Earthdawn – Termin Spielleiterhandbuch und Status Cara Fahd

\"\"Leider muss ich bekanntgeben, dass das Spielleiterhandbuch nicht mehr im Dezember erscheinen kann. Zwar sind inzwischen alle Texte da und übersetzt (und werden nur noch hier und da aktualisiert …), aber leider sind noch mehr als zwei Dutzend Illustrationen für den Band offen. Und insgesamt ist die Dichte an Illustrationen auch nicht geeignet, unsere A4-Variante ausreichend zu schmücken. Bereits seit Anfang des Monats sind allerdings einige Künstler von uns beauftragt worden, mehr Kreaturen und weitere Illustrationen für den Band anzufertigen, die dann auch in Teilen Einzug in die amerikanische Ausgabe halten werden. 

Die Verzögerung tut mir sehr leid, aber ich bin davon überzeugt, dass wir darüber am Ende ein sehr viel besseres Produkt erhalten werden. 

Bis dahin gibt es auch immer wieder Auszüge aus dem Band, heute die Beschreibung von Cara Fahd aus dem Kapitel "Land und Leute". Und ja, das bringe ich vor allem, weil ich so ein Ork-Fan bin. 


Die Orknation von Cara Fahd ist noch immer eine junge Macht in den Landen Barsaives. Sie spielte zwar eine wichtige Rolle bei den Angriffen auf Vivane und Himmelsspitze, hat sich aber bis jetzt darauf konzentriert, ihre neu gewonnene Souveränität zu erhalten.

Die Nation wird von Krathis Gron regiert. Sie ist eine Nachfahrin der legendären Orkheldin Hrak Gron und wurde als Sklavin geboren. Sie entkam und erhielt von den Passionen den Auftrag, Cara Fahd wieder aufzubauen. Nach Jahren des Studiums in Cathay kehrte sie nach Barsaive zurück, bereiste das Land und verbreitete die Botschaft vom Traum der Orks, ihre verlorene Heimat zurückzuerobern.

Krathis ist zwar praktisch die höchste Autorität in Cara Fahd, dennoch ist sie eine demütige Anführerin. Sie tut ihr Bestes, um die Traditionen zu ehren, denen die Orks seit Jahrhunderten folgen, und holt sich gleichzeitig Anregungen bei den großen philosophischen Schulen aus anderen Teilen Barsaives.

Krathis Gron wird von vier Häuptlingen beraten, die ihren jeweiligen Stamm bereits seit Jahren führen. Diese Häuptlinge sind noch nie gut miteinander zurechtgekommen, aber sie alle haben sich der Vision eines neuen Cara Fahd verschrieben, und ihre Meinungsverschiedenheiten und ihre persönliche Geschichte haben bis jetzt nicht zu einem offenen Konflikt geführt.

Die wichtigste Angelegenheit, um die sich Krathis kümmert, ist das Ausgleichen der Beziehungen zwischen den verschiedenen Stämmen, die beschlossen haben, der Nation beizutreten. Trotz der gemeinsamen Leitidee von einem geeinten Volk haben die Orks generationenlang als nomadische Stämme gelebt und tun sich schwer damit, alte Rivalitäten zu begraben und zusammenzuarbeiten. Die Situation bessert sich, wenn auch langsam.

Die wichtigste politische Einheit in Cara Fahd ist der Stamm. Jeder Stamm mit mehr als 500 Mitgliedern kann Krathis und ihren Rat um ein eigenes Territorium ersuchen. Innerhalb seines Territoriums hat er die letztendliche Autorität und ist verantwortlich dafür, den Frieden zu wahren. Angesichts der Vergangenheit einiger Stämme als Räuber und Banditen sind manche Gebiete von Cara Fahd für Reisende gefährlicher als andere.

