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F-Shop Neuheiten April 2025

2. April 2025

Im April erwarten euch wieder viele spannende Neuheiten aus unterschiedlichen Rollenspielwelten!

Das Schwarze Auge bringt gleich mehrere Highlights: Mit dem „Buch der Weggefährten“ könnt ihr eure Spielrunde auf kreative Weise festhalten – als liebevoll gestaltetes Freundebuch für Heldinnen, Helden und Mitspieler. Wer gerne rätselt, kann sich in der „Jagd nach dem Primoptolithen“ versuchen, während die zweite Episode von „Brandans Pakt“ das düstere Intrigenspiel weiterführt. Außerdem erscheinen das „Heldenwerk-Archiv 9“, ein neues „Heldenwerk samt Aventurischem Boten 230“, sowie der DSA3-Klassiker „Die Tage des Namenlosen“ in remasterter Form.

Auch Myranor kehrt zurück: Mit dem „Schnellstarter“, den Bänden „Unter dem Sternenpfeiler“, „Jenseits des Nebelwalds“ und dem Solo-Abenteuer „Legatin des Bösen“ könnt ihr wieder in die exotische Hochkultur eintauchen.

Delta Green bietet mit dem Einsteigerheft „Das Need-to-Know-Prinzip“ einen schnellen Zugang zu übernatürlichen Verschwörungen.

Das „Horror-Kompendium“ für Savage Worlds bringt euch neue Regeln, Kreaturen und Werkzeuge für gruselige und düstere Abenteuer.

Und mit dem „Almanach des Reiklands“ bekommt Warhammer Fantasy eine umfassende Regionalbeschreibung, ideal für tiefgreifende Kampagnen in der Alten Welt.

Ein Monat voller Vielfalt – perfekt für alle, die neue Geschichten entdecken wollen!

Viel Spaß!


Wichtiger Hinweis: Die Termine sind immer als voraussichtliche Termine zu verstehen, da es vereinzelt zu produktionstechnischen und logistischen Verzögerungen kommen kann. Es handelt sich hier um geplante Veröffentlichungen. Es können jederzeit Produkte für einen Monat hinzukommen oder wegfallen.


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DSA – Das Buch der Weggefährten

Dein DSA-Freundebuch – Für unvergessliche Helden und Weggefährten

Dieses hochwertig gestaltete Freundebuch ist der perfekte Begleiter für alle Fans von Das Schwarze Auge, die die Geschichten und Erinnerungen ihrer Mitspieler und Helden bewahren möchten! Produziert auf edlem Offsetpapier mit vollfarbigen Seiten und einem ansprechend gestalteten Einband, bietet das Buch Platz für über 40 Freunde, verteilt auf vier Seiten pro Person.

Mit abwechslungsreichen Fragen, Freitextfeldern und kniffligen Entscheidungen wie „Ich würde am liebsten besuchen: Das Wirtshaus zum Schwarzen Keiler, die Stadt des Lichts oder die Salamandersteine“ hältst du lustige Anekdoten, spannende Erlebnisse und unvergessliche Weggefährten fest.

Das Buch der Weggefährten ist ein unverzichtbares Andenken für Rollenspielgruppen und eine außergewöhnliche Möglichkeit, eure gemeinsamen Abenteuer zu verewigen!

DSA – Jagd nach dem Primoptolithen (Rätselbuch)

Die Jagd nach dem Primoptolithen – Lüfte das Geheimnis, löse die Rätsel, schreibe Geschichte!

Es sind harte Zeiten für die Zwerge: Eine alte Gefahr ist erwacht und bedroht die Bingen der Angroschim. Nur die Erneuerung von Brandans Pakt kann Rettung bringen, doch dafür wird ein lang verschollenes Artefakt benötigt – das Erste Schwarze Auge, der Primoptolith.

