HeXXen 1733: Jäger der Karibik — Davy Jones‘ Kiste

HeXXen 1733: Jäger der Karibik — Davy Jones‘ Kiste

Liebe Fans von HeXXen 1733, heute geht es weiter mit einem Werkstattbericht: Davy Jones‘ Kiste. Mirko verrät uns ein wenig mehr über den neuen Abenteuerband und seinen Hintergrund.

Davy Jones‘ Kiste ist ein alter seemännischer Begriff, der sinnbildlich für den Grund des Ozeans steht, jener Ort, an dem die ertrunkenen Seefahrer landen. Der Begriff stammt aus dem Englischen und heißt dort „Davy Jones‘ Locker“, wobei Locker zwar heute mit Spind übersetzt werden würde, aber früher auch verschließbare Kisten oder Fächer damit bezeichnet wurden. „Davy Jones‘ Locker“ ist also ein Ort an dem man „weggesperrt“ ist, und entspricht somit eine Art Jenseits oder Totenreich, und Davy Jones ist ein Synonym für den Teufel. Im Deutschen waren eher Begriffe wie „nasses Grab“ oder „Seemannsgrab“ verbreitet.

Jener ominöse Davy Jones wurde vielfach als Kunstfigur in Filmen und Comics, Romanen und Liedern verwendet und stets auf eigene Weise interpretiert. Man erinnere sich an „Fluch der Karibik“, als man einen ehrenwerten Schauspieler namens Bill Nighy in ein cthulhoides Oktopus-Kostüm steckte. In jenem Film diente die Kiste als Aufbewahrungsort für Jones‘ schlagendes Herz. Immerhin (und das ist reiner Zufall) datiert eine inoffizielle Zeitleiste das Jahr von Davy Jones‘ erstmaligem Auftauchen in Fluch der Karibik 2 auf das Jahr 1729 – und somit nur unwesentlich früher als die von uns gewählte Spielzeit 1733.

Tatsächlich ist die wahre Bedeutung des Namens Davy Jones unklar – und regt wahrscheinlich deshalb zu Fantasie an. Erstmals niedergeschrieben wurde der Name 1726 in Daniel Defoes „The Four Years Voyages of Captain George Roberts“, wobei die ominöse Kiste noch nicht negativ besetzt war. Erst 1751 assoziierte Tobias Smollett in seinem Buch „The Adventures of Peregrine Pickle“ Davy Jones als Vorbote des Todes und drohenden Unheils. Er erscheint kurz vor einem Sturm oder einem Schiffbruch und gebietet über die bösen Geister der Tiefe. Ob es einen realen Davy Jones gegeben hat, ist unklar. Einige Theorien beziehen sich auf Zeitgenossen des 17. und 16. Jahrhunderts. Darunter ein angeblich berüchtigter Piraten im Indischen Ozean sowie ein rigoroser Pub-Wirt, der betrunkene Seeleute in seinem Bierschrank (locker) einsperrte. Spekulationen gibt es viele; Antworten keine. Gut für uns!

 

 

Illustration: Isabeau Backhaus

 

Als wir die Bände Jäger der Karibik und Geheimnisse der Karibik konzipierten, hatten wir anfangs Davy Jones gar nicht auf dem Schirm, womöglich beschäftigten wir uns zu sehr mit den Inseln der Großen Antillen, Piraten und Voodoo. Erst im Laufe des Schaffensprozesses wurde Davy Jones in einem von Philipp Baas verfassten Kapitel über die Piraten der Karibik erwähnt und rückte somit ins Bewusstsein des Redakteurs (also mir). Ich war schnell der Meinung, man müsse dieser schillernden Sagengestalt mehr Raum einräumen.

Ich will hier nicht spoilern, wie wir die vielen Einflüsse rund um die Figur des Davy Jones umsetzten, um daraus eine „Figur“ zu machen, die sich nahtlos ins HeXXen-Universum einfügt (ob sie real ist oder nicht, sei hier offengelassen). Wie bei vielen ähnlichen Bösewichtern in der HeXXen-Welt war es mir wichtig, wenn möglich eine Verbindung zur realen Historie zu knüpfen. Also suchte ich nach wirklich finsteren Orten in der Karibik mit dunkler Vergangenheit. Bei den ursprünglichen Bewohnern der karibischen Inseln, den Taíno, Arawak und Kariben, wurde ich nicht fündig; zu wenig ist über sie und ihre Kultur überliefert, und das Wenige benutzten wir als Inspirationsquelle an anderer Stelle. Irgendwann stieß ich auf einen Bericht von einer Geisterinsel. Klein Curacao. Die „kleine“ Schwester von Curacao vor der Küste Südamerikas. Auf diesem winzigen Eiland betrieb die Niederländische Westindien-Kompanie im 17. und 18. Jahrhundert eine Quarantänestation. Hier setzte man die aus Afrika deportierten Menschen ab, die während der Überfahrt krank geworden waren, um sich idealerweise zu erholen. Viele starben jedoch, und so wurde die Insel eine einzige große Grabstätte. Was die Insel noch schauriger macht, sind Ereignisse, die sich im 19. Jahrhundert zutrugen. Man entdeckte, dass der auf der Insel abgelagerte Vogelkot sich zu Düngemittel weiterverarbeiten ließ. Innerhalb von nur 15 Jahren wurde das gesamte Phosphat der Insel abgetragen; die Erosion setzte ein, die Erde bot nicht mehr genug Nährstoffe – die Insel starb regelrecht aus und verwandelte sich in eine baumlose Ödnis.

