Freie Magie in Spherechild – Teil 1

Magie ohne fest definierte Zaubersprüche – geht das?

Die meisten Rollenspiele nutzen Spruchlisten aus denen der Spieler für seinen magiebegabten Charakter wählen kann. Die einzelnen Zauber sind ausgearbeitet, haben einen festen Schaden, eine maximale Reichweite oder eine vorgeschriebene Wirkungsdauer. In manchen Situationen würde man sich ein wenig mehr Flexibilität wünschen, aber wie stellt man das an, ohne dass es zu kompliziert wird?

Eigentlich ist es nicht schwer. Spherechild bildet seine komplette Magie in nur zwei Tabellen ab, mit denen sich jeder nur vorstellbare Zauber entwickeln lässt. Dazu müssen wir Zauber ein wenig theoretischer betrachten.

Aus welchen Elementen besteht ein Zauber?

Ein Zauber besteht aus zwei Elementen:

  • Einem Festwert, der die Grundschwierigkeit bestimmt. Je schwerer die Art des Zaubers, umso höher ist der Festwert.
  • Den variablen Werten. Dies sind bspw. Reichweite, Wirkungsdauer oder Schaden. Auch hier gilt: je weiter der Zauber geht (Reichweite), je länger er dauert (Wirkungsdauer) oder je mehr Schadenspunkte er macht (Schaden), desto schwerer sollte er sein.

Zaubergruppen statt Einzelzauber

Statt in Spruchlisten, unterteilen wir alle möglichen Zauber in umfassende Gruppen. Heilzauber stecken wir zu Lebensmagie, Feuerzauber zu Element Feuer, Illusionszauber zu Illusionen, Pflanzenwachstum zu Natur, das Beschwören von Dämonen usw.

Bei Spherechild entstehen so 20 Gruppen, die ein magiefähiger Charakter lernen kann. Innerhalb dieser Gruppe kann ein Charakter jeden nur erdenklichen Zauber wirken.

Bspw. die Gruppe „Feuer“ ermöglicht jeden erdenklichen Einsatz dieses Elements: Feuer erschaffen, Feuer bewegen, es nach eigenen Vorstellungen formen, es löschen, seine Temperatur senken oder auch die Hitze erhöhen, bis hin zum Ruf eines Feuerelementars.

Mit „Natur“ kann man das Wachstum von Pflanzen steuern, Tiere rufen, ihre Sprache sprechen, sich mit ihnen verbinden, das Wetter beeinflussen usw. Eben alles was unter diese Gruppe fallen könnte.

Der Feuerball – ein Beispiel

Nehmen wir einen klassischen Zauber – den Feuerball.

Nuvoc, Adept der Feuermagie, will damit seinen Freunden beim Kampf gegen Untote helfen.

Eine Feuerkugel aus dem Nichts zu erschaffen und diese auf den Gegner zu schleudern, ist kein billiger Taschentrick, aber es gibt auch schwerere Zauber. Bei einer Skala von 1-20 liegt der Festwert (=Grundschwierigkeit) sagen wir bei 9.

Da wir den Feuerball auf einen Gegner schleudern wollen, benötigt er eine Reichweite. Je weiter, umso schwerer. Gegner im Nahbereich (bis 5 m) sind kaum zu verfehlen, also genügt die Schwierigkeit 1 für 1-5 Meter. Als maximale mögliche Reichweite nehmen wir 5 km an. Da es auf diese Entfernung schwer ist, das Ziel überhaupt noch zu sehen, setzen wir dafür den Höchstwert 20 an.

Nuvoc hat sich hinter einem Baum verborgen, nicht weit von der Schlacht, also genügt uns ein Zauber im Nahbereich mit einer Schwierigkeit von +1.

Die Wirkungsdauer  eines Schadenszaubers ist permanent, daher können wir diesen variablen Wert vernachlässigen. Anders wäre es bspw. bei einer Illusion oder einem Schwebezauber, die zeitlich begrenzt sind.

Die Schadenswirkung beginnt bei 1W6SP. Die haut kaum jemand aus den Schuhen, daher ist die Schwierigkeit für 1W6SP nur 1. Das setzen wir kontinuierlich fort – 1W6+1 SP entspricht einer Schwierigkeit von 2, 1W6+2 SP einer Schwierigkeit von 3 usw.

Wir wählen für den Feuerball 1W6+2 SP (Schwierigkeit: 3).

Addieren wir den Festwert mit den beiden variablen Werten, erhalten wir eine Gesamtschwierigkeit von 13 (9+1+3) für den Feuerball.

Die Würfelprobe

Ob der Zauber gelingt, hängt schlussendlich vom Nuvocs Können in der Zaubergruppe „Feuer“ ab. Für eine gelungene Probe muss der Wert von „Feuer“ plus 1W20 mindestens der Gesamtschwierigkeit des Zaubers entsprechen.

Nuvoc ist erfahren und beherrscht „Feuer“ mit dem Wert 11. Somit muss er (bei einer Schwierigkeit von 13) mit 1W20 nur eine 2 würfeln, damit der Feuerball gelingt.

Taktische Überlegungen bei der Zauberentwicklung

Genau hier beginnt ein wenig die Taktik. Der beschriebene Zauber misslingt mit 5% Wahrscheinlichkeit (gewürfelte 1 mit 1W20). Um mehr Wirkung zu erzeugen, könnte Nuvoc den Schaden um 4 erhöhen. Das würde zwar auch die Schwierigkeit um +4 (auf 17) erhöhen, aber mit 1W20 mindestens eine 6 würfeln zu müssen, wäre noch immer ein akzeptables Risiko. Die Untoten wären somit schneller ausgeschaltet.

Nuvoc könnte aber auch den Schaden auf 1W6 SP reduzieren. Somit hätte der Feuerball nur eine Schwierigkeit von 11, was genau Nuvocs Wert in „Feuer“ entsprechen würde. Dann müsste er nicht würfeln, weil der Zauber immer gelingt (die sogenannte „Routine“). Wenig Schaden, aber immer ein sicherer Treffer.

Abschließende Bemerkung

Dieses kleine Beispiel hat gezeigt, welcher Möglichkeiten in freien Magieregeln stecken können. Es erlaubt dem Magier einen Zauber nach seinen Vorstellungen zu entwickeln, gibt dem Spieler aber gleichzeitig ein Gerüst mit, bei dem sich der Zauber leicht in Spielwerte ausdrücken lässt.

Wer sich das genauer anschauen will – die Magieregeln von Spherechild können kostenlos von der Homepage www.spherechild.de  (im Download-Bereich) heruntergeladen werden.

Das nächste Mal beschreibe ich, wie die Kombination von Zaubergruppen neue Möglichkeiten des Magiewirkens ermöglicht. Eine Freude für jeden kreativen Zauberwirker.

Zuletzt aktualisiert: 25. Juni 2013 by Ulisses Spiele GmbH



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