Der Abenteurer Arom, Sohn von Bergkönig Arombolosch, stellt eine waghalsige Expedition zusammen, um das Geheimnis um den Verbleib der legendären Kugel zu lüften. Begleitet wird er von Gerborn Hesindian Ehrenwald, einem Geweihten der allweisen Göttin Hesinde. Ihre Reise führt sie von den Ruinen der Neuen Residenz zu Gareth über die Festungen Okdrâgosch und Traschmalgor bis in den Hohen Norden Aventuriens.

In Die Jagd nach dem Primoptolithen, einem Ingame-Rätsel-Roman, schlüpfst du selbst in die Rolle des Hesindegeweihten Gerborn. Auf 160 Seiten warten 33 knifflige Rätsel darauf, von dir gelöst zu werden – nur so erfährst du, wie das Abenteuer weitergeht. Solltest du einmal nicht weiterwissen, bietet das Buch hilfreiche Hinweise, um dich auf den richtigen Weg zu bringen.

Wirst du das Geheimnis des Primoptolithen lüften und der erste Mensch sein, der einen Blick in die legendäre Kugel wirft?

Erlebe ein einzigartiges Abenteuer und stelle deinen Scharfsinn auf die Probe!

DSA5 – Brandans Pakt 2: Bande aus Silber

Ein Abenteuer, das den Mut der Helden und den Willen der Zwerge auf die Probe stellt!

Noch immer herrscht Unfriede und Unsicherheit unter den Zwergenvölkern Aventuriens. Es ist eine Zeit, in der ihr Glaube, ihre Fähigkeiten und ihr Zusammenhalt auf eine harte Probe gestellt werden. Der Purpurwurm Ishlarin hat sich aus seinem Gefängnis erhoben und sinnt auf einen Krieg gegen die Angroschim. Sein Erscheinen offenbart die schreckliche Wahrheit, dass Brandans Pakt, der die Bergkönigreiche seit Tausenden von Jahren schützt, seine Kraft verliert! Doch um den Pakt zu erneuern, fordert der Elementarherr des Erzes ein besonderes Relikt: den legendären und schicksalsbeladenen Kronreif des Ordamon.
Die Spur des Kronreifs führt nach Fasar der ältesten menschlichen Stadt Aventuriens. Neben der Aufgabe, dessen Versteck ausfindig zu machen, gilt es dort auch für Frieden zwischen zwei Zwergenvölkern zu sorgen, die unter den Machenschaften des Drachen Abd al’Tughra leiden. Dabei werden die Helden zwischen Wahrheiten, Legenden und Lügen ihren Weg finden müssen und sogar auf den Spuren des sagenumwobenen Zwergenprinzen Calaman wandeln.

DSA5 – Heldenwerk-Archiv 9 (KRK Ausgabe)

Sieben epische Kurzabenteuer quer durch Aventurien!

Das Heldenwerk-Archiv IX umfasst sieben Kurzabenteuer, die über ganz Aventurien verteilt angesiedelt sind – denn die Arbeit eines waren Helden ist nie getan! Für diese Anthologie wurden alle Abenteuer um zusätzliches Material und ein Vorwort der jeweiligen Autoren ergänzt. Sechs der sieben Abenteuer entstammen der Heldenwerk-Reihe, das siebte wurde exklusiv für die Ulisses Con-Saison 2025 geschrieben.

Die Akte Ilumkis enthält brisante Informationen. Grund genug, dass die Helden einen Einbruch in das bekannteste Bankhaus Aventuriens wagen: die Festumer Nordlandbank.

Wellen von Wert führt die Abenteurer nach Punin, um den Diebstahl eines Gemäldes aufzuklären und die Yaquirwellen sicher in die Galerie der Schönen Künste zurückzubringen.

Als der Alabasterhandel zum Erliegen kommt, reisen die Helden nach Jilaskan und werden in Magica Lucis in einen Streit um die Herrschaft über die Verbannungsinsel der Priesterkaiser gezogen.