Ich wollte die Legende von Davy Jones mit dieser Insel, ihrer finsteren Vergangenheit und ihrem späteren Schicksal verknüpfen. Da Klein Curacao unbewohnt ist und politisch keine Rolle spielte, war sie dem „Radar“ der anderen Karibik-Autoren entgangen. Wir konnten uns hier also austoben. Meine losen Ideen teilte ich Philipp Baas mit, der die Davy-Jones-Kapitel niederschrieb und zusätzlich anreicherte.

Als wir dann so weit waren, eine Kampagne zum Karibik-Setting zu schreiben, war mir klar, dass Davy Jones bzw. seine Kiste im Fokus stehen mussten; allein den Titel Davy Jones‘ Kiste empfand ich als episch. Ich will an dieser Stelle nicht im Detail auf die Story eingehen, um den potentiellen Spielern nicht den Spaß zu verderben. Was ich verraten kann, ist, dass die Kampagne kreuz und quer durch die Karibik führt. Einige der in den Quellenbüchern beschriebenen Inseln werden angesteuert und erforscht; was dem Spielleiter die Möglichkeit gibt, anhand der Beschreibungen in Jäger der Karibik und Geheimnisse der Karibik Nebenquesten nach eigenem Belieben einzustreuen.

 

 

Die Reihenfolge der Etappen ist zwar in dieser Kampagne fest vorgegeben, doch die Ereignisse in den jeweiligen Episoden sind loser formuliert, so dass die Spieler genug Möglichkeiten haben, ihren eigenen Weg zu gehen und ihren Charakter gebührend auszuspielen. Da das Abenteuer in seiner groben Form bereits im Februar fertig geschrieben war, konnte ich drei Testspielgruppen damit beauftragen, es auf Herz und Nieren zu testen. Eine Gruppe empfahl dringend, die Kampagne mit den neuen Karibik-Professionen zu spielen, da sich dadurch viel mehr Möglichkeiten zur Interaktion ergaben. Diesen Rat will ich hiermit an euch weitergeben.

Die Kampagne wurde für Anfänger-Spieler und -Spielleiter konzipiert. Die Jäger starten üblicherweise auf Stufe 2, für den Spielleiter bieten wir im ersten Kapitel noch zahlreiche Tipps und Hinweise, um den Spieleinstieg zu erleichtern. Natürlich werden die Jäger im Laufe der Kampagne einige Stufen auf der Karriereleiter erklettern, und die Episoden werden insgesamt freier und offener. Der Spielleiter hat die Wahl, ob er sich an den vorgegebenen Ereignissen orientiert (einfacher zu leiten, aber einschränkender für die Spieler) oder ob er die jeweiligen Episoden mit eigenen Nebenhandlungen und offenem Rollenspiel würzt (schwieriger zu leiten, aber zufriedenstellender für die Spieler). Diese Entscheidung können wir dem Spielleiter nicht abnehmen.

Insgesamt bin ich recht zufrieden mit der Kampagne, und die Rückmeldungen der Spieltester unterstreichen das. Das Abenteuer leitet die Jäger durch eine bunte Welt mit ganz unterschiedlichen Ausprägungen je nach besuchter Insel. Die Jäger müssen mit verschiedenen NSC interagieren, darunter Voodoo-Priesterinnen, Piratenkapitäne, Gouverneure oder grausame Söldnerführer. Sie erforschen die phantastischsten Ecken der tropischen Inselwelt, schlagen sich durch Dschungel und Mangroven, Plantagen und Städte sowie einige der finstersten Orte in der HeXXen-Welt. Sie liefern sich herausfordernde Gefechte mit ikonischen Gegnern und müssen darüber hinaus mithilfe detektivischen Spürsinns ein großes Geheimnis lüften. Am Ende darf man sich auf ein wahrhaft episches Finale freuen. Und vielleicht, vielleicht, wird auch die Wahrheit von Davy Jones und seiner legendären Kiste gelüftet.

Man darf gespannt sein, Euer Mirko

 

Zuletzt aktualisiert: 19. November 2021 by Ulisses Spiele GmbH



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