DSA5 – Regeln, Crunch und Fluff

Das DSA5-Regelwerk weist eine Vielzahl an Regelelementen über die unterschiedlichsten Themen auf und, wie uns scheint – und nicht zuletzt die Diskussionen um die Rüstkammer und das Heldenbrevier der Streitenden Königreiche zeigen –, herrscht in der Community ein wenig Verwirrung darüber, wie die Regeln und reinen Flair-Informationen über die unterschiedlichen Bände verteilt sind.
Um ein wenig Ordnung in das offenbar bestehende Informationschaos zu bringen, wollen wir mit einer kleinen Artikelserie in unserem Blog für Aufklärung sorgen. Den Anfang machen wir dabei mit der Unterteilung unterschiedlicher Elemente von DSA5 in drei Kategorien: Regeln, Crunch und Fluff. \"\"

1. Regeln 

Unter Regeln fallen alle Abschnitte, die das abstrakte Regelmodell hinter dem Spiel Das Schwarze Auge bilden. Wenn beispielsweise erklärt wird, wie eine Fertigkeitsprobe abläuft oder was regelseitig passiert, wenn Personen großer Hitze ausgesetzt werden, dann handelt es sich um Regeln. Es gibt verschiedene Komplexitätsgrade von Regeln, die wir später noch im Detail vorstellen werden.    

 

2. Crunch 

Dieser Begriff stammt aus der Rollenspieltheorie und beschreibt alle Spielelemente, die regelseitig als Objekt oder in sich geschlossenes Element verwendet werden. Dazu gehören alle Gegenstände, die eine regelseitige Definition haben, wie beispielsweise Waffen und Rüstungen, aber auch mit Werten ausgestattete Tiere, Spezies, Kulturen, Professionen, Sonderfertigkeiten, Zauber oder Liturgien (nicht jedoch deren Fluff-Beschreibung, siehe unten). Die Crunch-Elemente können erst benutzt werden, wenn man die ihnen zugrundeliegenden Regeln verwendet. In Erweiterungsbänden wie z. B. dem Aventurischen Kompendium finden sich üblicherweise sehr viele neue Crunch-Elemente.    

 

3. Fluff 

Wie Crunch stammt dieser Begriff aus der Rollenspieltheorie. Bei Fluff handelt es sich um alle Arten von Hintergrundbeschreibungen. Regionalbeschreibungen, aber auch Beschreibungen von Orten oder Personen sind üblicherweise Fluff-Elemente. Der Übergang zwischen Fluff und Crunch kann dabei fließend sein. Während die Beschreibung einer Waffe zum Fluff gehört, da sie im gewissen Rahmen auch Hintergrundinformationen bereithält, gehört ihr Datenblock mit Waffenschaden, Modifikatoren für Attacke und Parade etc. zum Crunch.       

 

Die Komplexitätsgrade der Regeln 

Die Regeln der fünften Edition lassen sich in verschiedene Komplexitätsgrade unterteilen, die sich in ihrer Nutzung am Spieltisch unterschiedlich schnell abhandeln lassen und die bestimmen, wie detailliert man eine bestimmte Situation mit Regeln abbilden kann – je detaillierter, desto länger dauert in der Regel auch die Umsetzung.  Diese Grade sind hierbei gleichwertig und bieten grundsätzlich ähnliche Ergebnisse. Es obliegt ganz den Wünschen der Spielrunde, in welcher Situation welcher Komplexitätsgrad verwendet werden soll. Wir unterscheiden dabei zwischen Grundregeln und verschiedenen Stufen von Fokusregeln. 

Ein gutes Beispiel um die unterschiedlichen Komplexitätsgrade der Regeln darzustellen sind die Regeln zur Nahrungsbeschaffung mit dem Talent Tierkunde, also einer Jagd. Im Durchschnitt werden die unterschiedlichen Komplexitätsgrade der Regeln eine ähnliche Menge an Rationen zum Ergebnis haben, auch wenn die Ergebnisse im Einzelfall je nach Komplexitätsgrad unterschiedlich stark variieren können und der Weg zum Ziel unterschiedliche Detailtiefe aufweist.

 

Im nächsten Artikel der Reihe werden wir uns den einzelnen Komplexitätsgraden der Regeln in größerem Detail widmen und darauf eingehen, ob man überhaupt mit Fokusregeln spielen muss und warum und für wen sie das Spiel bereichern können.   

Zuletzt aktualisiert: 19. April 2016 by Ulisses Spiele GmbH



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