In Zwist der Raben müssen die Abenteurer zwischen den Kirchen Borons vermitteln, damit endlich der Bau des Zwölfgötter-Monuments von Mantrash’Mor fortgesetzt werden kann.

Entführt vom mächtigen Sternenwagen der Schwarzaugen enden die Helden tief Verschollen in Ras Tabor. Schultert eure Laserwaffen und erkämpft euch einen Weg zurück in die Heimat!

In den Ländern von Wolf und Wal suchen die Abenteurer nach den Nivesen und ihren Karenherden. Ihr Handeln entscheidet, ob Riva im Winter hungern wird oder nicht.

Die Zauberschule des Kalifen wird von grausamen Morden erschüttert. Können die Helden den Täter dingfest machen, bevor er die Seele des Mantikors an sich bringt?

DSA3 – Die Tage des Namenlosen (remastered)

Das Böse schläft nie!

Gäbe es in Aventurien nicht ein paar furchtlose Helden, dann hätten die finsteren Kultisten und Diener des Namenlosen wohl längst die Herrschaft an sich gerissen, aber noch können wir auf Rettung hoffen.

Heldenwerk Die Schilfscharade + Avent. Bote 230

Intrigen, Mord und Heimlichkeiten – was geht um in Bryns Rast?

Am äußersten Rand des Svelltlandes liegt das Sternental, ein Landstrich, der vormals als „Große Öde“ bekannt und kaum besiedelt war. Dies änderte sich erst mit dem Sternenregen, als über mehrere Tage unzählige Sternschnuppen über der Region niedergingen. Kaum war der Schweif des letzten Meteoriten verloschen, zogen bereits die ersten Glücksritter in die Steppe, um nach Himmelsschätzen zu suchen. Siedlungen schossen wie Pilze aus dem Boden und der Strom der Zuzügler riss über viele Jahre nicht ab.
Heute ist das Goldfieber längst Ernüchterung gewichen, denn die Zeit der großen Funde ist vorbei. So geht es auch den Bewohnern des kleinen Nestes Bryns Rast, die sich zudem mit einer Reihe merkwürdiger Ereignisse konfrontiert sehen: Grüne Flammen schlagen aus dem Boden, Gerüchte über Geistererscheinungen machen die Runde und auch die Tierwelt verhält sich seltsam. Haben die Siedler den Zorn einer göttlichen oder dämonischen Macht auf sich gezogen? Oder steckt etwas ganz anderes dahinter?

Myranor Schnellstarter

Myranor – Das Güldenland eröffnet euch den fantastischen Westkontinent der Welt des schwarzen Auges!

Taucht ein in ein Setting, in dem antike Sword & Sorcery auf magische Technologie prallt, wo dekadente, zaubermächtige Adelige in einem zerfallenden Imperium über Stadtstaaten herrschen, umgeben von einem weiten Land voller Monster und alter Geheimnisse.
Erkundet einen riesigen Kontinent vieler Spezies und Kulturen, wo Kulte vieler Götter miteinander wetteifern, und gewaltige Armeen aufeinanderprallen.
Hier könnt ihr euch nur auf euch selbst und eure Kameraden verlassen und unzählige Entdeckungen warten auf euch.

Dieser Schnellstarter bietet eine Kurzversion der neuen 5e-Myranor-Regeln, eine Einführung in das Setting und ein komplettes Abenteuer mit 5 vorgefertigten Charakteren und damit alles, was ihr für einen ersten Ausflug nach Myranor braucht.

Unter dem Sternenpfeiler

Als die neue Geographia Imperialis ist Unter dem Sternenpfeiler das Grundlagenwerk für die Beschreibung des myranischen Kontinents!

Hier finden Leser, Spieler und Spielleiter alles, was man benötigt, um sich ein detailliertes Bild vom Leben in Myranor zu machen:

– Zuerst einmal werden natürlich die Grundlagen beschrieben: die Vorgeschichte und Geschichte des Imperiums, seine Religion, Magie, Wissenschaft und Technik. Ebenso werden die imperiale Gesellschaft, die Politik und das Militär vorgestellt.

