Geister bei Earthdawn 4

\"\"Die einzelnen Geisterarten

Die meisten der untenstehenden Beispiele enthalten einfache Formeln, um die Spielwerte eines Geistes zu berechnen. Die Geisterstärke des Geistes erscheint abgekürzt als ‚GS‘. Luftgeister mit einer Geisterstärke von 5–8 haben beispielsweise eine Soziale Verteidigung von 6 + GS. Ein Luftgeist der Geisterstärke 5 hätte also eine Soziale Verteidigung von 11 (6 + 5).

Die angegebenen Spielwerte sind Richtlinien und dienen als allgemeine Grundlage für Geister der jeweiligen Art. Da aber jeder Geist ein einzigartiges Wesen ist, kann der Spielleiter diese Werte gerne so modifizieren, wie es zu seinem Spiel passt. Die für einen Geist angegebenen Kräfte sind nur die am häufigsten vorkommenden Beispiele. Die angegebenen Kräfte sind diejenigen Kräfte, die jeder Geist der entsprechenden Art automatisch erhält. Im Allgemeinen haben Geister pro 2 Punkte Geisterstärke eine zusätzliche Kraft. Eine Liste von häufig vorkommenden Kräften ist bei jeder Geisterart angegeben.

Zusätzlich zu den allgemeinen Spielwerten für jede Geisterart findest du in diesem Abschnitt konkrete Beispiele, die dir einen Einblick geben sollen, wie du Geister in deinem Spiel verwenden kannst.

Geister und Schaden

Der ‚Körper‘ eines Geistes besteht aus astraler Essenz, die in eine Struktur gebunden wurde, welche wiederum das Wesen und die Kräfte des Geistes definiert. Wenn ein Geist Schaden erleidet, wird diese Essenz auseinandergerissen. Geister können Wunden erleiden, die für einen signifikanten Schaden an ihrer bindenden Essenz stehen. Geister schlafen nicht und können auch nicht bewusstlos geschlagen werden. Wenn der Schaden, den ein Geist erlitten hat, seine Todesschwelle überschreitet, wird er vernichtet. Geister haben ein Selbstgefühl und deshalb auch einen Selbsterhaltungstrieb. Ein Geist, der in Gefahr ist, vernichtet zu werden, wird wahrscheinlich fliehen, indem er sich in den Astralraum zurückzieht, wo ihn kaum ein Namensgeber weiter verletzen kann.

Verbündetengeister

Es gibt eine Vielzahl von verschiedenen Verbündetengeistern, und allgemeine Aussagen über sie sind zwangsläufig ungenau. Einige Verbündetengeister ähneln Gespenstern oder Geistern von Namensgebern, während andere unter ihnen Wesen sind, die mit irgendeinem Aspekt der Namensgeberkultur oder irgendeiner Emotion verbunden sind. Einige sind mit Aspekten der Welt verknüpft, die man traditionell nicht mit einem Elementargeist in Verbindung bringt, oder gehören zur seltsamen Fauna der Astralreiche und sind für Namensgeber kaum zu begreifen.

Noch mehr als bei den Beispielen für Elementargeister gilt hier, dass die angegebenen Spielwerte Richtlinien sind. Der Spielleiter sollte die genauen Kräfte und Zauber eines bestimmten Verbündetengeistes so festlegen, dass es zum Wesen des Geistes und zu seinem Spiel passt. Die Tabelle Kräfte von Verbündetengeistern gibt Empfehlungen für Mindest-Geisterstärken für verschiedene Kräfte von Verbündetengeistern an.

Kräfte von Verbündetengeistern

Geisterkraft     Mindest-GS

Talente, Verwirrung   1

Finden, Fluch  5

Astralportal     9

 

F: Geisterstärke 1-4

GES:    5          Initiative:        4 + GS  Bewusstlosigkeit:      —

STR:     5          Körperliche Verteidigung:    7 + GS  Tod:     30

ZÄH:    5          Mystische Verteidigung:       8 + GS  Wundschwelle:          8

WAH:  5          Soziale Verteidigung:            8 + GS  Niederschlag: 5

WIL:    5          Physische Rüstung:   4          Erholungsproben:     2

CHA:    5          Mystische Rüstung:   3 + GS

Bewegung:     12

Aktionen: 1; Waffenlos 5 + GS (5)

Kräfte: Astralsicht, Manifestation, Spruchzauberei, Kraft nach Wahl

 

F: Geisterstärke 5-8

GES:    9          Initiative:        4 + GS  Bewusstlosigkeit:      —

STR:     9          Körperliche Verteidigung:    8 + GS  Tod:     54

ZÄH:    9          Mystische Verteidigung:       9 + GS  Wundschwelle:          14

