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F-Shop Neuheiten November 2024

4. November 2024

Der November ist vollgepackt mit allerhand spannenden Neuheiten! Neben dem Neuheiten-Versand der DSK „Ewige Suche“-Bände und einem spannenden Pathfinder 2 Abenteuer in Sandspitze, gibt es diesen Monat eine Vielzahl an DSA-Neuheiten! Von den Tiefen der Echsensümpfen hinüber zur Siebenwindküste, von DSA 1 bis DSA 5 – für jeden ist was dabei!

Das DSA Crowdfunding „Die Echsensümpfe“ findet endlich den Weg zu euch! Währenddessen bekommt ihr mit der Box „Die Helden mit Mantel, Schwert und Zauberstab“ die Möglichkeit, die Wunder von DSA 3 neu aufleben zu lassen. Ebenso erstrahlt die Siebenwindküste mit drei nagelneuen Bänden in einem frischen Glanz!

Während das Crowdfunding Ewige Suche für Die Schwarze Katze ausgeliefert wurde, hat sich der Neuheitenversand dieser Produkte in den November verschoben. Von der Grundausrüstung des Regelwerks bis zum umfangreichen Abenteuerrucksack mit Kompendium, Bestiarium und vielem mehr – In unserem F-Shop findet ihr alles nötige, um in die Tiefen Xorloschs abzutauchen. Vergiss dabei aber niemals: Traue keinem Pilz!

Zum Schluss geht auch Pathfinder 2 nicht leer aus! Mit dem Band „Die Sieben Verhängnisse von Sandspitze“ steht eure Abenteuergruppe der wohl größten Bedrohung von allem gegenüber!

Viel Spaß!


Wichtiger Hinweis: Die Termine sind immer als voraussichtliche Termine zu verstehen, da es vereinzelt zu produktionstechnischen und logistischen Verzögerungen kommen kann. Es handelt sich hier um geplante Veröffentlichungen. Es können jederzeit Produkte für einen Monat hinzukommen oder wegfallen.


Damit du am schnellsten zu den Neuheiten deines Lieblingssystems gelangst, klicke einfach auf das Logo.


DSA – Die Echsensümpfe – Regionalband

Ein Reich voller Geheimnisse und Gefahren!

Die Echsensümpfe sind ein Ort voller Gegensätze und finsterer Mysterien, prunkvoller Pracht und verstörendem Verfall, erhabener Echsenwesen und grässlichem Gewürm. Wagst du dich in die Tiefen der Sümpfe? Bist du mutig genug, den Geheimnissen der Echsenstämme und anderer mysteriöser Kreaturen auf den Grund zu gehen, oder erliegst du der Prunksucht und dem Wahnsinn? Finde es heraus mit der regellosen Regionalspielhilfe Die Echsensümpfe – Selem und das Reich der Achaz!

DSA5 – Helden der Echsensümpfe

Die Echsensümpfe brauchen dich!

Die Echsensümpfe brauchen Helden, die zwielichtigen Gestalten und monströsen Kreaturen gewachsen sind. Helden, die aus den Reihen der Einheimischen kommen. Baue mit diesem Band deinen Abenteurer, der dieses verrottende Paradies wieder ins Gleichgewicht bringt und so vor der Übernahme einer dunklen Macht beschützt.

Ob mit magischen Kristallen bewaffnet oder auf dem Rücken eines Raptors – in Helden der Echsensümpfe findest du alles, was du für deinen Helden brauchst!

DSA5 – Mysterien der Echsensümpfe

Lüfte die Geheimnisse der Echsensümpfe!

Was schlummert unter der uralten Bibliothek der Hauptstadt Selem? Woher kommt der irre Singsang, der aus dem Morast dringt, und warum reiten Echsenmenschen auf den Rücken riesiger Flugechsen? Antworten auf die tiefsten Geheimnisse der Echsensümpfe findest du im Spielleiterband Mysterien der Echsensümpfe. Erlebe hier außerdem dein erstes Abenteuer rund um das wahnwitzige magische Artefakt eines Kristallzauberers der Echsen.

