Earthdawn – Ein paar Gedanken zu Legendenprämien

\"\"Die Art, wie Legendenpunkte in ED4 vergeben werden, unterscheidet sich nicht sehr von früheren Editionen. Allerdings kann dieses Thema manchmal zu Verwirrung führen, besonders wenn man eher mit anderen Rollenspiel-Systemen vertraut ist. Deshalb findet ihr hier eine detaillierte Betrachtung der Vergabe von Legendenpunkten, zusammen mit einem Beispiel.

Die Vergabe von Legendenpunkten ist zu gleichen Teilen Kunst und Wissenschaft. Die Tabelle im Spielleiterhandbuch soll als Richtschnur dienen, die in ihr aufgeführten Legendenprämien spiegeln das empfohlene Tempo für die Charakterentwicklung wider. Aber natürlich können erfahrene Spielleiter die dort angegebenen Zahlen so verändern, wie es am besten zu ihrer Gruppe passt.

Beginnen wir mit einem Überblick über die Richtlinien für Legendenprämien. In jeder Spielsitzung können Spielercharaktere Legendenprämien in verschiedenen Kategorien erhalten. Dazu gehören:

  • Ziele einer Spielsitzung/des Abenteuers erreichen
  • Konflikte
  • Magische Schätze erlangen
  • Individuelle Taten und Rollenspiel

Ein Abenteuer sollte ein Ziel haben, und es braucht eine oder mehrere Spielsitzungen, um dieses Ziel zu erreichen. Jede Sitzung hat gewöhnlich ein Zwischenziel auf dem Weg zum Abenteuerziel. Für jedes erreichte Ziel sollte eine Legendenprämie vergeben werden, zusammen mit einer Extraprämie für das Erreichen des Gesamtziels des Abenteuers.

Die Prämie für Konflikte wird für das Überwinden von Hindernissen auf dem Weg zum Erreichen eines Sitzungs- oder des Abenteuerziels vergeben. Dies kann ein Kampf gegen eine Kreatur oder andere Feinde sein, aber auch eine Situation, die durch Rollenspiel, soziale Talente, Ermittlungen oder andere Methoden gelöst wird. Für das Überwinden von Hindernissen auf dem Weg zum Erreichen eines Sitzungsziels sollte jeder Spielercharakter eine Legendenprämie erhalten.

Die Prämie für das Einsammeln von magischen Schätzen wird für spezielle und/oder bemerkenswerte Beute vergeben, die die Charaktere im Laufe eines Abenteuers in ihren Besitz bringen. Das können Fell/Zähne/Körperteile von wilden Kreaturen, das Tagebuch eines Abenteurers aus einem verlassenen Kaer oder Fadengegenstände sein – im Grunde alles, was einem Charakter Ansehen verschafft. Geld alleine ist gewöhnlich nicht ausreichend, Gegenstände hingegen wie seltene oder berühmte Kunstwerke (die man dann zu Geld machen kann) sehr wohl.

Individuelle Taten und Rollenspiel sind recht einfach. Während die vorigen drei Kategorien alle gleichmäßig an die Gruppe verteilt werden, sind diese hier Einzelprämien für Charaktere und/oder Spieler, die über das Normale hinaus zum Spiel beitragen.

Wie funktioniert das Ganze nun in der Spielpraxis? Das lässt sich am besten an folgendem Beispiel demonstrieren. Die Charaktere in diesem Beispiel sind alle Adepten des Zweiten Kreises.

Die Spielercharaktere befinden sich in einem Dorf, in dem es ein Hospiz gibt, das Garlen geweiht ist. Viele Kräuterkundler und Heiler kommen in das Dorf, um von den Questoren zu lernen, die das Hospiz gegründet haben, und Pilger kommen hierher, um ihre Verletzungen und Krankheiten behandeln zu lassen. Vor ein paar Tagen ist eine Gruppe von Initiaten vom Hospiz aus in die nahen Berge aufgebrochen, um nach Heilkräutern zu suchen, die dort in größeren Höhen wachsen sollen. Die Reise hätte nur fünf Tage dauern sollen, aber jetzt sind schon sieben Tage seit dem Aufbruch der Gruppe vergangen. Die Charaktere sind gebeten worden, herauszufinden, was den Initiaten zugestoßen sein mag.

