder Zauberbarden und machtvoller Feenwesen, die aus der verborgenen Anderswelt die Geschicke der Sterblichen beeinflussen.

Uralte Geheimnisse schlummern in den nebelverhangenen Sümpfen und Feenwäldern Albernias und dräuen in den sturmumtosten Bergen des Windhags.

Dieses Buch, das nur für die Augen der Spielleiterin gedacht ist, enthält ausführliche Wertekästen für typische Tiere, Gegner und Ungeheuer der Region nach den Regeln der 5. Edition von Das Schwarze Auge. Zusätzlich bietet es spannende Abenteueraufhänger und Erklärungen der Mysterien, die in Die Siebenwindküste anklingen, sowie das voll ausgearbeitete Regionalabenteuer Wächter der Feenpforte.

Über das Regionalabenteuer:

Albernia, geheimnisumwobenes Land der Freiheit und der Feenwesen. Im Norden des Fürstentums versperrt seit bald einem Jahrzehnt die mächtige Farindel nach einem Frevel der Menschen ein Tor in ihre Feenwelt. Nun eilt ihr sanfter Ruf wie der Aufruf des Grafen zu Bredenhag gleichermaßen über das Land: Einen Platz an seiner Rittertafel soll der Recke erhalten, der das Tor zu öffnen vermag.

Die Queste entpuppt sich jedoch als Suche nach dem von der Holden Farindel erwählten Torwächter. Sie führt die Helden vom nebligen Abagund in das raue, urtümliche Bergland des Windhags. Können sie den verlorenen Hüter zwischen eigensinnigen Windhager Sippenangehörigen und Räubern finden und ihn zur Erfüllung seiner Aufgabe bewegen? Eile ist geboten, denn wie die Helden alsbald herausfinden, sind sie nicht die einzigen, die Interesse an seiner Gabe haben.

DSA5 – Brandans Pakt 1: Stelen aus Kupfer

Ein Abenteuer, das den Mut der Helden und den Willen der Zwerge auf die Probe stellt!

Großer Aufruhr herrscht unter den Zwergenvölkern Aventuriens seit dem Angriff des steinernen Drachen Ishlarin auf friedliche Feiernde am Vulkan Schlund. Hochkönig Albrax hat alles, was unter Zwergen Rang und Namen hat, auf seine Feste Okdrâgosch in den Trollzacken eingeladen, um gemeinschaftlich zu beratschlagen, wie man der drachischen Bedrohung beikommen könnte. Aber längst nicht alle sind dem Ruf ihres Hochkönigs gefolgt.

Der Rat von Okdrâgosch sendet schließlich eine Gruppe von Abenteurern aus, um mit dem Elementarherrn des Erzes in Kontakt zu treten, der vor Tausenden von Jahren mit dem ersten Geoden Brandan einen Pakt gegen die Drachen geschlossen hat. Auf der Spur der Stelen aus Kupfer führt der Weg der Helden vom Ufer des beschaulichen Angbarer Sees in die tiefsten Winkel des Reichsforsts, sie müssen sich gegen entschlossene Verfolger zur Wehr setzen und schließlich eine tiefe Wunde heilen, die der Dämonenmeister Borbarad selbst einst der Schöpfung geschlagen hat.

DSA5 – Der Rat von Okdrâgosch

Zwergenaufstand in Aventurien!

Großer Aufruhr herrscht unter den Zwergenvölkern Aventuriens seit dem Angriff des steinernen Drachen Ishlarin auf friedliche Feiernde am Vulkan Schlund. Hochkönig Albrax hat alles, was unter Zwergen Rang und Namen hat, auf seine Feste Okdrâgosch in den Trollzacken eingeladen, um gemeinschaftlich zu beratschlagen, wie man der drachischen Bedrohung beikommen könnte. Aber längst nicht alle sind dem Ruf ihres Hochkönigs gefolgt.