DSA5 – Kompendium der Echsensümpfe

Exklusive Inhalte für packende Abenteuer!

In diesem Band sind alle besonderen Extras, die durch das Erreichen der Bonusziele freigeschaltet wurden. Tauche ein in die Mysterien rund um die schattenhafte Antagonistin der Region, erforsche die Ruinen des alten Echsenimperiums und baue deine Basis in den Tiefen der Sümpfe!

Gestalte deine Abenteuer noch nervenaufreibender mit den exklusiven Inhalten im Kompendium der Echsensümpfe!

DSA – Hranga-Vademecum

Erlebe die Echsensümpfe durch die Augen eines jungen Achaz!

Mit diesem Kurzroman im handlichen Format DIN A6 erkundest du die Echsensümpfe durch die Augen eines jungen Achaz, der seinen Platz im Schicksal der Region sucht. Was bedeutet es, ein Kind aus Zsahhs Gelege zu sein?

DSA5 – Das Heldenbrevier der Echsensümpfe

Was bedeutet es, ein Kind aus Zsahhs Gelege zu sein?

Mit diesem Kurzroman im handlichen Format DIN A6 erkundest du die Echsensümpfe durch die Augen eines jungen Achaz, der seinen Platz im Schicksal der Region sucht!

Begleite den jungen Achaz Xati auf seiner faszinierenden Reise durch die geheimnisvollen Echsensümpfe! Als erstes vernunftbegabtes Kind des Geleges der Echsengöttin Zsahh steht er vor einer großen Bestimmung, doch seine Neugier bringt ihn immer wieder in Gefahr. Zusammen mit seinem Brutwächter, dem kriegerischen Flugechsen-Rat und unerwarteten Begleitern wie dem Ferkina-Animisten Yistarrech, führt Xatis Weg durch uralte Tempel, gefährliche Sümpfe und die rätselhafte Stadt Selem.

DSA – Landkartenset Die Echsensümpfe

Verliere nie wieder den Überblick!

Durchstreife die schmalen Pfade in den Mooren oder husche durch die düsteren Gassen der Dörfer und Städte der Echsensümpfe mit diesem Landkartenset!

DSA – Spielplanset Die Echsensümpfe

Ein Kampf mit mehreren Beteiligten kann eine unübersichtliche Sache sein.

Ob du durch die Schatten einer Pyramide schleichst, zwischen den Zelten eines Sumpflagers durchhuschst oder versuchst dich in einem Mangrovenwald zu orientieren – mit dem Spielplanset, das vielseitig einsetzbar ist, weißt du immer genau, wie gerade die Lage deiner Helden ist!

Acrylmarker-Sets Die Echsensümpfe (Region und Mysterien)

Egal, ob Spieler oder Spielleiterin, stelle mit den Markern die Position der Kämpfenden dar und behalte den Überblick bei Kämpfen und anderen Konflikten.

Die Acrylmarker-Sets der Echsensümpfe enthalten 22 (Region) und 36 (Mysterien) Acrylmarker und bilden wichtige NSCs sowie Tiergefährten, Gegner und vieles mehr!

Acrylmarker-Set Die Echsensümpfe (Region)

Acrylmarker-Set Die Echsensümpfe (Mysterien)

Würfel-Sets Stammesachaz (2) und Archaische Achaz (2)

Statt einer 6 werden diese beiden Würfelsets vom Bild einer Flugechse (Stammesachaz) und vom Bild einer Stufenpyramide (Achaische Achaz) geziert – perfekt für deine Abenteuer in den Echsensümpfen!

Stammesachaz (2)

Archaische Achaz (2)

DSA5 – Kodex des Götterwirkens

Aventuriens Glaubenswelt in deiner Hand!

Der Kodex des Götterwirkens ist ein Regelerweiterungsband für DSA5, der sich den aventurischen Geweihten und ihren Fertigkeiten widmet und zahlreiche Inhalte von Aventurisches Götterwirken und Aventurisches Götterwirken II zusammenfasst und ergänzt.