Während der Reise in die Berge haben die Charaktere ein paar Begegnungen. Sie treffen auf der Ebene auf wilde Tiere, sprechen mit dem Personal eines Gasthauses auf dem Weg, den die Initiaten wahrscheinlich genommen haben, und müssen sich in den Ausläufern der Berge gegen Banditen wehren. An ihrem Zielort finden sie heraus, dass die Initiaten ihr Lager in der Nähe des Eingangs zu einem vergessenen Kaer aufschlugen, getötet und in Untote verwandelt wurden.

Wir haben ein Abenteuerziel – herauszufinden, was den verschollenen Initiaten zugestoßen ist – und teilen das Abenteuer in zwei Sitzungen. Die erste Sitzung endet, wenn die Charaktere das Lager in der Nähe des Kaers finden. Die zweite Sitzung handelt von der Erforschung des Kaers und dem Kampf gegen die untoten Initiaten und endet, wenn die Charaktere die Untoten besiegt haben, ins Dorf zurückkehren und im Hospiz erzählen, was passiert ist.

 

Sitzung 1 – Ziel: Das Lager finden

Die Spielercharaktere können zwar einige Information im Gasthaus am Wegesrand bekommen, aber es ist wahrscheinlich kein guter Ort für einen Konflikt (allerdings ein guter Ort für die Spieler, um sich eine Prämie für Rollenspiel zu verdienen). Damit bleiben uns zwei Konflikte: wilde Tiere (können getötet, vertrieben oder sonst wie überwunden werden) und die Banditen (können getötet, vertrieben oder durch Rollenspiel überwunden werden).

 

Sitzung 2 – Ziel: Das vergessene Kaer erforschen und die untoten Initiaten vernichten

Der Hauptkonflikt hier wird der Kampf gegen die Untoten sein, aber die Charaktere können natürlich auch noch auf Fallen und andere kleinere Hindernisse treffen, die die Erforschung des Kaers etwas ausschmücken.

 

Die wilden Tiere werden Knackschnäbel sein, die Banditen sind Nichtadepten mit einem Adepten des Zweiten Kreises als Anführer, und die Untoten am Ende werden Ghule sein.

Im Sinne der Legendenprämien sind Knackschnäbel Gegner des Ersten Kreises, ein Adept des Zweiten Kreises ist ein Gegner des Zweiten Kreises, die weltlichen Banditen sind wahrscheinlich Gegner des Ersten Kreises, und die Ghule sind Gegner des Zweiten Kreises.

Verteilen wir nun also Legendenprämien gemäß der obigen Auflistung.

1) Sitzungsziele. Wir haben zwei Sitzungen und für jede ein Ziel. Das erste Sitzungsziel ist, das Lager der verschollenen Initiaten zu finden. Das zweite Sitzungsziel ist, das vergessene Kaer zu erforschen und mit den Untoten fertigzuwerden. Eine Legendenprämie sollte einem Charakter des Zweiten Kreises zwischen 100 und 300 Legendenpunkte bringen. Wir vergeben hier für das Erreichen jedes Sitzungsziels eine Legendenprämie von 200 Legendenpunkten.

2) Konflikte. Wir haben insgesamt drei Konflikte, zwei für die erste Sitzung und einen für die zweite. Die Legendenprämie für Konflikte gilt ebenfalls pro Sitzung, genauso wie die für Ziele. Die Gegner in den ersten beiden Konflikten sind etwas unter dem Kreis der Spielercharaktere, aber es sind zwei Konflikte. Wir vergeben deshalb eine Legendenprämie von 250 Legendenpunkten. In der zweiten Sitzung gibt es nur einen Konflikt, aber die Feinde sind den Charakteren ebenbürtig, also vergeben wir hier eine Legendenprämie von 200 Legendenpunkten.

3) Schätze erlangen. Knackschnäbel haben eine Halskordel, die als Schatz zählen, der Legendenpunkte wert ist. Ghule haben ebenfalls Schätze, die Legendenpunkte wert sind, aber bei den Banditen ist das nicht der Fall. Bei dieser Kategorie gibt es häufig Unklarheiten, deshalb wollen wir sie etwas näher betrachten.

Wenn sich die Charaktere die Zeit nehmen, den Knackschnäbeln die Halskordeln abzunehmen, sollten sie Legendenpunkte dafür bekommen (laut Kreaturenbeschreibung haben diese Kordeln keinen bestimmten Zweck, aber wir nehmen hier einfach an, dass die Heiler im Hospiz eine Verwendung dafür haben). Die Banditen haben keine Schätze dabei, die Legendenpunkte wert sind (sie können allerdings ein paar Münzen oder andere Ausrüstung dabeihaben, die die Charaktere an sich nehmen können).