Dieses Mini-PDF enthält nützliches Hintergrundmaterial und zusätzliche Szenen für das Abenteuer Stelen aus Kupfer, den Auftakt der DSA5-Kampagne um Brandans Pakt.

DSA2 – Der Bund der Schwarzen Schlange (remastered)

Die Helden stehen am Wendepunkt!

Die lange und gefahrvolle Reise durch das Südmeer geht dem Ende zu. Endlich bietet sich den Helden die Gelegenheit, ihre wahren Widersacher zu stellen. Doch wer wird diesmal den ewig währenden Kampf von Gut und Böse gewinnen?

Finde es heraus in „Der Bund der Schwarzen Schlange“ dem vierten Teil der „Südmeer-Serie“ für 4-6 Helden mit den Erfahrungsstufen 12-16.

Teil 1: Das Grauen von Ranak
Teil 2: Die Fahrt der Korisande
Teil 3: Die Insel der Risso
Teil 4: Der Bund der Schwarzen Schlange

DSA1 – Der Blutsauger von Belhanka

Enthülle das Mysterium des unheimlichen Herrenhauses und rette die Vermissten von Belhanka!

Eigentlich wollten die Helden sich nach ihrem letzten Auftrag ein wenig Ruhe gönnen, doch es kommt anders als erwartet.

In der friedliebenden Stadt Belhanka verschwinden zahlreiche Menschen und die Stadtgarde ist mit den Ermittlungen überfordert. Um die Vermissten zu finden, wirbt eine ehrenvolle Gardistin die Helden an, die auf eigene Faust Nachforschungen betreiben sollen. Schnell findet die Heldengruppe heraus, dass offenbar jemand gezielt junge Menschen entführt und die Spuren führen zu einem alten, unheimlichen Herrenhaus auf einer Insel.

Werden die Helden die Vermissten finden und befreien können, bevor die Entführer ihre finsteren Pläne vollführen? Was hat es mit den blutlosen Toten auf sich, die die Helden auf ihrer Suche entdecken? Und werden die Abenteurer die Gefahren des Herrenhauses überstehen und hinter das Geheimnis ihrer Bewohner kommen?

Der Blutsauger von Belhanka ist der zweite Teil der DSA1-Kampagne Der dunkle Götze. Das Abenteuer ist eine Hommage an die früheren DSA1-Abenteuer und unterstützt die Regeln der 1. Edition von Das Schwarze Auge. Auch die Werte der Gegner und die Illustrationen sind an das Aussehen der 1. Edition angepasst und für die Meisterin gibt es die legendären Meisterinformationen mit schwarzem Markierungsbalken und einen Plan des Schicksals.

HeXXen 1733: Das Gift der Rose

Dunkle Mächte vereinen sich in der Stadt Memel!

Finstere Söldner unter der Fuchtel eines Werwolf-Kommandanten. Eine waschechte Piratenassassinin. Und eine weiße Hexe. Passt das alles zusammen? Natürlich! In der Welt von HeXXen 1733 sind viele Kombinationen denkbar, wie das Abenteuer „Das Gift der Rose“ zeigt. Schauplatz dieses finsteren Settings ist die Stadt Memel am Kurischen Haff, tief in ostpreußischen Landen. Die Stadt wird von Piraten und Schurken „regiert“. In den Straßen herrscht das Recht des Stärkeren. Hier werden die Jäger per Zufall Zeuge eines Giftmordanschlags. Und durch ihre Recherchen geraten sie tief in eine alte Fehde zwischen einem Söldnerkommando und einer weißen Hexe. Und natürlich einer Piratenassassinin.

Das Gift der Rose ist ein Abenteuer, das als Kooperation zwischen Ulisses Spiele und Freebooter Miniatures zustande kam. In Folge dieser Zusammenarbeit entstanden vier einzigartige Miniaturen, die allesamt im Abenteuer erscheinen, aber auch für andere Szenarien in der Welt von HeXXen 1733 wie auch der Welt von Freebooter’s Fate genutzt werden können.