Die Grundlage des Kodex bildet die Beschreibungen der unterschiedlichen Geweihtentraditionen. So erfährst du mehr über die Kirchen der Zwölfgötter, die Kulte weiterer Gottheiten außerhalb des alveranischen Pantheons sowie über die Glaubenswelt der Schamanen.

Der Band enthält zudem zahlreiche allgemeine karmale Sonderfertigkeiten, Liturgiesonderfertigkeiten sowie deren dazugehörige Erweiterungen.

Im Bereich der Fokusregeln werden dir unter anderem Regeln zu den Talismanen der Kirchen, zu Predigten und Visionen, Makeln und zu unterschiedliche Kirchenströmungen vorgestellt.

DSA5 – Brandans Pakt 1: Stelen aus Kupfer

Ein Abenteuer, das den Mut der Helden und den Willen der Zwerge auf die Probe stellt!

Großer Aufruhr herrscht unter den Zwergenvölkern Aventuriens seit dem Angriff des steinernen Drachen Ishlarin auf friedliche Feiernde am Vulkan Schlund. Hochkönig Albrax hat alles, was unter Zwergen Rang und Namen hat, auf seine Feste Okdrâgosch in den Trollzacken eingeladen, um gemeinschaftlich zu beratschlagen, wie man der drachischen Bedrohung beikommen könnte. Aber längst nicht alle sind dem Ruf ihres Hochkönigs gefolgt.

Der Rat von Okdrâgosch sendet schließlich eine Gruppe von Abenteurern aus, um mit dem Elementarherrn des Erzes in Kontakt zu treten, der vor Tausenden von Jahren mit dem ersten Geoden Brandan einen Pakt gegen die Drachen geschlossen hat. Auf der Spur der Stelen aus Kupfer führt der Weg der Helden vom Ufer des beschaulichen Angbarer Sees in die tiefsten Winkel des Reichsforsts, sie müssen sich gegen entschlossene Verfolger zur Wehr setzen und schließlich eine tiefe Wunde heilen, die der Dämonenmeister Borbarad selbst einst der Schöpfung geschlagen hat.

DSA5 – Das Garadan-Komplott (Soloabenteuer)

Im Spiel um Macht und Freiheit entscheidest du, wer triumphiert!

Neetha ist eine alte Stadt, eine stolze Stadt. Nominell zum Horasreich gehörend, fließt in den Adern ihrer Bewohner schon immer das feurige Blut des Südens. Man verteidigt die eigene Ehre, streitet um seine Meinung und strebt nach Freiheit und Unabhängigkeit. Eine wachsende Gruppe von Separatisten sehnt sich nach Eigenständigkeit, nach der Abkehr vom Horasthron, nach Selbstbestimmung und Macht.

Nur Stunden nachdem du in Neetha angekommen bist, wirst auch du mit den Kräften konfrontiert, die in der Stadt um die Vorherrschaft ringen. Du gerätst in einen Strudel von Ereignissen, die drohen, dich zu zermahlen. Wer oder was ist hier am Werk? Wer steht auf deiner Seite, wem solltest du besser misstrauen? Benutzt dich gar jemand wie eine Spielfigur in einem Spiel um Macht und Einfluss? Wer initiiert Das Garadan-Komplott? Und vor allem: Wer wird am Ende der lachende Sieger sein?

DSA3 – Die Helden mit Mantel, Schwert und Zauberstab

Die dritte Edition des Schwarzen Auges erwartet dich!

Die bewährte Grundausstattung präsentiert in dieser liebevoll und aufwendig gestalteten Neuauflage den perfekten Einstieg in die dritte Edition von Das Schwarze Auge.

Erlerne die grundlegenden Spieltechniken mit dem Buch der Regeln I, und erweitere deine Kenntnisse in der Erschaffung einer Spielfigur und den Regeln zum Kampf sowie dem DSA-Talentsystem mit dem Buch der Regeln II.

Mache mit dem umfangreichen Solo-Abenteuer erste, spannende Schritte hinein in die sagenhafte Welt Aventurien – und kehre mit dem folgenden Gruppen-Abenteuer zurück, um gemeinsam weitere Geheimnisse zu erforschen.