In Cara Fahd gibt es nur wenige Städte. Klauengrat ist die größte permanente Siedlung, und hier liegt auch Wurchaz, die Festung, in der Krathis lebt und die Regierungeschäfte führt. Viele Stadtorks – jene, die keine Mitglieder eines nomadischen Stammes waren – leben hier und bewahren ihre eigenen Traditionen, die sie häufig von anderen Namensgeberkulturen übernommen haben. Genauso wie es Spannungen zwischen den verschiedenen Stämmen gibt, gibt es Spannungen zwischen den traditionellen und den Stadtorks. Krathis und ihre Leute tun ihr Bestes, um das gegenseitige Verständnis füreinander zu fördern, aber orkische Gemüter sind leicht zu erhitzen, und der Fortschritt auf diesem Gebiet ist langsam.

Die andere wichtige Stadt ist Gevosht, das von Rejruks Füchsen – einem Stamm, der in den Landen von Cara Fahd heimisch ist – erbaut wurde und seither verwaltet wird. Als ihre traditionellen Weidegründe anderen Stämmen gegeben wurden, verlagerten die Füchse ihre Tätigkeiten und ihr Interesse auf den Handel und das Bauwesen, weil sie erkannten, dass es schlicht nicht ausreicht, an seinen nomadischen Stammestraditionen festzuhalten, wenn Cara Fahd überleben und als Macht in Barsaive gedeihen will. Im Unterschied zur größtenteils planlosen und zusammengestückelten Bauweise von Klauengrat ist Gevosht eine geordnetere Siedlung, mit geraden, gepflasterten Straßen, einer deutlichen Beschilderung und einfachen, zweckdienlichen Gebäuden.

Seit die Theraner aus Südwestbarsaive größtenteils vertrieben worden sind, besteht die größte Bedrohung für Cara Fahd in seinen Beziehungen zu den Siedlungen an der Grenze zu jenen Gebieten, die einst Landis darstellten. Das verlorene Königreich war früher ein traditioneller Rivale Cara Fahds, und in einigen Teilen von Cara Fahd vertrieben die Orkstämme die anderen Namensgeber, die vorher dort gelebt hatten. Viele dieser Flüchtlinge haben sich am Grünen Fluss niedergelassen, der die Grenze von Cara Fahd bildet, und machen Schwierigkeiten, indem sie Überfälle auf Orkterritorium durchführen.

Zum Glück ist dieser Teil Cara Fahds noch immer mit dichten Dschungeln überwuchert, und nur wenige Stämme beanspruchen Territorium in diesem Gebiet. Es wird hauptsächlich von Holzfällern bevölkert, die hier Bäume für das wachsende Klauengrat und die anderen Siedlungen schlagen, die in anderen Teilen der Nation aus dem Boden gestampft werden. Die Dschungel verbergen außerdem Ruinen, die aus der Zeit des alten Cara Fahd stammen, und viele Adepten durchsuchen das Gebiet auf der Suche nach verlorenem Wissen und den vergessenen Schätzen des Königreichs.

Im Gefolge der Niederlage bei Vivane und Himmelsspitze gelangten einige theranische Truppen in die Dschungel an der Grenze zwischen Cara Fahd und Landis. Sie erhalten zwar nur begrenzte Unterstützung durch das Imperium, aber sie tun ihr Bestes, um die Flüchtlinge aufzuwiegeln und die Orknation zu destabilisieren.

Krathis ist sich der theranischen Präsenz bewusst, hat aber bis jetzt nicht viel dagegen tun können. Ihre Aufmerksamkeit konzentriert gilt noch immer hauptsächlich der Bemühung, die inneren Angelegenheiten von Cara Fahd zu regeln und die verschiedenen Stämme zu einem einzelnen Volk zu schmieden. Krathis hat Agenten, die die Gegend beobachten und ihr regelmäßig Bericht erstatten, und falls sich eine ernsthafte Bedrohung entwickelt, wird sie höchstwahrscheinlich ein Team von Adepten losschicken, um sich darum zu kümmern.

Zuletzt aktualisiert: 29. Oktober 2015 by Ulisses Spiele GmbH



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