HeXXen 1733: Petersdom

Einst Roms strahlendes Wahrzeichen, jetzt von Shaitans Dämonen in ein ewiges Inferno verwandelt!

Der Petersdom gilt als Wahrzeichen Roms – auch in der Welt von HeXXen 1733. Als jedoch Shaitans Dämonenhorden 1642 n. Chr. die Ewige Stadt eroberten, entzündete der Dämonenfürst in dem prachtvollen Bauwerk ein infernales Feuer, das selbst heute, im Jahr 1733, noch immer brennt. Nur die mutigsten unter den Jägern wagen es, die Flammenwand zu durchdringen und in den Dom einzudringen. Zwar locken allerhand Schätze, Artefakte und Reliquien, doch wird das einstmalige Gotteshaus nun auch von Dämonen aus den Höllenreichen bewohnt. Zudem hat sich das Innere aufgrund der chaotischen Verhältnisse grundlegend verändert: Nichts ist mehr so, wie es einmal war.

Eine ideale Ergänzung für Abenteuer, die in der Ewigen Stadt Rom stattfinden, und ein Ausbaumodul für den Quellenband Im Herzen der Ewigen Stadt – Regionalia Rom!

Autorin Pia Kasper hat sich des Petersdoms angenommen. Herzstück ihres Mini-PDFs ist ein Raumgenerator, mit dessen Hilfe man bis zu zwölf unterschiedliche Schauplätze im Petersdom per Zufall bestimmen kann. Abgerundet wird der Beitrag „Petersdom – Hort der Flammen“ durch eine kleine geschichtliche Einordnung sowie eine Liste typischer Dämonen und Dämonenbrut, die man im Petersdom antreffen kann.

Die Schwarze Katze – Xorlosch – Ewige Suche

Es ist wie ein Jucken im Pelz, das du nicht kratzen kannst. Es ist ein Drang, der immer größer wird. Was ist dort unten?

In den Tiefen der Welt liegt die Ewige Nacht. Die Erwachten durchstreifen diese Tiefe auf der Suche nach Tiefenfunden, nach Abenteuern, nach Ruhm. Dort lauern Großschuppen, Fresszangen und die Schergen des Pilzkönigs. Der Band enthält einen Gewölbe-Generator, mit dessen Hilfe schnell ein abenteuerliches Gewölbe gebaut werden kann. Auf diese ewige Suche begleiten Schildkröten, Geckos und Salamander die Katzen und Hunde. Um im Drunten zu überleben, existieren unzählige Regeln, aber die wichtigste:

Trau keinem Pilz!

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Die Schwarze Katze – Bestiarium – Ewige Suche

Entdecke die Schrecken der Ewigen Nacht!

Was lauert noch in der Ewigen Nacht, in den Gebeinen der Welt? Im Bestiarium sind der krabbelnde Schrecken, riesige Ratten, schleimige Amöben, Lichtlaurer, Wühlschrate und Blindfische versammelt. Ein Hauptteil dreht sich um die größte Gefahr in der Tiefe, den Schwammkönig und sein Gefolge. Was plant dieses mächtige Myzellen-Genie?

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Die Schwarze Katze – Jenseits der Stollen

Verborgene Erwachte, gefahrvolle Berge und eine fast unberührte Welt jenseits der Zivilisation!

Was liegt in den hohen Bergen, die Xorlosch umgeben? Die sogenannten Ingra-Kuppen beherbergen kleine Ortschaften wie Schroffenstein, Burg Angroschsgau oder Dynburg. An einigen dieser Orte leben die Erwachten versteckt vor den Augen der menschlichen Bewohner, an anderen gibt es keine Menschen mehr und an wieder anderen leben die Erwachten in Eintracht mit den Menschlingen. Die Berge kennen kein Erbarmen: Kälte, Steinschläge, wilde Tiere. Jenseits der Stollen wartet eine fast unberührte Welt mit wenigen Flecken Zivilisation.

