Making of der Yol-Gurmak Stadtkarte

Making of der Yol-Gurmak Stadtkarte

Kartograf Steffen Brand gibt euch einen Einblick in die Entstehung der Yol-Gurmak Spielhilfe.

Yol-Ghurmak als Stadt ist ein Moloch, ein Monster, das nie hätte sein dürfen. Als Agrimoths Vorhof seiner Domäne sollte schon hier einiges stattfinden, was es nicht geben sollte: Die Stadt verändert sich, Häuser verschieben sich und Brücken reichen woanders hin. Deine Nachbarn verschwinden spurlos. Dazu kommt, dass diese, die größte Stadt Aventuriens, kaum mehr als knapp 20% bewohnt ist. Zumindest von Menschen. Nach dem Rest fragt ihr besser gar nicht. Kein Gebäude unter drei bis fünf Stockwerken, wenn sie denn zählbar bleiben. Um nicht selbst wahnsinnig zu werden, habe ich nur eine Momentaufnahme davon einfangen können. Das ist wohl die größte Stadt, die ich je gemacht habe…

Begonnen habe ich mit einem Overlay. Markus Holzum hat mal eine wirklich düstere Stadtkarte davon gemacht, die ich als Basis verwendet habe. Sein Format war hoch, ich denke jedoch, wenn ich das quer anlege kann ich sie ganz zeigen und wir sehen, dass das Umland nicht viel bietet. Ein schwarzer Fleck auf der Landkarte im Nirgendwo, umgeben von monumentalen Mauern und dem stillen Yslisee. Diese Skizze mache ich vor allem, um das Konzept zu prüfen. Passt alles drauf, haben wir alles geprüft was wir brauchen, etc. Früh schon haben wir die wichtigsten Locations die ich auch in den Fokus legen werde. Selten habe ich bei einer Stadt so viele Freiheiten. Ich wollte die Grundform unbedingt behalten, aber es einfach ‚falsch‘ wirken lassen. Das rudimentäre Fünfeck ist verzogen, an der Ostseite wuchert es raus, die Mauern schneiden ohne Rücksicht die Hügelketten, etc. Unnatürlich einfach, man zwingt der Natur auf. Hier herrscht kein Einklang.

Mir war wichtig, dass ich für die Strecken in der Stadt und die vielen Brücken schon früh die Höhenunterschiede habe, die Hügel sollten schon früh etabliert sein. Die Mauer hab ich auch gleich dazu gebaut, die Küstenlinie festgelegt und den Krater ergänzt. Erste Bäume sind drin, gerade der Aphesta-Park ist hier erkennbar.

Kein Großer Unterschied, nur habe ich hier mit den Linien der Gebäude begonnen. Das ist zusammen mit dem Anlegen der Flächen dahinter einer der zeitintensivsten Schritte. Ich wollte nicht mit Funktionen wie Outline arbeiten, da diese mir Linien zu undynamisch macht, sondern habe alles von Hand gemacht. Das hat mir erlaubt, das Problem zu umgehen. Der Unterschied fällt evtl. nicht groß ins Auge, wenn man es nicht weiß, aber die Karte ‚fühlt sich anders an‘, gerade wenn sie größer gezeigt wird. Die Stadt ist verborgen unter konstanten Wolken, Beleuchtung von Lava, dem lodernden Fanal des Unheiligtums und Feuerschalen geht die Hauptbeleuchtung aus. Mehr dazu später. Von der Heptagonakademie gab es Pläne, die ich mir extrapoliert hatte und genau so umgesetzt habe, wie wir diese auch kennen. Mir war wichtig, dass Spieler hier Fixpunkte haben, und gesetzte Sachen aus einer Laune heraus zu ändern nur um der Veränderung Willen ist Unsinn. Häufig beginne ich mit den wichtigsten Gebäuden. Sie früh im Stadtbild zu etablieren ist wichtig.

Ich hasse den Krater. So. Jetzt wisst ihr es. *grins* die Kristalle haben mich fast um den Verstand gebracht, dann gleich weiter mit Mhagramfeld. Nach und nach mach ich auch den Rest der Gebäude, das alles einzeln zu zeigen ist unnötig. Ein paar Schritte weiter, bitteschön!

An der Stelle mach ich mir viele Gedanken, mit welcher Rhythmik ich die Stadt machen will. Wo lasse ich das Auge mal ruhen, wo schaffe ich Kontraste. Welchen Teil der Stadt zergliedere ich, wo will ich sie wuchern lassen.

Die alten Sachen fliegen raus, die Stadt steht. Uff. Nordweiser und Maß gesellen sich dazu, rudimentär hatte ich das ja auch schon. Noch gibt es keine Kompassrose, sonst hätte sie die vorgesehene Stelle besetzt. Kommt bestimmt noch. Ich habe an der Stelle probiert, viele der veränderlichen Kleinstbrücken mit reinzunehmen, zwischen Gebäuden. Leider macht es das Ganze auf eine Art unübersichtlich, die nicht mal hier angebracht wäre. Man hätte an der Stelle das Ganze gut sein lassen können, aber so ticke ich einfach nicht. Ich prüfe noch einmal, was noch alles gemacht werden muss und fasse einen Entschluss: Dreh voll auf.

Schatten. Mit Gebirgen im Westen, Norden und Süden, der konstanten Wolkendecke und der schummrigen Beleuchtung gibt es faktisch nur ein Zeitfenster, in dem die Sonne mal die Chance hat, zumindest ein paar verirrte Sonnenstrahlen dorthin zu bekommen. Südosten, morgens. Ich mache von Hand alle Schatten rein, bemühe mich darum, das gut auszuleuchten und den Schattenwurf interessant zu gestalten. Besonders wichtig war mir die Brücke über den Krater, das dem Ganzen die Krone aufsetzen sollte. Die Berge wirken plastischer, die Dächer schneiden mit schattigen Spitzen über die Plätze. Zudem schau ich noch ein wenig auf Farbabwechslung, zumindest rudimentär. Ein paar Schiffe beleben das Wasser noch. Die Fischer sind schon früh unterwegs. Nach dem Schritt blende ich dann auch die Beschnittzugabe (abgedunkelter Randbereich) aus, um sie zu zeigen.

Farbbalance und -anpassung. Ein Schritt, den ich mittlerweile immer mit reinmache am Ende nochmal um Gesamtwirken zu verbessern. Mein Arbeitsprozess und Dokumentaufbau sind mittlerweile darauf ausgelegt. Die Bäume sind scheintot, ein paar fache Wellen glucksen verängstigt an das Ufer und der Sulphurqualm setzt sich überall fest. Spät habe ich noch erfahren, dass die Brücke halbtransparenter Kristall sein soll. Ein paar Sprenkel noch, Kontraste und die Legende überarbeiten um nach Bezirken zu trennen. Fertig.

Ich will nicht Lügen, ich habe geflucht. Und ich habe länger gebraucht, als ich und die Anderen gedacht haben. Ich hoffe, die Arbeit hat sich gelohnt und ihr mögt die Karte so sehr wie ich! Die Karte werdet ihr später mit zusammen mit weiteren Overlays zur Orientierung und der Ingame-Variante im Abenteuer ‚Eiserne Flammen‘, dem fulminanten Abschluss der Splitterdämmerungs-Kampagne, ab der RatCon 2019 in Limburg erhalten können. Die Bände signiere ich gern. Wir sehen uns! =)

-Steffen Brand