Earthdawn – Huttawa

Mist, gestern Abend das Update für Earthdawn verpasst. Dann eben Freitagmittag. Das Spielleiterhandbuch für Earthdawn liegt komplett übersetzt und lektoriert auf Deutsch vor. Während wir auf die restlichen Illustrationen von FASA warten, sind unsere Illustratoren auch schon fleißig. Unten präsentiere ich schon mal ein Huttawa samt Regeln. Die Illu stammt von Fabian Schempp.

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Huttawa

Der Körper des Huttawas ähnelt dem einer Großkatze, aber es hat einen adlerähnlichen Kopf mit einem großen Schnabel und Vogelaugen. Es erreicht vier Fuß Schulterhöhe und wird sechs Fuß lang. Huttawas sind die bevorzugten Reittiere zwergischer Steppenreiter und dienen auch als Zugtier in den Karawanen der zwergischen Handelsgesellschaften.

Huttawas sind als Tiergefährten geeignet. Für Elfen, Menschen, Orks, T’skrang und Zwerge sind sie als Reittiere geeignet.

Herausforderung: Novize (Zweiter Kreis)

GES:   6          Initiative:        8          Bewusstlosigkeit:       31

STR:   8          Körperliche Verteidigung:  9          Todesschwelle:          38

ZÄH:  7          Mystische Verteidigung:      8          Wundschwelle:          10

WAH: 4          Soziale Verteidigung:           7          Niederschlag: 12

WIL:   6          Physische Rüstung:  4          Erholungsproben:    2

CHA:  4          Mystische Rüstung:  3

Bewegung:     16

Aktionen: 1; Schnabel: 10 (13)

Kräfte:

Aufmerksamkeit (8): Wie die Fertigkeit, Spielerhandbuch, S. 77.

Klettern (10): Wie die Fertigkeit, Spielerhandbuch, S. 89.

Schmerzen Widerstehen (2)

Verstärkter Sinn [Sicht] (2)

Weitsprung (6)

 


Und mal ein Fadengegenstand! Crunch siegt!

Band der Elemente

Maximale Fadenanzahl: 2

Mystische Verteidigung: 10  Kategorie: Geselle

Diese Metallbänder, die um den Oberarm getragen werden, gibt es in vielen verschiedenen Stilrichtungen. Die Bänder sind mit fünf unterschiedlichen Steinen verziert, in die jeweils eines der Wahren Elemente eingearbeitet ist. Kriegerbünde schenken diese Bänder jenen, die Tugenden demonstriert haben, die der entsprechende Bund wertschätzt. Im Allgemeinen werden die Bänder nur innerhalb eines Kriegerbunds weitergegeben, aber es ist auch schon vorgekommen, dass Außenseiter sie als Geschenk erhalten haben.

Fadenrang Eins

Schlüsselinformation: Der Besitzer muss den Namen des Bandes herausfinden.

Wirkung: Der Besitzer erhält +1 Rang auf Holzhaut.

Fadenrang Zwei

Wirkung: Der Besitzer erhält +1 Rang auf Lufttanz.

Fadenrang Drei

Schlüsselinformation: Der Besitzer muss den Namen des Schöpfers des Bandes herausfinden.

Wirkung: Der Besitzer erhält +1 Rang auf Wasserfallschlag.

Fadenrang Vier

Wirkung: Der Besitzer erhält +1 Rang auf Erdhaut.

Fadenrang Fünf

Schlüsselinformation: Der Besitzer muss herausfinden, woher die Steine und ihre Wahren Elemente stammen.

Wirkung: Der Besitzer erhält +1 Rang auf Heilendes Feuer.

Fadenrang Sechs

Wirkung: Der Besitzer erhält +1 Rang auf Unempfindlichkeit.


Und etwas zur Lage der Drache in Barsaive

Die Großen Drachen

Die Großen Drachen verfolgen nach eigenen Aussagen zwar eine Politik der Nichteinmischung in barsaivische Angelegenheiten, aber hinter den Kulissen lenken sie die Geschicke der Provinz seit Jahrhunderten. Sie verfügen über ein beträchtliches Maß an Macht, Wissen und Können und gehören zu den ältesten Lebewesen in Barsaive. Es gibt vier Große Drachen, die in Barsaive allgemein bekannt sind, sowie drei weitere, über die man weniger weiß.

Die drachische Natur hat zu einer formalen und sehr ritualisierten Gesellschaft geführt, die die natürlichen Instinkte dieser Spitzenprädatoren kontrollieren und unterdrücken soll. Drachen sind extrem revierorientiert, und abgesehen von einigen bemerkenswerten Ausnahmen heißen sie andere Namensgeber nicht willkommen. Ein Eindringling wird, sofern er Glück hat, kampfunfähig gemacht und an die Grenzen des Territoriums des Drachen eskortiert. Schlimmstenfalls wird er gefressen.

Vasdenjas war zwar der einzige Drache, der sich offensichtlich am Angriff auf Himmelsspitze beteiligt hat, aber die anderen Großen Drachen haben ebenfalls mitgewirkt. Sie führten ein mächtiges Ritual durch, das Sturmkopf in Richtung Vivane bewegte, um eventuelle Verstärkungen auf dem Weg zur theranischen Festung abzuschneiden. Für die Drachen hat der Sieg die Zerstörung und den Verlust an Namensgeberleben, die durch dieses Ritual verursacht wurden, mehr als aufgewogen. Das sollte man nicht außer Acht lassen, wenn man mit Drachen zu tun hat, selbst mit denjenigen, die freundlich erscheinen.