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Die Schwarze Katze – Der Tiefe versprochen – Anthologie

Erlebe spannende Abenteuer in Xorlosch!

Tauche ein in diese Anthologie mit drei packenden Abenteuern, die Xorlosch und seine geheimnisvollen Umgebung zum Leben erwecken!

Eine Tiefentaufe steht an, doch irgendwer sabotiert die Prüfungen. Die Helden müssen herausfinden, wer der Übeltäter ist und was sein Motiv.

In einem weiteren Abenteuer sollen die Helden in die Küche der zwergischen Akademie des Drachenkampfes eindringen und eine Delikatesse stehlen.

Im dritten Abenteuer hat sich in den Pilzhöhlen ein Loch geöffnet, aus dem seltsame Geräusche erklingen. Mehrere Gruppen dringen in das neue Drunten ein, um zu sehen, was dort vor sich geht.

Die Schwarze Katze – Xorlosch-Kompendium

Entdecke die Schätze der Ewigen Nacht!

In dieser nützlichen Sammlung an Texten zu Die Schwarze Katze findest du weitere Ausrüstung sowie Schätze und Tiefenfunde, die Erwachte beim Abtauchen in die Ewige Nacht finden können. Außerdem finden sich einige Abenteuerskizzen für Xorlosch, die Rostwelt, Morchurs Labyrinth und die Verfluchten Hallen. Zuletzt enthält das Kompendium das Abenteuer „Rettung aus der Tiefe“.

Das Kompendium stellt eine ideale Ergänzung zu dem Band „Xorlosch – Ewige Suche“ dar, kann aber auch unabhängig davon tolle Abenteuerideen und viele neue Gegenstände bieten, die Erwachte auch an anderen Orten finden können.  

Die Schwarze Katze – Xorlosch – Archetypen

8 spannende Archetypen, mit denen du ohne weiteres in die Tiefen von Xorlosch eintauchen kannst!

Die Schwarze Katze – Klänge von Xorlosch

Die Melodie der Ewigen Nacht!

Ralf Kurtsiefer hat für Xorlosch völlig neue Klang- und Musikwelten erschaffen. Er ist tief in die Welt der Noten eingetaucht und hat außergewöhnliche Stücke komponiert, die ideal zu einer Ewigen Suche passen. Von epischem Classic Rock über kraftvolles Metal – einschließlich Heavy, Melodic und Progressive – bis hin zu mystischem Celtic Folk, erwartet dich ein klangliches Abenteuer, das deine Sinne fesseln wird!

Die Schwarze Katze – Die Abenteuer des Jael Panzerschild

Das PDF „Die Abenteuer von Jael Panzerschild“ erzählt anhand der beliebten Zitate Erwachter die Ereignisse, die Jael zugestoßen sind, als er das letzte Mal in die Ewige Nacht abgetaucht ist.

Dieses PDF ist ein reiner In-Game Text, der keine Regeln oder spielbaren Szenarien oder Abenteuer enthält. Es sind Augenzeugenberichte, die die Welt von Die Schwarze Katze aus der ihr eigenen, einzigartigen Perspektive beleuchten.

Die Schwarze Katze – Profession: Futtersucher

Havenas meisterhafte Hunde, die aus gefundenem Futter wahre Gaumenfreuden zaubern!

Die Futtersucher zählen zu den angesehensten Erwachten unter Havenas Hunden. Mit ihrer außergewöhnlichen Nase spüren sie nicht nur Futter auf, sondern verwandeln ihre Funde in wahre Gaumenfreuden. Ihre kulinarische Kunst hat längst Legendenstatus erreicht, und die von ihnen kreierten Speisen sind mehr als bloße Nahrung – sie sind Meisterwerke, die jeden, der sie kostet, in Staunen versetzen. Neben der Profession Futtersucher gibt es Beispiele für Futter, das Futtersucher herstellen.