– Ein großes Thema sind die Provinzen und Städte: Der Städtegenerator ermöglicht es, für eine Stadt typische Eigenschaften wie ihre Wehrhaftigkeit, ihre Wirtschaftslage und die Redlichkeit ihrer Obrigkeit festzulegen und stellt die üblichen urbanen Gebäudetypen vor. Ebenso gibt es ausgedehnte Informationen zu Brot und Spielen im Alltagsleben der imperialen Stadt.

– Neben der prägenden imperialen Kultur haben auch viele andere Völker und Spezies ihre angestammte Lebensweise. Über 20 dieser Kulturen werden detailliert vorgestellt, jeweils mit Angaben zu Verbreitung, Körperbau, Mentalität, Religion. Magie, Lebensweise, Gesellschaft, Regierungsform und Kampfesweise. Auch die übliche Wahrnehmung und Darstellung dieser Spezies im Imperium wurde nicht vergessen.

– Überlandreisen als wichtigem Element vieler Abenteuergeschichten wird ein großer Platz eingeräumt: Es geht um Straßen und Fahrzeuge, Hochsee- und Binnenschifffahrt, Luftreisen und Himmelssegler. Auch die adligen Domänen als Stützpunkte in der Wildnis werden vorgestellt und die Landschaftszonen Dschungel, Eiswüste, Gebirge, Savanne, Steppe, Sumpf, Wald und Wüste beschrieben – jeweils mit Informationen über Pflanzen- und Tierwelt, Nutzung, Gefahren und typische Bewohner.

– Mehr als 25 Regionen werden in großem Detail vorgestellt, von Landschaft und Klima, Bevölkerung und interessanten Orten über Geschichte, Gesellschaft, Recht und Gesetz bis zu Politik, Wirtschaft, Religion und Brauchtum.

– Spielleiterhinweise informieren über kosmologische, historische und politische Geheimnisse und Hintergründe, beschreiben magische und religiöse Geheimbünde oder Kulte und bieten die Kampfwerte von mehr als vierzig intelligenten Spezies, von den katzenhaften Amaunir bis zu den riesigen Zyklopen.

Die überarbeitete Neuauflage ist ein regelloser Band und kann mit jedem Regelsystem genutzt werden!

Jenseits des Nebelwalds

Jenseits des Imperiums beginnt eine neue Welt!

Myranor mag vielen als völlig vom Imperium der dorinthapolischen Optimaten beherrscht erscheinen, aber nicht nur im Westen hat das Imperium seine geographischen und kulturellen Begrenzungen. Vor allem südlich des Meeres der Schwimmenden Inseln, der mittäglich anschließenden Dschungel und des großen Gebirgszugs von Tharamans Rippen (und dessen Fortsetzung im Tharpagiri-Gebirge) eröffnet sich eine gänzlich andere Welt: die Lande der Bansumiter.

– Beginnend mit dem noch imperialen Tharpura und den von den Amaunir dominierten Schwesterlanden Makshapurams südlich des Tharpagiri über die weit ins Thalassion ausgreifenden Inseln des Archipels von Shindrabar reichen die Lande des zweiten großen Menschenvolks bis weit in die Narkramar. In dieser riesigen, lebensfeindlichen Wüste haben sich nicht nur autarke Stadtstaaten etabliert – die Eshbati –, sondern mit den Völkern der Dralquabar auch Menschengruppen dem Leben der Wüste völlig angepasst.

– Auf den Inseln an der See des Schweigens – dem Archipel von Talaminas – und an den umgebenden Küsten, liegen die Reiche der Kerrishiter, eines Seefahrer- und Händlervolks, das dem Imperium schon lange die Seeherrschaft über das südliche Thalassion streitig macht.