WAH:  9          Soziale Verteidigung:            9 + GS  Niederschlag: 9

WIL:    9          Physische Rüstung:   6          Erholungsproben:     4

CHA:    9          Mystische Rüstung:   3 + GS

Bewegung:     12

Aktionen: 2; Waffenlos 6 + GS (9)

Kräfte: Astralsicht, Manifestation, Spruchzauberei, Kraft nach Wahl

 

F: Geisterstärke 9-12

GES:    13        Initiative:        4 + GS  Bewusstlosigkeit:      —

STR:     13        Körperliche Verteidigung:    11 + GS           Tod:     78

ZÄH:    13        Mystische Verteidigung:       12 + GS           Wundschwelle:          19

WAH:  13        Soziale Verteidigung:            12 + GS           Niederschlag: 13

WIL:    13        Physische Rüstung:   10        Erholungsproben:     6

CHA:    13        Mystische Rüstung:   3 + GS

Bewegung:     12

Aktionen: 3; Waffenlos 9 + GS (13)

Kräfte: Astralsicht, Manifestation, Spruchzauberei, Kraft nach Wahl

 

Knochengeister (Beispiel für Verbündetengeisterart)

Man begegnet nur selten einem Knochengeist, der nicht durch den Knochenkreis-Zauber beschworen wurde. Wenn er so beschworen wurde, ist er extrem revierorientiert und fast animalisch. Ansonsten sind diese Geister im Allgemeinen äußerst scheu und ruhig und verlassen nur widerwillig das Gebiet, in dem sie ihr Heim errichtet haben. Typische Gebiete, in denen Knochengeister residieren, sind alte Schlachtfelder, Krypten und Friedhöfe. Es ist recht ungewöhnlich, Knochengeister in einem zerstörten Kaer zu finden, und Knochengeister, die in einem solchen Kaer wohnen, sind wahrscheinlich wahnsinnig.

Wenn Knochengeister durch den Knochenkreis-Zauber beschworen wurden, sind sie nicht besonders kreativ und werden ein Problem möglichst direkt angehen. Ihre Gestalt variiert, enthält aber meist Knochen, Lumpen und Ketten. Eine häufige Gestalt ist der Oberkörper eines Namensgebers, der in lockere Ketten und eine schwarze, zerrissene Robe gehüllt ist. Man weiß nicht sicher, ob die Beschwörung durch den Knochenkreis-Zauber einem solchen Geist eine andere Gestalt verleiht als eine normale Beschwörung.

Wenn Knochengeister anders als durch den Knochenkreis-Zauber beschworen wurden, eignen sich als Gaben besonders Geschichten von dem Ort, den sie bewohnen, und von den Überresten, die sich dort ebenfalls befinden.

Unten sind die durchschnittlichen Veränderungen eines Knochengeistes im Vergleich zu einem typischen Verbündetengeist sowie vorgeschlagene Kräfte angegeben.

 

GES:    +1        Initiative:        +1        Bewusstlosigkeit:      ±0

STR:     +1        Körperliche Verteidigung:    +1        Tod:     ±0

ZÄH:    ±0        Mystische Verteidigung:       -1         Wundschwelle:          ±0

WAH:  ±0        Soziale Verteidigung:            -2         Niederschlag: +1

WIL:    ±0        Physische Rüstung:   +1        Erholungsproben:     ±0

CHA:    -2         Mystische Rüstung:   -1

Bewegung:     ±0

Aktionen: ±0; Waffenlos +1 (+1)

Vorgeschlagene Kräfte: Astrale Interferenz, Aufmerksamkeit, Beschwörer Stärken, Beschwörer Unterstützen, Fluch, Lebensblick, Überraschungsschlag, Unsichtbarkeit, Untrüglicher Blick, Verängstigen, Verbannen, Verwirrung

Regeln: Die Liste der vorgeschlagenen Kräfte enthält auch alle verfügbaren Auswahlmöglichkeiten, wenn ein Knochengeist durch den Knochenkreis-Zauber (Spielerhandbuch, S. 177) beschworen wird. Diese Liste ersetzt die Liste in der Zauberbeschreibung.

Geisterkräfte

Geister besitzen einzigartige Kräfte, und können zudem auch Talente und Zauber beherrschen, die Adepten zur Verfügung stehen. Der Abschnitt Die einzelnen Geisterarten ab S. XXX führt einige der Kräfte auf, über die diese verschiedenen Geister gemeinhin verfügen. Je höher die Geisterstärke eines Geistes, desto mehr Kräfte hat er, und desto effektiver werden diese Kräfte. Wenn in der Beschreibung nicht anders angegeben, kann jede Art von Geist die entsprechende Kraft besitzen.