Pathfinder 2 – Die Sieben Verhängnisse von Sandspitze

Ganz an den Anfang zurück…

Das Städtchen Sandspitze hat im Laufe der Jahre mehr als genug Gefahren erlebt, seien es Brände, Serienmörder, Goblinüberfälle und Angriffe von Riesen und Drachen. Doch nun steht das sogenannte Licht der Verlorenen Küste der vielleicht größten Bedrohung von allen gegenüber! Eine finstere Macht manipuliert das Geschehen seit langem und nun muss eine neue Heldengruppe den legendären Ort vor sieben gefährlichen Verderbnissen retten!

Kehrt zurück an den Ort, wo Pathfinder einst begonnen hat!

Dieser Abenteuerpfad ist auf vier Charaktere der 4. Stufe ausführt, die im Rahmen der Kampagne bis auf die 11. Stufe aufsteigen können – so sie den Sieben Verhängnissen widerstehen können! 

Pathfinder 2 – Leitfaden Die Verhängnisse von Sandspitze

Der 200. Band von Paizos Abenteuerpfadreihe führt uns zurück nach Sandspitze, wo die Reihe einst begonnen hat!

Jener Band enthält einen kompletten Abenteuerpfad und so präsentieren wir hier mit diesem Mini-PDF den dazugehörigen Leitfaden mit Empfehlungen und Tipps zum Charakterbau – welche Optionen eignen sich bestens für den Abenteuerpfad Die Sieben Verhängnisse von Sandspitze und bei welchen sollte man besser Rücksprache halten? Dazu kommen natürlich einige auf die Kampagne zugeschnittene Hintergründe, um deinen Charakter gleich in der Handlung zu verankern! Ferner findest du hier den thematisch passenden Archetyp des Turmdeuters aus dem Leitfaden des nicht übersetzten AP Stolen Fate.

Wichtiger Hinweis: Da der Leitfaden im Original Überlänge hatte, haben wir ihn in dieses Mini-PDF und das parallel erscheinende Mini-PDF „Sandspitze – Licht der Verlorenen Küste“ geteilt.

Pathfinder 2 – Sandspitze

Zurück nach Sandspitze!

In Sandspitze begannen so klassische Abenteuerpfade wie „Das Erwachen der Runenherrscher“ und nach langer Zeit schließt sich ein Kreis! Manch offener Handlungsfaden der Region wird im Abenteuerpfad „Die Sieben Verhängnisse von Sandspitze“ aufgenommen. Und damit die Spieler sich im Ort orientieren können, findest du in diesem Mini-PDF einen ausführlichen, aber spoilerfreien Stadtführer aus der Feder von Pathfinder-Urgestein James Jacobs.

Ebenso in diesem Mini-PDF findest du ein kleines Abenteuer für eine neue Heldengruppe, das – eine Premiere! – im Format eines Solo-Abenteuers präsentiert wird. Viel Spaß!

Savage Worlds – Die Insel des Tyrannen

Zwischen Tyrannei und Bedrohung!

Die Bewohner der Südlichen Inseln behaupten, ihr Baron sei zu einem Tyrannen geworden, der ihre Güter beschlagnahmt und sie mit unzumutbaren Steuern belegt. Der Baron entgegnet, dass er von den gefürchteten Piraten bedrängt wird und dass die alten Meereshöhlen unter seinen Ländereien wieder einmal von wilden Seeteufeln befallen sind.

Nur eine Gruppe aus unerschrockenen Abenteurern kann die finstere Wahrheit über die Höhlen der Tyranneninsel herausfinden.

Dieses Abenteuer bietet einen tödlichen Dungeon Crawl mit farbigen, druckbaren Kartenausschnitten im Maßstab 1:1 vom phänomenal talentierten Cheyenne Wright!

Ein Abenteuer für vier bis sechs Helden im Rang Fortgeschritten.

Viktoria Umbach
ÜBER DEN/DIE AUTORIN

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