– Zwischen Pardir-Dschungel, Wolkenkämmen und Narkramar, oberhalb des Großen Kliffs und nördlich der Nacennia-Straße, liegt mit Te Sumurru das einstiger Herz bansumitischer Kultur, und mit den Ruinen der ehemaligen Hauptstadt Darshuria eines der großen Mysterien des myranischen Kontinents.

– Neben den genannten Ländern und Kulturen der bansumitischen Menschen gibt es natürlich auch noch Regionen, die von den vielfältigen nichtmenschlichen Völkerschaften Myranors dominiert werden: Zuerst ist hier natürlich das Hochland von Alamar zu nennen, die Heimat der Ashariel, oder der Pardir-Dschungel im Südwesten des Meers der Schwimmenden Inseln, wo die grausamen Pantherwesen herrschen und Jharra sich verstecken, ebenso der Nebelwald zwischen Binnenmeer und Großem Kliff.

– Gänzlich neu vorgestellt finden Sie die südwestlichen Lande Dragestans, wo sich Menschen, Felide und Echsenvölker unter der Herrschaft von Drachen zu einem Städtebund vereint haben. Und auch an der Nacennia-Straße gibt es trotz der dämonischen Verwüstungen noch Leben: Unter der Erde liegt das Reich von Narakam.

Reich illustriert und mit vielen Kartenausschnitten ausgestattet. Dieser Band ist die passende Ergänzung zur „Geographia Imperialis“ Unter dem Sternenpfeiler, die sich mit den imperialen Landen und angrenzenden Regionen im Norden Myranors befasst.

Legatin des Bösen

Pardona, die verfluchte Hochelfe, mächtigste Dienerin des Namenlosen Gottes auf Dere und ikonische Gegenspielerin in der Welt des Schwarzen Auges: In vielen Abenteuern konnten die Helden ihre Machenschaften durchkreuzen und doch scheinen ihre groß angelegten Pläne davon unbehelligt – meistens.

In „Legatin des Bösen“ erleben wir Pardona erstmals aus einer anderen Perspektive. Nach einer großen Niederlage ist sie gebrochen und hilflos. Ihr Gott scheint sich von ihr abgewandt zu haben. Doch die „Zunge des Namenlosen“ gibt nicht auf und ist bereit, große Opfer zu bringen, um sich ihren verdienten Platz an der Spitze zurückzuerobern. Und dafür wird niemand Geringeres Sorge tragen als … Sie, der Spieler!
In diesem Solo-Abenteuer übernehmen Sie erstmals die Rolle einer finsteren, höchst prominenten Meisterperson und führen sie zu ihrem vorherbestimmten Schicksal – oder ins Verderben. Doch gibt es hier überhaupt einen Unterschied?

„Legatin des Bösen“ ist ein Solo-Abenteuer für eine Hochelfe der Stufe 21+. Dieser Charakter wird mitgeliefert. Es ergibt wenig Sinn, einen eigenen Charakter zu spielen. Kenntnisse der Regeln von DSA sind nicht nötig.


Delta Green – Das Need-to-Know-Prinzip

Der Schnellstarter für DELTA GREEN: DAS ROLLENSPIEL! DAS NEED-TO-KNOW-PRINZIP enthält alles, was du brauchst, um direkt mit Delta Green loszulegen!

– Vollständige Regeln für die Durchführung von Ermittlungen, die Bewältigung von Krisen, den Kampf um das eigene Leben und die Feststellung, dass einem der Verstand entgleitet.
– Vollständige Regeln für die Charaktererstellung.
– Sechs Charaktere, die bereit zum Spielen sind.
– Einen Delta-Green-Einsatz, „Das Wichtigste zum Schluss“, mit dem die Einsatzleitung (die Spielleitung) ihr Team in Delta Green einführen kann.


Savage Worlds – Horror-Kompendium

Entfessele eine Welt des Grauens!

Das Savage Worlds Horror-Kompendium bietet alles, was du brauchst, um Geschichten herzzerreißende Gruselgeschichten zu erschaffen … und das alles mit dem preisgekrönten Savage Worlds Regelsystem!

