Earthdawn – Die Disziplin des Schwertmeisters

\"\"Wie alle Disziplinen wurde auch der Schwertmeister so umgestaltet, dass er sich jetzt mehr auf seine Kernthemen konzentriert – in diesem Fall also Kämpfe Mann gegen Mann und soziale Interaktionen. Die Disziplin ist ihren früheren Inkarnationen immer noch ähnlich, es gibt aber einige Unterschiede.

Kreis 1: Hieb Ausweichen, Manövrieren, Nahkampfwaffen, Verspotten, Waffenweben

Fähigkeit: Unempfindlichkeit 7

 

Kreis 2: Erster Eindruck

Fähigkeit: Soziale Verteidigung +1

 

Kreis 3: Riposte

Fähigkeit: Karma für Interaktionsproben

 

Kreis 4: Herzliches Lachen

Fähigkeit: Körperliche Verteidigung +1

 

Talentoptionen Novize: Ablenken, Akrobatische Verteidigung, Beeindrucken, Fremdsprachen, Gefahrensinn, Gewinnendes Lächeln, Kampfsinn, Standhaftigkeit, Tigersprung

 

Kreis 5: Zweitwaffe

Fähigkeit: Einschätzen – Für 2 Überanstrengungspunkte kann der Schwertmeister eine Waffenwebenprobe gegen die Mystische Verteidigung seines Gegners (der ein Namensgeber sein muss) ablegen. Wenn die Probe gelingt, kann er eine spezifische Frage über eine der Eigenschaften dieses Gegners stellen; Karma für Schadensproben mit Nahkampfwaffen.

 

Kreis 6: Entwaffnen

Fähigkeit: Soziale Verteidigung +1

 

Kreis 7: Starrsinn

Fähigkeit: Initiativestufe +1

 

Kreis 8: Zweiter Angriff

Fähigkeit: Soziale Verteidigung +1

 

Talentoptionen Geselle: Bleibender Eindruck, Eleganter Abgang, Etikette, Kobrastoß, Löwenherz, Luftgleiten, Nachtreten, Schwachstelle Erkennen, Sprint, Wortgeplänkel

 

Ein Großteil des Kerns dieser Disziplin ist geblieben, aber einige Talente sind neu, und andere befinden sich jetzt an anderen Stellen. Erster Eindruck zum Beispiel ist jetzt ein Disziplintalent. Damit soll die soziale Rolle des Schwertmeisters in einer Gruppe etwas mehr in den Fokus gerückt werden. Dafür wurde Herzliches Lachen zwei Kreise nach hinten verschoben. Das war eine ziemlich einfache Entscheidung: Erster Eindruck gehört zum Kern des Konzepts, während Herzliches Lachen in höheren Kreisen voll zur Geltung kommt. Herzliches Lachen kostet jetzt nur noch eine Einfache Aktion, wodurch es für einen Charakter, der in einem Konflikt am liebsten fortlaufend den Druck auf Gegner aufrechterhält, viel nützlicher geworden ist.

Die größten Veränderungen gibt es bei den Talentoptionen. Beim Novizen finden sich jetzt Ablenken, Beeindrucken und Tigersprung.

Ablenken erlaubt dem Schwertmeister, die Aufmerksamkeit eines Gegners auf sich zu ziehen – sollte er sich schließlich nicht immer der größten Gefahr in der Gruppe stellen? Beeindrucken unterstützt schon früh das prahlerische Wesen des Schwertmeisters, und Tigersprung verleiht einer Disziplin – die so scheint, als sollte sie blitzschnell sein, diese Anforderung früher aber nur zu oft um Längen verfehlte – die nötige Geschwindigkeit.

Beim Gesellen gibt es ebenfalls große Veränderungen: Gegenstand Verbergen und Überraschungsschlag sind verschwunden, weil sie nicht wirklich zum Konzept des Schwertmeisters gehören. Stattdessen haben Kobrastoß, Luftgleiten, Schwachstelle Erkennen und Wortgeplänkel eine Heimat in den Talentoptionen gefunden.

Kobrastoß ist jetzt nützlicher, weil es mehr als einmal pro Kampf eingesetzt werden kann, und zusammen mit Tigersprung erhält der Schwertmeister jetzt endlich eine Top-Initiative, wenn er das will. Schwachstelle Erkennen gewährt jetzt einen Schadensbonus auf alle Angriffe in einer Runde, nicht mehr nur auf den ersten. Die Disziplintalente und Talentoptionen zusammen erschaffen einen Adepten, der präzise ist und über das reine Verursachen von Schaden hinaus noch einige weitere Optionen hat, aber auch schnell sein und hervorragende Defensivfähigkeiten haben kann – wer braucht schon eine hohe Körperliche Verteidigung, wenn er Hieb Ausweichen und Riposte hat?

Mit Luftgleiten erhält der Schwertmeister mehr Bewegungsoptionen, als er zuvor hatte, was einen Teil des Reizes ausmacht, einen prahlerischen, leichtfüßigen Kämpfer zu spielen. Übrigens kann man Sprint zusammen mit Luftgleiten einsetzen, um einige wirklich beeindruckende Kunststücke zu vollführen. Wortgeplänkel macht den Schwertmeister perfekt für jede Gruppe, die sich mit Gaunereien und Schwindel beschäftigt. Und wenn alles schiefgelaufen ist, ist der Schwertmeister mehr als fähig, sich seiner Haut zu wehren, während sich die Gruppe zurückzieht.

Neben den Talenten haben wir auch die Fähigkeiten geändert. Früher bekam man die meisten vorteilhaften Nebenwirkungen des Kreisaufstiegs gewöhnlich erst in den viel höheren Kreisen, die viele Gruppen aber nie erblickten. Deshalb haben wir einige von ihnen in die niedrigeren Kreise verlegt.

Die Karmafähigkeiten sind ebenfalls umgestaltet worden. Die etwas missverständlichen Karmafähigkeiten, die nur bei reinen Attributsproben zulässig waren, wurden durch konkretere Fähigkeiten ersetzt, die die Kernthemen der Disziplin unterstützen – im Fall des Schwertmeisters also Interaktions- und Schadensproben.

Und schließlich wurde noch die Gesellenfähigkeit wiedergeboren. Jetzt kann der Schwertmeister eine Mini-Version von Tieranalyse gegen einen potentiellen Gegner einsetzen. Sie ist teurer, verbraucht eine Standardaktion und kann jeweils nur eine Information geben, aber schon das kann in den kritischen Momenten vor dem Ausbruch eines Konflikts absolut lebenswichtig sein.

Zuletzt aktualisiert: 19. Juni 2014 by Ulisses Spiele GmbH



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