Myth – Die künstliche Intelligenz von Myth II

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Nachdem der erste Teil sich mit dem eher strategischen Teil der KI beschäftigt hat, also mit der Steuerung der Dunkelheit als über allem schwebendes Böses, beschäftigt sich der zweite Teil mit der taktischen Variante, also mit der Steuerung des Geschehens auf dem Spielbrett selber. Dabei gibt es einen Teil, auf den die Spieler einen gewissen Einfluss haben, Ihre Bedrohung und die Angaben auf den Kreaturenkarten.

Die Bedrohungsskala auf dem Heldenbrett

Auch die Bedrohung, die ein Held aufbauen kann ist aus diversen Computerspielen hinlänglich bekannt. Sie erlangt ein Held für jeden Schaden, den er anrichtet, ein Stück mehr Aufmerksamkeit durch die Dunkelheit. Auch Heilung weckt diese Aufmerksamkeit. Dies wird durch die Bedrohungsskala dargestellt, die jeder Held auf seiner Heldentafel hat. Diese geht bis zehn und wie der erste Teil schon ausgeführt hat, sollte die zehn wirklich nur im Notfall erreicht werden. Jeder Schadenspunkt erhöht diese Skala um eins. Auf einigen Karten, vor allem auf Heilungen steht ein Wert, der direkt auf die Skala addiert wird, bisher maximal vier Punkte bei einer Gruppenheilung.

Helden können aber auch Bedrohung reduzieren, wenn sie sich ein wenig zurückhalten. Normalerweise kann ein Held maximal vier seiner Handkarten benutzen und auf die vier Aktionsfelder seines Heldenbretts legen. Für jedes Feld, das er jedoch frei lässt, reduziert er in der Handkartenphase seine Bedrohung um eins. Also kann ein Held, der in einer Heldenphase keine Aktionskarten spielt, seine Bedrohung um bis zu vier reduzieren.

Neben der Bedrohungsstrafe bei zu hoher Bedrohung (siehe Teil I), wird die Bedrohung auch noch zur Steuerung der Kreaturen herangezogen.

Die Bedrohungsreichweite auf Kreaturenkarten

Grundsätzlich sind Kreaturen erst einmal inaktiv, das heißt, sie bewegen sich nicht, sie greifen nicht an, addieren in der Auffrischungsphase keine AP und sollte kein Kreaturentyp aktiv sein, wird noch nicht einmal eine Dunkelheitskarte gezogen, wenn die AP-Skala sechs erreicht.

Zu Beginn des Dunkelheitszyklus (und nur dann), wird überprüft, ob Kreaturen aktiv werden. Auf der Kreaturenkarte steht im Block auf der rechten Seite eine Zahl in einem Kreis. Das ist die Bedrohungsreichweite. Diese Zahl ist die Anzahl Felder innerhalb der sich Kreaturen von unauffälligen Helden bedroht fühlen und aktiv werden. Da Helden aber nicht immer unauffällig sind, wird Ihr jeweiliger Bedrohungswert auf diese Zahl addiert. Also ist der Abstand von einem Held zu einer Kreatur kleiner oder gleich der Bedrohungsreichweite der Kreatur + Bedrohung eines Helden, wird der Kreaturentyp aktiv. Es wird nicht nur diese Kreatur aktiv, sondern, der gesamte Typ, unabhängig vom Standort auf der Karte. Sollte zum Beispiel ein Wühler aktiv werden, werden alle Wühler und alle Schufte aktiv, da sie alle laut Ihrer Karte zum Typ Stämme gehören. Zugehörige Verstecke werden dann gleich mit aktiv.

Es gibt eine Ausnahme zu dieser Regel: Wenn eine Kreatur eines Typs Schaden einstecken muss, dann werden alle Kreaturen dieses Typs sofort aktiv, unabhängig der Bedrohungsreichweite und der aktuellen Spielphase.

Die Prioritäten auf Kreaturenkarte

Das letzte wichtige Mittel, mit der deren Hilfe sich das Spiel steuert ist die Prioritätenliste. Auf jeder Kreaturenkarte steht eine Reihenfolge, nach der sich Kreaturen Ihre Ziele aussuchen. Bei den meisten Kreaturen steht dabei die Bedrohung an erster oder zweiter Stelle. Erreichbare Ziele werden in der Reihenfolge der Prioritäten ausgewählt. Danach bewegt sich die Kreatur zum gewählten Ziel. Danach wird das für die nächste Kreatur vollzogen, usw. Sollte eine Kreatur kein erreichbares Ziel vorfinden, wird nach derselben Prioritätenliste ein Ziel ausgewählt, auf das die Kreatur zulaufen kann. Nachdem alle Bewegungen abgeschlossen sind, für die Kreaturen in der Reihenfolge in der sie sich bewegt haben, ihre Angriffe durch.

Kreaturen brechen freiwillig keinen Nahkampf, das heißt Nahkampfreichweite ist Ihre oberste Priorität. Sie suchen allerdings nach Ihrer Prioritätenliste aus den verfügbaren benachbarten Zielen das passendste aus. Fernkämpfer brechen zwar nicht den Nahkampf, was die Auswahl der Ziele angeht, versuchen danach trotzdem sie in maximale Angriffsdistanz zu bewegen.

Die Reihenfolge der Aktivierung

Die Reihenfolge, in der die Kreaturen tätig werden, ergibt sich aus zwei Faktoren. Zum einen wird die Reihenfolge der Gruppen durch die Dunkelheitskarte bestimmt. Innerhalb dieser Gruppen wird es durch die Kreaturenkarte bestimmt. Zuerst agieren innerhalb der Vorgabe durch die Dunkelheitskarte alle Kreaturen mit Instinkt, danach alle intelligenten und zuletzt die Untoten. Zusammen mit den Eigenschaften, das Instinkt- und untote Kreaturen ihre Bewegung beenden, sobald sie Ihr Ziel erreicht haben, intelligente Monster jedoch, falls nötig, weiterlaufen, um Ihren Mitkämpfern Platz zum Nachrücken zu geben, macht die Bewegung der Monster vor allem bei großen und vollen Räumen für die Spieler nur schwer vorhersehbar.

Alles in allem ist die KI dieses Brettspiels sehr clever aufgebaut und kann für Spieler, die die Monster beim Aufbau, aus Monstersicht, taktisch klug aufstellen, eine echte Herausforderung sein.

Zuletzt aktualisiert: 16. September 2014 by Ulisses Spiele GmbH



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