Iron Kingdoms Fertigkeiten

Wie bei den Eigenschaften auch, werden die Fertigkeiten, die man erlernen kann, durch die Karrieren festgelegt.

Die Fertigkeiten werden in drei Kategorien eingeteilt: Kampf- und Berufsfertigkeiten, sowie allgemeine Fertigkeiten. Es gibt dabei Fertigkeiten, die auch ungeübt eingesetzt werden können, man braucht also keinen Rang in der Fertigkeit um auf sie zu würfeln. Zudem kann man bei manchen Würfen andere Charaktere unterstützen. Dabei wird der

Es gibt einige Fertigkeiten, denen kein bestimmtes Attribut zugewiesen ist, auf das man würfeln muss, sogenannte soziale Fertigkeiten. In diesem Falle bestimmt der Spielleiter das geeignetste Attribut. Einschüchtern ist, je nachdem von wem es genutzt wird, mit verschiedenen Attributen verknüpft. Ein Trollsippling-Söldner wird beispielweise durch sein imposantes Erscheinungsbild und seine körperliche Stärke mit STK (Stärke) Einschüchtern, wohingegen eine schmächtige Spionin beiläufig ihre guten Verbindungen erwähnt. Ein Spielleiter könnte dann auf WAH (Wahrnehmung) würfeln lassen um zu sehen ob der Charakter merkt, welche Verbindung seinem Gegenüber am meisten Angst macht.

Mein Alchemist-Dieb beispielsweise erhält durch die Karriere Alchemist die Kampffertigkeiten Handwaffen 1 und Wurfwaffen 2 sowie die Berufsfertigkeiten Alchemie 1 und Medizin 1. Zudem erhält er mit der Karriere Dieb zu Beginn entweder Handwaffen 1 oder Wurfwaffen 1. Ich entscheide mich für Wurfwaffen und habe damit zu Beginn Wurfwaffen 2, denn die Boni der Karrieren Alchemist und Dieb kumulieren sich. Die Berufsfertigkeiten des Diebes sind nicht die gleichen wie beim Alchemist, weswegen sich nichts kumuliert. Allerdings hat er schon zu Beginn Schlösser öffnen 2 und Taschendiebstahl 2, alle anderen Diebesfertigkeiten jedoch auf 1.

Als Alchemist kann man die Kampffertigkeiten Handwaffen und Waffenloser Kampf nur bis 2 steigern, Wurfwaffen dafür aber bis 4. Der Dieb hingegen hat die Möglichkeit Handwaffen und Wurfwaffen bis 3, Pistolen und Waffenloser Kampf bis 2 zu steigern. Da immer die höchste Beschränkung gilt, erhält mein Charakter Handwaffen 3, Pistolen 2, Waffenloser Kampf 2, Wurfwaffen 4.

Bei den Berufsfertigkeiten kann der Alchemist fast alle seine Fertigkeiten (wie Alchemie, Medizin, Nachforschen und mehr) bis 4 steigern. Der Dieb besitzt weitaus mehr Fertigkeiten als der Alchemist und kann die meisten seiner Diebesfertigkeiten (wie Bestechen, Fälschen, Schleichen, Schlösser öffnen, Täuschen und mehr) auf 4 steigern. Fertigkeiten wie Rechtskunde und Etikette darf der Dieb zwar auch steigern, allerdings nicht so hoch.

Wie man sieht sind die Fertigkeiten meist ziemlich speziell für die Karriere zugeschnitten. Dadurch, dass man Karrieren kombiniert, kann man dadurch aber trotzdem ziemlich personalisierte Charaktere generieren.

Zuletzt aktualisiert: 10. September 2013 by Ulisses Spiele GmbH



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