Gemäß der Kreaturenbeschreibung stammen die Schätze der Ghule von Schmuck, mit denen sie begraben wurden oder die sie anderen Opfern abgenommen haben. Da die Ghule in diesem Fall erst kürzlich zu Ghulen wurden, haben sie wahrscheinlich noch nicht viel Beute auf diese Weise erlangt. Aber da wir ansonsten keine Schatzprämie für die zweite Sitzung haben, sollten wir uns etwas ausdenken. Da der Schauplatz dieser Sitzung ein vergessenes Kaer ist, können wir dort entsprechende Schätze – vielleicht einen Fadengegenstand, ein Tagebuch oder Grimoire oder etwas Schmuck – platzieren, durch die die Charaktere die entsprechende Legendenprämie erhalten können.

Aber zurück zu den Legendenprämien selbst. Da die Halskordeln der Knackschnäbel von Kreaturen stammen, die etwas schwächer als die Charaktere sind, vergeben wir für sie eine Legendenprämie von 150 Legendenpunkten. Die Schätze aus dem Kaer legen wir auf den Durchschnitt für den Zweiten Kreis fest – 200 Legendenpunkte.

4 & 5) Individuelle Taten und Rollenspiel. Diese Prämien können wir nicht im Vorhinein vergeben, da sie größtenteils davon abhängen, was einzelne Charaktere während der Spielsitzungen tun. Je nach Gruppe, Spielstil und anderen Dingen kann dies auch sehr subjektiv sein. Aber jeder Spieler sollte pro Sitzung 100 bis 300 Legendenpunkte erhalten, hier also insgesamt 200 bis 600 Legendenpunkte.

6) Abenteuerziel. Dafür, dass die Gruppe herausfindet, was aus den Initiaten geworden ist, erhält sie eine zusätzliche Legendenprämie. Wir nehmen dafür den Durchschnitt – 200 Legendenpunkte.

 

Gesamtsumme für die erste Sitzung ohne Rollenspielbonus:

200 (Sitzungsziel) + 250 (Konflikt) + 150 (Schätze) = 600 Legendenpunkte

 

Gesamtsumme für die zweite Sitzung ohne Rollenspielbonus:

200 (Sitzungsziel) + 200 (Konflikt) + 200 (Schätze) + 200 (Abenteuerziel) = 800 Legendenpunkte

 

Angenommen, die Spielercharaktere bringen alle entsprechenden Schätze an sich, bringt ihnen das gesamte Abenteuer 1.400 Legendenpunkte ein, plus zusätzlichen individuellen Prämien für individuelle Taten und gutes Rollenspiel. Diese Prämien bringen 200 – 600 Legendenpunkte insgesamt, also erhalten die Charaktere für das ganze Abenteuer 1.600 – 2.000 Legendenpunkte.

Spielen wir mit einer Variable herum. Wenn wir die Knackschnäbel aus der Gleichung eliminieren, haben wir in der ersten Sitzung nur noch die Banditen und damit keine Schätze mehr. Als Teil der Hintergrundinformationen, die während der Spielsitzung erhältlich sind, deuten wir an, dass der Banditenanführer recht berüchtigt ist und die Charaktere eine Legendenprämie für Schätze erhalten, wenn sie als Beweis, dass sie ihn besiegt haben, sein Schwert zurückbringen (egal, ob das Schwert tatsächlich magisch ist oder nicht).

Alternativ können wir die Banditen so lassen, wie sie sind, und einfach keine Schatzprämie in der ersten Sitzung vergeben. Das bedeutet, dass die Charaktere nicht so viele Legendenpunkte erhalten und deshalb langsamer aufsteigen, aber das ist erlaubt.

Wie oben erwähnt sollen die Zahlen in der Legendenprämien-Tabelle ein gewisses Tempo vorgeben, sodass Charaktere nach einer bestimmten Anzahl an Spielsitzungen genug Legendenpunkte haben, um in den nächsten Kreis aufzusteigen.

Wenn ihr eure Gruppe schneller aufsteigen lassen wollt (weil ihr vielleicht nicht so häufig spielen könnt), könnt ihr die höheren Werte in der Tabelle verwenden. Wenn ihr es etwas gemütlicher angehen wollt, nehmt die unteren Werte. Ihr könnt auch beide Methoden im Laufe einer Kampagne anwenden, sodass ihr die höheren Werte nehmt, wenn eure Charaktere in den unteren Kreisen sind, und später mit den kleineren Werten etwas das Tempo rausnehmt.

Zuletzt aktualisiert: 5. Februar 2015 by Ulisses Spiele GmbH



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