Entfesselte Freitage #11: Die Geschichte eines Moorlings

Im Szenario „Schweinefutter“ aus dem Entfesselt-Abenteuerset sind der Moorling Lurk und der Farrow Knor erbitterte Feinde, die ihren Groll aufeinander bereits seit mehreren Jahren nähren. Aber was ist der Grund für diese Animositäten? Die folgende Kurzgeschichte zeigt, dass die beiden einst Mitglieder derselben Knochenmahler-Jagdgruppe waren (einer der vielen neuen Abenteurerkompanien aus Iron Kingdoms: Entfesselt), aber jetzt sinnt der Farrow auf Rache!

\"\"

„Ich nehme einen. Die anderen gehen an Morrg“, sagte Lurk und deutete auf die drei Klingenkeiler zu seinen Füßen. Die bösartigen Bestien lagen auf dem Rücken, die Beine mit einem robusten Seil zusammengebunden. Sie zu fangen war schwierig gewesen und zwei Farrow waren bei dem Versuch ausgeweidet worden.

„Nein“, sagte Knor und schüttelte den Kopf. „Wie haben für drei bezahlt, nicht für zwei.“ Der Farrow-Knochenmahler trat einen Schritt auf die gefesselten Klingenkeiler zu und verschränkte die mächtigen Armte vor der Brust.

Die Flosse auf Lurks Kopf zitterte vor Ärger und der Moorling stieß ein leises Zischen aus. „Es war meine Magie, die es dir ermöglicht hat, sie einzufangen, Knor“, sagte Lurk. „Ich will meinen Anteil. Den Großen.“ Die Knochen und Eingeweide des Klingenkeilers würden mächtige Fetische abgeben.

„Du bekommst deinen Anteil wie ausgemacht“, sagte Knor ausdruckslos. Der  Knochenmahler winkte sechs Schlachtmeister heran. „Nehmt die Keiler mit“, wies er die riesenhaften Farrow an.

Die Schlachtmeister hoben die Klingenkeiler auf, immer eine der Bestien auf zwei verteilt. Die Keiler kreischten und wanden sich mit aller Macht, wobei sie versuchten, die Farrow mit ihren Hauern aufzureißen, doch die Jagd hatte sie müde gemacht und bald wurden sie wieder ruhiger.

Knor führte die Farrow und ihr wertvolles Gut davon. Lurk blieb zurück und starrte ihnen nach. Der Moorling griff an seinen Gürtel und zog ein sägeartiges Ausweidemesser hervor. Mit dem Messer deutete er auf die abziehenden Farrow.

„Ich werde meinen Anteil bekommen, Knor“, zischte er leise.

***

Im Farrowlager war es still. Knor hatte es seinen Kriegern gestattet, sich bis zur Besinnungslosigkeit zu betrinken, um die Gefangennahme der Klingenkeiler zu feiern. Lurk huschte zwischen den dunklen Hütten vorüber auf den Pferch zu, in dem die gefessekten Tiere untergebracht waren.

Die Keiler schliefen und Lurk sprang über den niedrigen Zaun, das Ausweidemesser in der Hand. Rasch ging er zum größten der Keiler und schlitzte ihm mit einem flinken Schnitt die Kehle auf. Das Tier erwachte, als sein Blut in den Schlamm spritzte, und begann wild um sich zu schlagen. Lurk warf sich mit seinem ganzen Gewicht auf den Keiler und drückte ihn zu Boden, bis sein Todeskampf vorüber war. Die anderen Keiler waren nicht aufgewacht und die Hütten der Farrow blieben dunkel.

Lurk senkte sein Messer in das Bauchfleisch des toten Keilers und riss es abwärts. Die Eingeweise der Kreatur ergossen sich in einem dampfenden Haufen auf dem Erdboden. Der reife Gestank nach Blut stieg von den Innereien auf. Es roch nach Leben, es roch nach Macht. Er arbeitete schnell und schnitt die Teile des Tiers heraus, die er wollte, und verstaute sie in einem Sack.

„Lurk!“ rief eine rauhe Stimme.

Lurks Kopf fuhr hoch und er erkannte Knor, der außerhalb des Pferchs stand. Er wirkte angetrunken und schwankte ein wenigt. Ein langes, gekrümmtes Messer blitzte in der Hand des Farrows.

„Ich werde deine Knochen zu einer Paste zermahlen, Moorling“, sagte Knor, als er vorwärts stolperte.