Aban ist die jüngste Große Drachin in Barsaive und die einzige, die nicht im Zeitalter der Drachen geboren wurde, sondern sehr früh im gegenwärtigen magischen Zeitalter schlüpfte. Sie beansprucht die Nebelsümpfe als ihr Territorium und duldet kein Eindringen durch andere Namensgeber. Sie ist einer der größten Drachen in Barsaive, aber die Beschreibungen von ihr können sich nicht auf eine Farbe einigen. Es scheint, dass sie – ob nun durch eine angeborene Fähigkeit oder durch Verschleierungsmagie – ihre Farbe an die Umgebung anpassen kann, die sie ihre Heimat nennt. Ihr primäres Ziel ist der Schutz der Nebelsümpfe und der legendären Stadt Yrns Morgath, die in ihnen verborgen liegt. Schon viele Entdecker haben nach den Ruinen dieser Stadt gesucht, nur um von Aban oder ihren Dienern verjagt zu werden.

Bergschatten ist Eisschwinges Bruder und neben diesem der andere Große Drache, der für seine Einmischungen in die Angelegenheiten unbedeutender Namensgeber bekannt ist. Anders als sein Bruder heißt er keine Besucher in seinem Hort in den Drachenbergen willkommen, aber sein Netzwerk von Dienern und Informanten ist sehr ausgedehnt, und er manipuliert häufig Ereignisse, um jenen zu helfen, die zufällig im Sinne seiner eigenen Ziele handeln. In den meisten Fällen wissen diejenigen, denen er Hilfe gewährt, nichts über die wahre Identität ihres Gönners.

Dvilgaynon ist eine Große Drachin aus dem fernen Cathay. Sie begleitete Krathis Gron nach Cara Fahd und nimmt die Gestalt einer Menschenzauberin an. Sie führt eine kleine Gruppe anderer Zauberer aus Cathay an, die Krathis in Bezug auf magische Angelegenheiten beraten. Außer Krathis und den anderen Großen Drachen weiß niemand, dass Dvilgaynon in Wahrheit ein Drache ist. Sie half bei dem Ritual, das die Drachen durchführten und das Sturmkopf nach Vivane lockte.

Eisschwinge ist einer der bekannteren Großen Drachen. Er hat seinen Hort im Dunstberg, einem der höchsten Berggipfel der Throalberge. Er verfügt über ein ausgedehntes Netzwerk von Dienern und Agenten, dem einzig das Netzwerk seines Bruders Bergschatten gleichkommt. Man weiß, dass er Throal sowohl vor als auch nach der Plage unterstützt hat. Er gab Varulus I. den Trank, der sein Leben und das seiner Nachkommen verlängern würde, sodass die Kontinuität der Herrschaft gewährleistet war. Man weiß auch, dass er Besucher empfängt. Wenn ein Bittsteller zu seinem Hort reist und ein angemessenes Geschenk mitbringt, wird Eisschwinge Fragen beantworten oder Auskunft geben.

Erdwurzel ist ein weiterer Drache aus Cathay und lebt tief unter den Throalbergen. Seine Existenz ist einigermaßen legendär, denn nur wenige sind ihm je begegnet. Seine Diener sind vor allem die Bleichen – unterirdisch lebende T’skrang, die er während der Plage beschützte. Er hat Eisschwinge bei dessen Unterstützung Throals geholfen, doch übte er seinen Einfluss viel subtiler aus. Er bewacht ein mächtiges magisches Artefakt, das der Weiße Baum genannt wird und auf irgendeine unbekannte Weise mit dem Schicksal der Drachenheit verbunden ist.

Usun beansprucht die Herrschaft über den Liajdschungel, und von allen Großen Drachen in Barsaive ist er der größte Verfechter einer isolationistischen Haltung. Er glaubt fest daran, dass Drachen so herrschen sollten, wie sie es in der Vergangenheit taten, und es macht ihm zu schaffen, wie die anderen Drachen die Ereignisse hinter den Kulissen manipulieren. Er ist ein Kämpfer und Jäger und hat kaum etwas für Diplomatie übrig. Sein Dschungelhort spiegelt diese Haltung wider und ist die Heimat einiger der wildesten Tiere in Barsaive.

Vestrivan ist eine drachische Tragödie, gerüchteumwoben, aber selten gesehen. Er ist der Bruder von Vasdenjas und genauso interessiert an Überlieferungen und Wissen, wie es der verstorbene Meister der Geheimnisse war. Unglückseligerweise war seine Suche nach Wissen sein Verderben. Er wurde von einem Dämon gezeichnet und korrumpiert, der als Plünderer des Landes bekannt ist, und wenn er erscheint, folgen ihm Zerstörung und Leid auf dem Fuße. Einige der anderen Großen Drachen vermuten, dass es möglich sein könnte, den korrumpierten Drachen zu erlösen, aber seine drachische Macht in Verbindung mit den Kräften des Dämons würde es selbst Großen Drachen schwer machen, sich ihm entgegenzustellen und unversehrt zu entkommen.

Zuletzt aktualisiert: 4. Dezember 2015 by Ulisses Spiele GmbH



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