Erlebe das Schwarze Auge in einem zuvor nie gekannten Detailgrad!

Wie lebt ein Held in Aventurien? Wie wächst er auf, welchen Verhältnissen entstammt er? Was für einen Unterschied macht es, ob er als Sohn eines Grafen oder eines Schmieds geboren wurde? Eine unabdingbare Box für Meister und Spieler des Schwarzen Auges!

DSA – Die Siebenwindküste – Regionalband

Wo uralter Adel, unbeugsame Krieger und mächtige Feen die Winde der Geschichte lenken!

Von der nebelverhangenen Muhrsape, dem großen Sumpfgebiet an der Mündung des Großen Flusses, über die kargen Kreidefelsen des Windhaggebirges, über denen die Westwinddrachen kreisen, bis hin zu den zauberhaften Tiefen des Farindelwalds erstrecken sich das Königreich Albernia und die Markgrafschaft Windhag: die Siebenwindküste.

Die windumtosten Gestade der Siebenwindküste sind die Heimat uralten Adels, unbeugsamer Sippenkrieger, wandernder Zauberbarden und machtvoller Feenwesen, die aus der verborgenen Anderswelt die Geschicke der Sterblichen beeinflussen.

Mit dieser Regionalspielhilfe erhältst du ergänzendes Hintergrundmaterial zu den nebelverhangenen Sümpfen und Feenwäldern Albernias sowie zur gischtgepeitschten Steilküste und den sturmumtosten Bergen des Windhags. Ergründe das weitgehend unerforschte Delta des großen Flusses und die Geheimnisse der Feenwelten, lasse deine Helden gegen Kreaturen wie die unheilvollen Irrlichter oder die erhabenen Westwinddrachen bestehen oder lüftet die Geheimnisse von Ahnenblütigen, in deren Adern selbst ein wenig Feenblut fließt.

Enthalten sind außerdem eine Karte der Region (A3) sowie Stadtpläne von Havena, Abilacht, Harben, Honingen, Kyndoch und Winhall.

DSA5 – Helden der Siebenwindküste

Heimat von Legenden und Helden!

Von der nebelverhangenen Muhrsape, dem großen Sumpfgebiet an der Mündung des Großen Flusses, über die kargen Kreidefelsen des Windhaggebirges, über denen die Westwinddrachen kreisen, bis hin zu den zauberhaften Tiefen des Farindelwalds erstrecken sich das Königreich Albernia und die Markgrafschaft Windhag: die Siebenwindküste.

Die windumtosten Gestade der Siebenwindküste sind die Heimat uralten Adels, unbeugsamer Sippenkrieger, wandernder Zauberbarden und machtvoller Feenwesen, die aus der verborgenen Anderswelt die Geschicke der Sterblichen beeinflussen.

In diesem Buch werden vierzehn zur Region passende Professionen vorgestellt, darunter die verwegene Küstenschmugglerin, der schweigsame Distelritter, der Windhager Sippenkrieger, die launische Efferdgeweihte und der geheimnisvolle Numinoru-Priester, deren Rat niemand an der Siebenwindküste ausschlagen würde.

DSA5 – Mysterien der Siebenwindküste

Albernia – Ein Land voller Geheimnisse!

Von der nebelverhangenen Muhrsape, dem großen Sumpfgebiet an der Mündung des Großen Flusses, über die kargen Kreidefelsen des Windhaggebirges, über denen die Westwinddrachen kreisen, bis hin zu den zauberhaften Tiefen des Farindelwalds erstrecken sich das Königreich Albernia und die Markgrafschaft Windhag: die Siebenwindküste.

Die windumtosten Gestade der Siebenwindküste sind die Heimat uralten Adels, unbeugsamer Sippenkrieger, wandernder Zauberbarden und machtvoller Feenwesen, die aus der verborgenen Anderswelt die Geschicke der Sterblichen beeinflussen.

Uralte Geheimnisse schlummern in den nebelverhangenen Sümpfen und Feenwäldern Albernias und dräuen in den sturmumtosten Bergen des Windhags.