Dieser Band enthält:

– Neue Charakter-Optionen, einschließlich Talenten und Handicaps, sowie Optionen, um zum Monster zu werden und eine übernatürlichen Kreatur zu spielen.
– Narrative Logen-Regeln! Errichte eine Operationsbasis für deine unerschrockene Bande, baue sie im Laufe ihrer Ermittlungen aus und bewältige eine Reihe blutiger Ereignisse!
– Neue Setting-Regeln spiegeln die einzigartigen Tropen des Horrorspiels wider, um verschiedene Arten von Gruselgeschichten zu erschaffen, einschließlich erweiterter Auswirkungen von Furchtproben.
– Eine Auswahl an schrecklichen magischen Artefakten, von denen einige Belohnungen sein können, die im Laufe einer Untersuchung entdeckt werden, während andere unheilvolle Relikte darstellen, die deine Gruppe in Gefahr bringen wird!
– Neue Arkane Hintergründe und Mächte, welche die übernatürlichen Möglichkeiten für das von dir gewählte Horror-Setting erweitern. Ein umfangreiches Bestiarium mit Dutzenden von Monstern aus allen Arten von Horrorgeschichten. Zudem gibt es einen Abschnitt, der die unaussprechlichen Schrecken des Cthulhu-Mythos in deine Kampagne zu bringen!

Also nimm all deinen Mut zusammen, entzünde eine Kerze an und bereite dich darauf vor, dich deinen schlimmsten Albträumen zu stellen!


WFRSP – Almanach des Reiklands

Tauche ein ins Reikland – eine Welt voller Abenteuer, Intrigen und Magie.

Überall im Reikland lauern düstere und gefährliche Abenteuer, unergründliche Intrigen, geheimnisvolle Pläne und unvorhersehbare Magie. Von mysteriösen Statuen bis hin zu bedrohlichen Schreinen, seltsamen Gebäuden und noch seltsameren Charakteren. Der Almanach des Reiklands sammelt einige der interessantesten Kuriositäten der Provinz und darüber hinaus.

Jeder Beitrag dieses Sammelbandes war bisher nur in digitaler Form erhältlich:

– Schirmherren der Alten Welt I & II: Eine Sammlung von acht faszinierenden Schirmherren, einflussreichen und getriebenen NSC mit eigener Agenda, nützlichen Abenteueraufhängern und einem Plan, hinter den sich die Charaktere stellen oder den sie verhindern wollen …
– Gebäude des Reiklands: Eine Sammlung von Gebäuden, samt detaillierter Grundrisse und faszinierenden Details, die in jede Kampagne integriert werden können.
– Kurzabenteuer im Reikland: Eine Auswahl von Abenteuern, die jeweils an einem der Orte aus Gebäude des Reiklands spielen und sich für eine einzige Spielsitzung eignen.
– Monumente des Reiklands: Fünf faszinierende Monumente, jedes ein bekanntes Wahrzeichen, und jedes mit seinem eigenen, oft düsteren Geheimnis.
– Schreine des Sigmar: Fünf Schreine des mächtigen Sigmar, dem Schutzgott des Imperiums, an denen vieles oftmals nicht so ist, wie es zunächst scheint.
– Sullasaras Zaubersprüche der äußersten Nützlichkeit: Die Elfenmagierin Sullasara hoffte, dass dieses Buch mit Zaubersprüchen für alle acht Winde der Magie von den Zauberern des Imperiums konstruktiv genutzt werden würde, die aber ganz andere Anwendungen für ihre Magie fanden.
– Blut und Brombeere: Hexen und Heckenweise finden hierin eine breite Auswahl von Zaubern, sowie zwei faszinierende und gelehrte NSCs mit etwas zweifelhaften Absichten.

Der Almanach des Reiklands enthält eine großartige Auswahl an Materialien, die für Spielleiter und Spieler gleichermaßen nützlich sind!

Ulisses Spiele
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