Earthdawn – Rüstungen, Schilde und Beschwörungen

\"\"Die Änderungen der Regeln zu Direkttreffern haben dazu geführt, dass Rüstung in ED4 wichtiger ist als in früheren Editionen. Deswegen hat FASA auch die Handhabung von Schilden in ED4 geändert. Schilde geben jetzt keine zusätzliche Rüstung mehr, sondern einen Bonus auf die Körperliche (und/oder Mystische) Verteidigung. Dies macht es etwas schwerer, den Bonusschaden aus zusätzlichen Erfolgen zu erhalten, und sorgt dafür, dass die Rüstungswerte durch Rüstung Schmieden auf Rüstungen und Schilde nicht zu dramatisch steigen.

Der Verteidigungsbonus, den ein Schild verleiht, ist größtenteils gleich dem aus ED3 bekannten Ablenkungsbonus. Magische Schilde können als eine ihrer Kräfte auch die Physische und/oder Mystische Rüstung erhöhen, aber das wird eine Funktion des jeweiligen Gegenstands sein – nichts, was mit Talenten wie Rüstung Schmieden verstärkt werden kann.

Das hier sollte euch ein wenig beschäftigen: die Talentmatrix für ED4. Es ist ein Tabellenblatt, das alle Talente des Spielerhandbuchs aufführt und zeigt, welche Disziplin welche Talente wann bekommt.

Und zum Schluss noch ein paar Infos zum Beschwören. In früheren Earthdawn-Editionen gab es zwei große Probleme mit dem Beschwören. Erstens hatten Geister eine Menge Kräfte, die sie zur Wirkung bringen konnten (und einige, wie z. B. Beschwörer Unterstützen, waren lächerlich mächtig), und zweitens gab es keine echte Begrenzung dafür, wie viele Geister ein Charakter rufen konnte. Das hieß, dass ein schlauer Charakter, der sich auf das Beschwören spezialisiert hatte, eine Begegnung mit Leichtigkeit dominieren oder das Spielgleichgewicht gleich ganz kippen konnte. Deswegen haben wir für das Beschwören in Earthdawn vier Änderungen eingeführt.

Die erste wichtige Änderung ist, dass ein Geist nur für einen Dienst beschworen wird, und zwar maximal für eine Anzahl von Stunden gleich den Erfolgen bei der Beschwörenprobe. Zweitens ist Beschwören jetzt eine aufrechterhaltene Handlung und dauert 30 Minuten. Das begrenzt die Fähigkeit eines Beschwörers, in einem Kampf von einem Augenblick auf den anderen einen mächtigen Geist zu beschwören, und unterstützt den Gedanken, dass die Zaubererdisziplinen sehr mächtig sind, sofern sie Zeit für die Vorbereitung haben.

Die dritte Veränderung ist, dass ein Beschwörer als Teil des Beschwörungsrituals mit dem Geist verhandeln muss. Dies wird mithilfe der Talente Elementarsprachen oder Geistersprache getan, und pro Erfolg bei der Probe erklärt sich der Geist einverstanden, eine seiner Kräfte einzusetzen, während er den Dienst ausführt. Die Regeln für diesen Abschnitt (und im Kapitel Geister im Spielleiterhandbuch) sollen den Spielleiter dazu ermutigen, Geister als NSCs mit eigenen Motiven und Wünschen zu erschaffen – selbst wenn diese für Namensgeber sehr fremd erscheinen mögen. Der Beschwörer hat die Möglichkeit, dem Geist Gefallen anzubieten, um einen Bonus für die Verhandlung zu erhalten.

Die letzte Änderung ist, dass die Fähigkeit des Beschwörers, Geister zu kontrollieren, begrenzt wurde. Die Gesamtstärke an Geistern, die ein Beschwörer gleichzeitig unter Kontrolle halten kann, ist gleich seinem Beschwörenrang. Das bedeutet, dass ein mächtiger Beschwörer entweder einen Schwarm minderer Geister oder ein bis zwei sehr mächtige Geister in Spiel bringen kann.

Zuletzt aktualisiert: 17. Juli 2014 by Ulisses Spiele GmbH



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