Dieses Buch, das nur für die Augen der Spielleiterin gedacht ist, enthält ausführliche Wertekästen für typische Tiere, Gegner und Ungeheuer der Region nach den Regeln der 5. Edition von Das Schwarze Auge. Zusätzlich bietet es spannende Abenteueraufhänger und Erklärungen der Mysterien, die in Die Siebenwindküste anklingen, sowie das voll ausgearbeitete <b>Regionalabenteuer Wächter der Feenpforte.

DSA1 – Der Blutsauger von Belhanka

Enthülle das Mysterium des unheimlichen Herrenhauses und rette die Vermissten von Belhanka!

In der friedliebenden Stadt Belhanka verschwinden zahlreiche Menschen und die Stadtgarde ist mit den Ermittlungen überfordert. Um die Vermissten zu finden, wirbt eine ehrenvolle Gardistin die Helden an, die auf eigene Faust Nachforschungen betreiben sollen. Schnell findet die Heldengruppe heraus, dass offenbar jemand gezielt junge Menschen entführt und die Spuren führen zu einem alten, unheimlichen Herrenhaus auf einer Insel.

Die Kampagne „Der dunkle Götze“:

1. Teil: Der Angriff der Affenmenschen

2. Teil: Der Blutsauger von Belhanka

DSA2 – Der Bund der Schwarzen Schlange (remastered)

Die Helden stehen am Wendepunkt!

Die lange und gefahrvolle Reise durch das Südmeer geht dem Ende zu. Endlich bietet sich den Helden die Gelegenheit, ihre wahren Widersacher zu stellen. Doch wer wird diesmal den ewig währenden Kampf von Gut und Böse gewinnen?

Finde es heraus in „Der Bund der Schwarzen Schlange“ dem vierten Teil der „Südmeer-Serie“ für

4-6 Helden mit den Erfahrungsstufen 12-16.

Die Südmeer-Serie:

Teil 1: Das Grauen von Ranak

Teil 2: Die Fahrt der Korisande

Teil 3: Die Insel der Risso

Teil 4: Der Bund der Schwarzen Schlange

Schicksal und Verdammnis – Erzdämonen Aphestadil und Heskatet

Die Mächte des Schicksals beeinflussen die Entscheidungen von Helden maßgeblich und können der ausschlaggebende Grund für ihren Erfolg oder ihr Scheitern sein.

Dieses Set enthält 3 Schicksalspunkte mit dem Symbol der Erzdämonen Aphestadil bzw. Heskatet, einen sechsseitigen Erdämonen- und einen Sternenwall-Würfel, einen zwanzigseitigen Würfel sowie eine Anleitung zur Nutzung des Spielmaterials für eine Fokusregel zum Thema Schicksalspunkte.

Erzdämon Aphestadil

Erzdämon Heskatet


Xorlosch – Ewige Suche

Es ist wie ein Jucken im Pelz, das du nicht kratzen kannst. Es ist ein Drang, der immer größer wird. Was ist dort unten?

In den Tiefen der Welt liegt die Ewige Nacht. Die Erwachten durchstreifen diese Tiefe auf der Suche nach Tiefenfunden, nach Abenteuern, nach Ruhm. Dort lauern Großschuppen, Fresszangen und die Schergen des Pilzkönigs. Der Band enthält einen Gewölbe-Generator, mit dessen Hilfe schnell ein abenteuerliches Gewölbe gebaut werden kann. Auf diese ewige Suche begleiten Schildkröten, Geckos und Salamander die Katzen und Hunde.

Um im Drunten zu überleben, existieren unzählige Regeln, aber die wichtigste:

Trau keinem Pilz!

Bestiarium – Ewige Suche

Entdecke die Schrecken der Ewigen Nacht!

Was lauert noch in der Ewigen Nacht, in den Gebeinen der Welt? Im Bestiarium sind der krabbelnde Schrecken, riesige Ratten, schleimige Amöben, Lichtlaurer, Wühlschrate und Blindfische versammelt. Ein Hauptteil dreht sich um die größte Gefahr in der Tiefe, den Schwammkönig und sein Gefolge. Was plant dieses mächtige Myzellen-Genie?

