Iron Kingdoms: Der Witwerwald – Entwicklertagebuch #2

Von Will „Oz“ Schoonover

Willkommen zurück!

Wir begannen mit der Diskussion darüber, wer die Helden sein sollten, nachdem wir geklärt hatten, wer in unserem neuen Spiel der Reihe all die Übeltaten verüben sollte. Zum Teil sahen wir ins die Sache aus dem Blickwinkel an, was die interessantesten neuen Regeln sein könnten, zu einem anderen Teil dachten wir darüber nach, wie die neuen Helden mit den bereits existierenden im Setting kontrastieren sollten. Ich hatte dabei vor allem die Helden aus Die Unterstadt im Hinterkopf, dachte jedoch auch an Helden aus anderen Quellen, wie dem Iron Kingdoms Entfesselt-Abenteuerset.

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Ganz oben auf meiner Liste dessen, was ich haben wollte, war ein neuer Fernkämpfer. Canice war bei der Arbeit an der Unterstadt eine interessante Herausforderung gewesen, und gewisse Aspekte ihrer Regeln bildeten die Basis dafür, wie andere Helden funktionieren würden. Ich wollte, dass sich der neue Hauptfernkämpfer anders anfühlte als Canice, ohne sie einfach als den Standardschützen des Spiels zu ersetzen. Da wir mit diesem Spiel die wilde Seite des Settings erforschten, war es sinnig, sich statt fortschrittlicher Feuerwaffen auf das Bogenschießen zu verlegen. Während ich überlegte, welche Art von Bogenschütze sich am stärksten von Canice unterscheiden würde, gab es nur eine wirkliche Option. Ich entschied mich für einen männlichen Tharn und übernahm einen großen Teil seines Charakterkonzepts vom Tharn-Blutrudel aus HORDES. All das führte zu Skarg dem Gefräßigen. Abgesehen davon, dass er ein Fernkämpfer ist, fungiert Skarg auch als Späher für die Gruppe und bringt die Wildheit seines den Verschlinger anbetenden Volks ins Spiel ein.

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Als nächstes stand der Hauptnahkämpfer auf meiner Liste der Helden. Gardek und Türstopper teilen sich diese Rolle in der Unterstadt, und jeder geht die Dinge auf seine eigene Weise an. Dieser neue Charakter würde die ganze Arbeit selbst übernehmen müssen – besser gesagt, „sie“, denn als wir uns darüber unterhielten, wer die Charaktere waren, wurde auch erörtert, wer weiblich und wer männlich sein sollte. Die Eisernen Königreiche sind ein Reich, das häufig von Konflikten erschüttert wird, und seine Bewohner können jederzeit plötzlich um ihr Überleben oder das ihrer Leute kämpfen. Die physiologischen Unterschiede zwischen männlichen und weiblichen Tharn sorgten dafür, dass Skarg männlich sein musste, doch für diesen Charakter hatten wir keine solchen Einschränkungen. Das wildschweinartige Volk der Farrow ist einer meiner Lieblingsaspekte der Welt der Eisernen Königreiche und innerhalb seiner Stämme zählen die Schlachtmeister zu den fähigsten Kämpfern. Als ich also entschied, wer dem Oberschurken die Schnauze polieren würde, um den Witwerwald zu retten, erschuf ich Agata. Sie kämpft mit einem Paar Klingenhandschuhe und einer Auswahl an Fähigkeiten, mit dem sie sich vor keinem Schurken zu fürchten braucht.

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Nun, da die Gruppe über jeweils einen Hauptnah- und -fernkämpfer verfügte, begann ich über die Unterstützung nachzudenken. In den industrialisierten menschlichen Nationen sorgen Mekaniker und Alchemisten dafür, dass Dinge weiterhin funktionieren, aber in den ungezähmteren Teilen der Welt wird diese Rolle oft von Mystikern übernommen. Die Druiden des Zirkels Orboros stehen mit den meisten Aktivitäten in der Wildnis in Verbindung und was sie nicht selbst beeinflussen, wird von ihnen beobachtet. Dies versorgte uns mit der Möglichkeit, wo wir eine Bandbreite interessanter Unterstützungseigenschaften unterbringen konnten, und ich erhielt die Gelegenheit, einen Magiewirker im Spiel unterzubringen. Wie ich bereits im Entwicklertagebuch für die Unterstadt erwähnt hatte, hatte ich, statt „echte“ Magie im Spiel unterzubringen, mir erst Gedanken darüber gemacht, wie der Kampf ablaufen sollte. Nachdem das erste Spiel fertig war, machte ich mich sofort daran, herauszufinden, wie Magie funktionieren sollte. Diese Arbeit trug zur Entstehung von Vaskis dem Knotenhüter bei, einer mysteriösen Gestalt, die sich der Gruppe des Witwerwalds aus eigenen Beweggründen anschließt, und bildete ebenso den Kern für die Funktion von Eilish in der kommenden Schwarzfluss-Freischärler-Erweiterung.

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Der letzte der Helden, die wir heute besprechen, war zugleich auch der letzte, den wir festlegten. Ich wollte einen Charakter, der bei Bedarf jede Lücke füllen konnte und auf natürliche Weise zu einzigartigen Eigenschaften passen würde. Wir zogen kurz einen Elfen in Erwägung, entschieden dann jedoch, dass Vaskis der einzige menschenähnliche Held im Spiel bleiben sollte. Wir diskutierten auch einen Trollsippling oder einen Ogrun, aber ich hielt es nicht für praktisch, neben Skarg einen zweiten großen Helden zu haben. Wir hatten gerade eine Besprechung über einen möglichen Sumpfgobber-Banditen, als Matt Wilson einen „Croak-Freiheitskämpfer“ vorschlug. Alle stimmten darüber überein, dass dies hervorragend passte. Wer würde sich lieber mit den Alligatormenschen und Moorlingen anlegen wollen, die den Frieden des Sumpfes im Witwerwald bedrohten, als ein amphibischer Charakter? Etwa zur selben Zeit wurde an der Croak-Räuber-Einheit für HORDES gearbeitet. In dem Moment, als ich den Kalebasse werfenden Entwurf sah, ging mir Olo der Croak-Jäger nicht mehr aus dem Kopf. Er entwickelte sich rasch als Unterstützungscharakter, der die sekundäre Nahkampfrolle übernehmen konnte, wobei er Kalebassen voller nützlicher Gebräue werfen und zugleich mit seinem Dolch in den Nahkampf gehen konnte.

Nun haben wir uns also angesehen, wer die Helden sind. Nächstes Mal gehen wir darauf ein, gegen wen die kämpfen und anschließend darauf, aus welchem Grund es überhaupt zum Konflikt kommt. Schaut wieder vorbei!

Zuletzt aktualisiert: 26. Februar 2016 by Ulisses Spiele GmbH



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