Die Liste der hier aufgeführten Kräfte ist nicht vollständig. Der Spielleiter kann gerne zusätzliche Kräfte für sein Spiel erschaffen. Außerdem sind die angegeben Beschränkungen nur Vorschläge – Geister, und ganz besonders Benannte Geister, können die „Regeln“ brechen, die ihnen von Namensgebern auferlegt wurden, die ihr Wesen nicht vollständig begreifen.

Spielbegriffe

Wie bei allen Kräften und Fähigkeiten in Earthdawn verwenden Geister eine Stufe, um Proben mit ihren Kräften abzulegen. Diese Stufen basieren gewöhnlich auf einem der Attribute des Geistes und addieren seine Geisterstärke (abgekürzt „GS“). Falls die Beschreibung einer Kraft keine Formel für die Stufe angibt, hat die Kraft eine bestimmte Wirkung, für die keine Probe erforderlich ist.

Geisterkräfte verwenden dieselben Aktionsarten wie Talente, wie in den entsprechenden Einträgen angegeben.

Anpassungsfähigkeit

Stufe: —         Aktion: Frei

Nur Wassergeister. Mit dieser Kraft kann ein Geist eine seiner Eigenschaften um +3 erhöhen. Die folgenden Eigenschaften können auf diese Weise erhöht werden: Initiative, Körperliche Verteidigung, Mystische Verteidigung, Soziale Verteidigung, Physische Rüstung, Mystische Rüstung, Wundschwelle, Waffenloser Angriff und Waffenloser Schaden. Diese Kraft muss vor jeder Initiativerunde angewendet werden und kann am Beginn einer neuen Runde für eine andere Eigenschaft verwendet werden.

Besänftigen

Stufe: CHA + GS         Aktion: Standard

Nur Elementargeister. Der Geist erschafft besänftigende Laute oder Gerüche, die das Ziel entspannen, wie etwa eine kühle Brise, das Geräusch von im Wind raschelnden Blättern oder eines knisternden Feuers. Der Geist legt eine Besänftigen-Probe gegen die Soziale Verteidigung des Ziels ab. Pro Erfolg erhält das Ziel einen Bonus von +1 auf seine nächste Erholungsprobe.

F: Beschwörer Stärken

Stufe: CHA + GS         Aktion: Standard

Der Geist kann die magischen Fähigkeiten seines Beschwörers signifikant verstärken, aber nur für eine kurze Zeit. Er verschmilzt mit dem Beschwörer und legt eine Probe auf Beschwörer Stärken gegen die Mystische Verteidigung des Beschwörers ab. Pro Erfolg kann der Beschwörer die Geisterstärke des Geistes als Bonus zu einer Talentprobe erhalten. Wenn der Beschwörer diesen Bonus anwendet, erleidet er Überanstrengung in Höhe der Geisterstärke des Geistes. Dies spiegelt die Schwierigkeiten wider, die Energie des Geistes zu kanalisieren. Falls mehrere Verwendungen erhältlich sind, kann jeder Bonus auf eine andere Probe angewendet werden, allerdings nur auf eine Probe pro Runde. Die Wirkung der Kraft hält an, bis die Beschwörung endet oder alle Anwendungen der Kraft erschöpft sind. Während diese Kraft wirkt, nimmt der Beschwörer einige der oberflächlichen Eigenschaften des Geistes an, die übertrieben dargestellt werden, wenn er den Bonus auf ein Talent anwendet. Zum Beispiel könnte sein Haar in einer Brise wehen, Rauch könnte aus seinen Ohr- oder Nasenlöchern steigen, oder seine Bewegungen könnten flüssiger und anmutiger werden.

Beschwörer Unterstützen

Stufe: CHA + GS         Aktion: Standard

Mit dieser Kraft kann ein Geist die magischen Fähigkeiten seines Beschwörers für die Dauer einer Beschwörung verstärken. Der Geist verschmilzt mit dem Beschwörer und legt eine Probe auf Beschwörer Unterstützen gegen die Mystische Verteidigung des Beschwörers ab. Für jeden Erfolg bei dieser Probe erhält der Beschwörer einen Bonus von +1 auf Talentproben. Der Beschwörer kann diesen Bonus nur auf eine Talentprobe pro Runde anwenden und erleidet dabei jedes Mal 1 Punkt Überanstrengung. Während diese Kraft wirkt, nimmt der Beschwörer einige der oberflächlichen Eigenschaften des Geistes an, der ihn unterstützt. Zum Beispiel könnten seinen Augen mit einem übernatürlichen Licht leuchten, seine Haut könnte eine steinartige Erscheinung annehmen, oder aus seinem Haar könnten kleine Blumen wachsen.