***

Das Farrowlager lag bereits Meilen hinter Lurk, doch er konnte noch ihmmer Knors schmerzerfülltes Brüllen vernehmen. Er hatte dem Knochenmahler einen tiefen Schnitt beigebracht – nicht tödlich, aber Knor würde ihn wochenlang nicht verfolgen können. Lurk streichelte die blutigen Fetische, die von einem Rohlederband um seinen Hals hingen. Er spürte, wie ihre Macht an seinen Fingern pulsierte – der Klingenkeiler hatte einen starken Geist besessen.

Lurk blickte zurück. Er hatte den dichten Wald verlassen, wo Knor und seine Farrow hausten. Vor ihm erstreckte sich ein dichtes Sumpfgebiet. Er brauchte neue verbündete, doch Ashiga würde ihm helfen, wie es immer der Fall war. Lurk glitt lautlos ins dunkle Wasser und verschwand unter der Oberfläche, und nur eine einzige Welle verwies darauf, dass er jemals hier gewesen war.

Lurk kümmert sich mehr als jeder andere seiner Verbündeten um sich selbst. In den Augend es Moorvolks ist das keine schlechte Eigenschaft, doch kann es das Verhältnis zu anderen belasten, die nicht dieselben Ansichten teilen. Zu Lurks Glück beginnt er das Schweinefutter-Szenario mit einem passablen Täuschen-Fertigkeitswert und der Eigenschaft Verschwörer, die ihm erlaubt, misslungene Täuschen-Würfe zu wiederholen. Mit mehr Erfahrung kann Lurk tiefer in die Kräfte der Nebelrufer vorsdringen und neue Eigenschaften und Fertigkeiten erhalten, die ihn zu einem wertvollen Verbündeten machen, der Umstehenden (aber, seien wir ehrlich, letztendlich nur zu seinem eigenen Vorteil) hilft, oder er kann sein Knochenmahler-Handwerk verbessern, um von den natürlichen Ressourcen all dessen zu profitieren, was seine Kameraden töten.

Einen vorgefertigten Charakter mit zwei zauberwirkenden Karrieren zu haben, mag ungewöhnlich erscheinen, aber Lurk zeigt, welche unglaublichen Auswirkungen die Zauberliste eines Charakters darauf haben kann, wie sich eine Karriere spielt.

Für Spieler, die Lurk offensiv weiterentwickeln wollen, bietet die Knochenmahler-Karriere die meisten Gelegenheiten für das Austeilen von Schaden. Seine Zauberliste enthält zahlreiche Zauber die eindrucksvolle Mengen Schaden verursachen, wie Fleischfresser und Erdriss. Fleischfresser ist allerdings mehr als nur ein mächtiger Offensivzauber: falls er ein lebendes Ziel zerstört, heilt Lurk seine Vitalität, da der Körper verschlungen wird! Erdriss ist ähnlich mächtigund kann mit seinem großen Wirkungsbereich mehrere Ziele treffen. Das Beste ist allerdings, dass der Wirkungsbereich für eine Runde als schwieriges Gelände im Spiel bleibt, was püerfekt dafür ist, die Strumangriffe von blutdürstigen Farrow-Briganten zu verlangsamen.

Folgt er dem Pfad der Nebelrufer-Karriere, wird Lurk zu einem eindrucksvollen und listigen Berater für einen ausgewählten Kameraden. Die Eigenschaft Berater erlaubt ihm, die Befehlsreichweite eines Verbündeten in seiner Nähe zu vergrößern – perfekt für Verbündete mit Schlachtplänen – Mit dem Zauber Teufelszunge erhöht seine Täuschungsfertigkeiten noch weiter. Plötzlich wird es viel einfacher, seine Verbündeten tun zu lassen, was er will.

Letztendlich ist Lurk ein Monster, aber zumindest ist er auf deiner Seite… noch.

Zuletzt aktualisiert: 13. März 2015 by Ulisses Spiele GmbH



Ulisses Onlineshops

F-Shop

F-Shop

Alle Artikel zu Ulisses, Fanartikel und vieles mehr gibt es hier!

E-Book-Store

Ulisses E-Books

Tolles Lesematerial findet ihr in unserem E-Bookshop

GetShirts

Get-Shirts

Tolle T-Shirts in allen Größen - zeig wofür dein Herz schlägt

Collectors Club

Collector’s Club

Das Schwarze Auge Sammlerstücke soweit das Auge reicht.