Earthdawn – Gifte in der vierten Edition

\"\"Als Vorschau/Teaser auf das Spielleiterhandbuch stellen wir euch heute das modifizierte Regelsystem für Gifte vor.

In den früheren Editionen war die Funktionsweise von Giften nie ganz zufriedenstellend. Gifte, die Schaden verursachten, funktionierten recht einfach und gut, aber lähmende und schwächende Gifte waren eher … suboptimal. Deshalb haben wir die Regeln hier geändert.

Gifte haben jetzt keine Mystische Verteidigung mehr. Dieser Wert ist in ihrer Wirkungsstufe aufgegangen. (In den Giftregeln stand immer, dass Verteidigung und Wirkung als Faustregel genauso hoch seien, aber in den aufgeführten Giftbeispielen war das nie der Fall. Jetzt schon.)

Wenn ein Charakter einem Gift ausgesetzt wird, kann er immer noch eine auf Zähigkeit basierende Widerstandsprobe ablegen. Wenn diese Probe gelingt, widersteht er dem Gift wie gewohnt. Misslingt die Probe aber, legt der Spielleiter eine Wirkungsprobe für das Gift ab. Bei Giften, die Schaden verursachen, führt das wie gewohnt dazu, dass der Charakter Schaden erleidet. Die Änderungen kommen nur bei lähmenden und schwächenden Giften ins Spiel. Bei diesen Giften wird die Wirkungsprobe mit der Zähigkeitsstufe des Opfers verglichen. Für jeden sich daraus ergebenden Erfolg erleidet das Opfer einen Malus von -2 auf all seine Proben (ausgenommen Widerstandsproben). Wenn ein lähmendes oder schwächendes Gift also gegen einen Charakter mit einer Zähigkeitsstufe von 6 wirkt und der Spielleiter bei der Wirkungsprobe eine 12 erzielt hat, erleidet der Charakter einen Malus von -4 auf all seine Proben.

Bei lähmenden Giften gilt: Wenn der Gesamtmalus mindestens gleich der Stärkestufe des Charakters ist, ist der Charakter vollkommen gelähmt und fällt um. Er kann sich weder bewegen noch – abgesehen von Widerstandsproben – irgendwelche Aktionen durchführen. Bei schwächenden Giften gilt: Wenn der Gesamtmalus mindestens gleich der Zähigkeitsstufe des Charakters ist, wird der Charakter so von Schmerzen und Unwohlsein gepeinigt, dass er – abgesehen von Widerstandsproben – nichts tun kann.

„Tödliche“ Gifte werden jetzt nach der Weise klassifiziert, auf die sie töten – durch Schaden, Lähmung oder Schwächung. Ein tödliches schadensverursachendes Gift ist deshalb tödlich, weil es innerhalb kurzer Zeit eine Menge Schaden verursacht. Bei den anderen beiden Giftarten gilt: Wenn der Gesamtmalus die Summe aus STR + ZÄH (lähmende Gifte) bzw. ZÄH + ZÄH (schwächende Gifte) überschreitet, stirbt der Charakter – durch Herzstillstand, Atemlähmung, Organversagen usw.

Außerdem gibt es für Gifte jetzt einen neuen Spielwert – das Intervall. Das Intervall besteht eigentlich aus zwei Werten – einer Zahl und einem Zeitraum. Die Zahl gibt die Gesamtzahl an Wirkungsproben an, die das Gift ablegt, der Zeitraum gibt an, in welchen Abständen die Wirkungsproben abgelegt werden. Ein Gift mit einem Intervall von 3/2 Runden legt z. B. insgesamt 3 Wirkungsproben ab, die alle zwei Runden abgelegt werden. Ein Gift mit einem Intervall von 6/1 Stunde legt insgesamt 6 Wirkungsproben ab, zwischen denen jeweils 1 Stunde Zeit vergeht.

Damit haben wir eine neue Dimension, mit der wir spielen können. Gifte werden nicht mehr nur nach ihrer Stärke (also ihrer Wirkungsstufe) klassifiziert, sondern auch dadurch, wie lange sie brauchen, um beim Opfer zu wirken (durch eine Kombination aus Verzögerung und Intervall). Man kann zwei Gifte mit einer Wirkungsstufe von 10 haben, aber das eine mit einem Intervall von 2/1 Runde wird dem System einen kurzen, starken Schock zufügen, bei dem es darauf ankommt, dass der Charakter widerstandsfähig genug ist, um ihn auszuhalten. Wenn das Gift hingegen ein Intervall von 8/1 Stunde hat, ist das eine langsamere, schmerzhaftere (und gegebenenfalls potenziell tödliche) Erfahrung mit lang anhaltendem Leiden – aber dafür auch mit einer besseren Behandlungschance durch Gegengifte, Breiumschläge, Heil- oder Widerstandsmagie.

Natürlich wird es auch Gifte geben, die davon in etwas ungewöhnlichere Richtungen abweichen (Augenbiss beispielsweise, das nicht in den oben vorgestellten Rahmen passt).

Zuletzt aktualisiert: 11. September 2014 by Ulisses Spiele GmbH



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