Fluch

Stufe: WIL + GS          Aktion: Standard

Nur Verbündetengeister. Der Geist verflucht ein Ziel. Er legt eine Fluch-Probe gegen die Mystische Verteidigung eines Ziels innerhalb einer Entfernung von GS x 10 Schritt ab. Gelingt die Probe, erleidet das Ziel pro Erfolg für eine Stunde einen Malus von -2 auf eine Attributsstufe. Der Malus gilt für alle Proben, die auf diesem Attribut basieren. Der Geist oder sein Beschwörer wählen das betroffene Attribut aus. Ein Ziel kann immer nur einer Anwendung dieser Kraft gleichzeitig unterliegen.

Unsichtbarkeit

Stufe: GES + GS   Aktion:

Nur Luft-, Verbündeten- und Wassergeister. Geister mit dieser Kraft können für magisch nicht Begabte nach Belieben unsichtbar werden. Der Geist legt eine Unsichtbarkeits-Probe ab, deren Ergebnis als Mindestwurf für alle Versuche dient, ihn zu entdecken. Man kann den Geist aber ganz normal mittels Astralsicht sehen.

Manifestation

Stufe: —         Aktion: Standard

Der Geist kann sich in der physischen Welt manifestieren. Er benötigt eine Standardaktion, um die physische Welt zu betreten oder in den Astralraum zurückzukehren. Um die physische Welt beeinflussen zu können, muss sich ein Geist manifestieren.

Talente

Stufe: Speziell Aktion: Speziell (s. Text)

Einige Geister haben Kräfte, die auf Adeptentalenten basieren. Die entsprechenden Talentbeschreibungen findest du im Kapitel Talente im Spielerhandbuch ab Seite 75. Falls in der Talentbeschreibung angegeben, erleiden auch Geister Überanstrengung durch die Verwendung von Talenten. Statt des Talentrangs wird die Geisterstärke des Geistes verwendet.

Verwirrung

Stufe: WIL + GS          Aktion: Standard

Nur Verbündetengeister. Der Geist verwirrt ein Ziel kurzzeitig, indem er etwas von seiner eigenen Energie durch das Ziel leitet. Er legt eine Verwirrungs-Probe gegen die Mystische Verteidigung eines Ziels innerhalb einer Entfernung von GS x 10 Schritt ab. Pro Erfolg bei dieser Probe erleidet das Ziel einen Malus von -1 auf alle Proben, die auf seiner Wahrnehmung oder Willenskraft basieren. Die Wirkung hält für eine Anzahl von Minuten gleich der Geisterstärke des Geistes an.

Zauber

Stufe: Speziell Aktion:

Nur Elementar- und Verbündetengeister. Der Geist beherrscht Zauber. Elementargeister können nur Zauber ihres jeweiligen Elements wirken. Verbündetengeister können allgemein Zauber einer Disziplin wirken, einige mächtigere Verbündetengeister allerdings auch Zauber aus zwei oder mehr Disziplinen. Die Geisterstärke des Geistes legt den maximalen Kreis fest, aus dem der Geist Zauber kennen kann. Ein Verbündetengeist mit Geisterstärke 6 könnte also maximal Zauber aus dem Sechsten Kreis beherrschen. Geister kennen gewöhnlich eine Anzahl von Zaubern gleich ihrer Geisterstärke. Diese Kraft kann mehrfach gewählt werden, um zusätzliche Zauber zu lernen. Geister können Beschwörungs- oder Bindungszauber weder kennen noch wirken.

Es gelten die normalen Anforderungen für das Weben von Fäden (Geister verwenden ihre Spruchzauberei-Stufe, um alle nötigen Fäden zu weben), aber Geister benötigen keine Zaubermatrizen und erleiden auch keine negativen Auswirkungen beim Wirken roher Magie. Geister können zusätzliche Fäden weben, deren maximale Anzahl nicht durch den Kreis ihrer Disziplin (die sie nicht haben), sondern durch ihre Geisterstärke festgelegt wird (s. Spielerhandbuch, S. 152). Elementargeister erhalten die Auswirkung dieser zusätzlichen Fäden automatisch und kostenlos, ohne dass sie die Fäden tatsächlich weben müssen.

Zuletzt aktualisiert: 20. August 2015 by Ulisses Spiele GmbH



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