Xorlosch-Kompendium

Entdecke die Schätze der Ewigen Nacht!

In dieser nützlichen Sammlung an Texten zu Die Schwarze Katze findest du weitere Ausrüstung sowie Schätze und Tiefenfunde, die Erwachte beim Abtauchen in die Ewige Nacht finden können. Außerdem finden sich einige Abenteuerskizzen für Xorlosch, die Rostwelt, Morchurs Labyrinth und die Verfluchten Hallen. Zuletzt enthält das Kompendium das Abenteuer „Rettung aus der Tiefe“.

Das Kompendium stellt eine ideale Ergänzung zu dem Band „Xorlosch – Ewige Suche“ dar, kann aber auch unabhängig davon tolle Abenteuerideen und viele neue Gegenstände bieten, die Erwachte auch an anderen Orten finden können.

Jenseits des Stollen

Verborgene Erwachte, gefahrvolle Berge und eine fast unberührte Welt jenseits der Zivilisation!

Was liegt in den hohen Bergen, die Xorlosch umgeben? Die sogenannten Ingra-Kuppen beherbergen kleine Ortschaften wie Schroffenstein, Burg Angroschsgau oder Dynburg. An einigen dieser Orte leben die Erwachten versteckt vor den Augen der menschlichen Bewohner, an anderen gibt es keine Menschen mehr und an wieder anderen leben die Erwachten in Eintracht mit den Menschlingen. Die Berge kennen kein Erbarmen: Kälte, Steinschläge, wilde Tiere. Jenseits der Stollen wartet eine fast unberührte Welt mit wenigen Flecken Zivilisation.

Der Tiefe versprochen – Anthologie

Erlebe spannende Abenteuer in Xorlosch!

Tauche ein in diese Anthologie mit drei packenden Abenteuern, die Xorlosch und seine geheimnisvollen Umgebung zum Leben erwecken!

Eine Tiefentaufe steht an, doch irgendwer sabotiert die Prüfungen. Die Helden müssen herausfinden, wer der Übeltäter ist und was sein Motiv.

In einem weiteren Abenteuer sollen die Helden in die Küche der zwergischen Akademie des Drachenkampfes eindringen und eine Delikatesse stehlen.

Im dritten Abenteuer hat sich in den Pilzhöhlen ein Loch geöffnet, aus dem seltsame Geräusche erklingen. Mehrere Gruppen dringen in das neue Drunten ein, um zu sehen, was dort vor sich geht.

Klänge von Xorlosch

Die Melodie der Ewigen Nacht!

Ralf Kurtsiefer hat für Xorlosch völlig neue Klang- und Musikwelten erschaffen. Er ist tief in die Welt der Noten eingetaucht und hat außergewöhnliche Stücke komponiert, die ideal zu einer Ewigen Suche passen. Von epischem Classic Rock über kraftvolles Metal einschließlich Heavy, Melodic und Progressive bis hin zu mystischem Celtic Folk, erwartet dich ein klangliches Abenteuer, das deine Sinne fesseln wird!


Pathfinder 2 – Die Sieben Verhängnisse von Sandspitze

Ganz an den Anfang zurück…

Das Städtchen Sandspitze hat im Laufe der Jahre mehr als genug Gefahren erlebt, seien es Brände, Serienmörder, Goblinüberfälle und Angriffe von Riesen und Drachen. Doch nun steht das sogenannte Licht der Verlorenen Küste der vielleicht größten Bedrohung von allen gegenüber! Eine finstere Macht manipuliert das Geschehen seit langem und nun muss eine neue Heldengruppe den legendären Ort vor sieben gefährlichen Verderbnissen retten!

Dieser Abenteuerpfad ist auf vier Charaktere der 4. Stufe ausführt, die im Rahmen der Kampagne bis auf die 11. Stufe aufsteigen können – so sie den Sieben Verhängnissen widerstehen können!

Ulisses Spiele
ÜBER DEN/DIE AUTORIN

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