DSA5 – Grund- und Fokusregeln

Im ersten Teil dieser Artikelreihe haben wir die Unterteilung unterschiedlicher Elemente von DSA5 in die drei Kategorien Regeln, Crunch und Fluff unter die Lupe genommen. Im zweiten Teil wollen wir uns nun den unterschiedlichen Komplexitätsgraden der Regeln in größerem Detail widmen und darauf eingehen, ob man überhaupt mit Fokusregeln spielen muss und warum und für wen sie das Spiel bereichern können.    

Den Anfang machen wir dabei mit der Unterteilung der Regeln in Grundregeln und die beiden Stufen von Fokusregeln:   \"\"

 

Grundregeln

Das Regelwerk bietet eine Vielzahl von Regeln für die unterschiedlichsten Situationen. Ob Helden in einem brennenden Haus sind, kämpfen, tauchen, schleichen oder zaubern – die meisten abenteuertypischen Situationen können mit Grundregeln abgedeckt werden. Die Grundregeln sind bewusst abstrakt gehalten, was sie einerseits relativ schnell macht, andererseits aber nur einen relativ geringen Detailgrad ermöglicht. 

Wenn wir auf das im ersten Artikel bereits angesprochene Beispiel der Jagd zurückkommen, so wird dies in den Grundregeln folgendermaßen abstrakt und schnell abgehandelt:  Eine einzelne Probe bestimmt, wie viele Portionen Nahrung gefunden werden können.    

 

Fokusregeln Stufe I 

In den Erweiterungsbänden werden eine Reihe von Regeln vorgestellt, welche die in den Grundregeln bereits vorhandenen Themenkomplexe vertiefen. Es wird darauf eingegangen, wie bestimmte Modifikatoren für Proben verwendet werden, um in bestimmten Situationen Details einzufangen. Dies benötigt am Spieltisch etwas mehr Zeit, bietet aber einen höheren Detailgrad. 

In unserem Beispiel greifen hier detailreichere Regeln zur Jagd, die thematisieren, auf welche Art gejagt wird (z.B. Ansitz- oder Pirschjagd), welche Proben hierzu neben Tierkunde noch benötigt werden und wie sich dies auf den Erfolg der Jagd auswirkt. In der Konsequenz können mehr Rationen erbeutet werden als bei der einfachen Probe auf Tierkunde aus den Grundregeln, dafür steigt aber das Risiko, dass die Jagd fehlschlägt.    

 

Fokusregeln Stufe II 

Wer noch weiter in die regelseitige Umsetzung von Details am Spieltisch einsteigen will, kann die Fokusregeln der Stufe II nutzen. Diese bauen auf den Fokusregeln der Stufe I auf und unterfüttern weitere Detailaspekte mit feingliedrigen Regelelementen.  

Fokusregeln der Stufe II zur Jagd thematisieren zum Beispiel, wie man gezielt bestimmte Tiere jagt, und wie sich die Jagd durch diese Auswahl erleichtert oder erschwert.    

 

Muss man mit den Fokusregeln spielen? 

Nein, Fokusregeln sind kein Muss! Sie sind ein Angebot an Spieler, die sich mehr Detailreichtum wünschen und gerne genau wissen wollen, wie ihr Held Dinge tut und was dabei alles passiert. Aus diesem Grunde haben wir die Regeln in die unterschiedlichen Stufen eingeteilt, denn was für den einen Spieler eine willkommene Bereicherung darstellt, ist für den anderen eine in Regeln gegossene Qual. Auf diese Weise kann jeder Spieler und jede Spielrunde für sich entscheiden, wie viel Detailreichtum gewünscht ist und entsprechend die Fokusregeln nutzen oder ignorieren. Der Einsatz von Fokusregeln verändert den Detailgrad des Spiels. Sind dir die Regeln zu komplex oder interessierst du dich generell nicht für eine so detaillierte regeltechnische Umsetzung, dann kannst du sie – wie alle Fokusregeln – einfach weglassen.

 

Offizielle Abenteuer und Regeln 

Um ihren Spielern eines unser offiziellen Abenteuer zu präsentieren, benötigen Meister nur die Regeln des DSA5-Regelwerks. Für einige ergänzende Crunch-Elemente und Hintergrundinformationen, die nicht in jedem Abenteuer – oder zumindest nicht in vielen – wiederholt werden sollen, setzen wir den Aventurischen Almanach voraus. Die Abenteuer sind in der Regel so aufgebaut, dass keine weiteren Bände wie Regelerweiterungen (und damit Fokusregeln) oder Regionalspielhilfen (und die darin enthaltenen Regeln, sowie Crunch- und Fluff-Elemente) notwendig sind. Sollte ein Abenteuer extrem stark auf bestimmte Fokusregeln bauen, so sind diese noch einmal im Abenteuer beschrieben. In Ausnahmefällen wird auf dem Klappentext angemerkt, dass zum Spielen des Abenteuers ein bestimmter Erweiterungsband erforderlich ist. Ähnliches gilt für die Begleitabenteuer zu den Regionalspielhilfen, die auf dem Inhalt der jeweiligen Spielhilfe aufbauen, aber auch hier ist dies als Sonderfall auf dem Klappentext vermerkt.    

 

Wenn beispielsweise in einem Abenteuer ein Turnier stattfindet, dann werden die im Aventurischen Kompendium beschriebenen Fokusregeln für Turniere noch einmal in dem Umfang beschrieben, in dem sie für das Abenteuer notwendig sind. Bei einem Abenteuer, das auf zahlreiche Fokusregeln eines Erweiterungsbandes zurückgreift, verzichten wir auf die Beschreibung der Fokusregeln im Abenteuer, und merken im Klappentext an, dass die Nutzung eines bestimmten Erweiterungsbandes erforderlich ist. Das könnte z. B. bei einem Abenteuer notwendig sein, das sich um ein Treffen sämtlicher aventurischer Schwertmeister dreht und nicht jede Fokusregel für den Kampf aus dem Kompendium dafür nochmals wiederholt werden soll. Dies wird aber die Ausnahme sein und im Klappentext extra erwähnt. 

Selbstverständlich ist es andererseits auch möglich, offizielle Abenteuer mit Fokusregeln zu spielen, selbst wenn diese nicht speziell angegeben sind. Dies bedeutet lediglich, dass der Meister die Fokusregeln passend auf die Situationen anwenden und etwas Arbeit investieren muss. Beispielsweise sind in offiziellen Abenteuern nicht jedes Mal die kompletten Regeln für Jagd der Fokusregeln Stufe I und II angegeben. Aber auch hier achten wir darauf, dass der Aufwand für den Spielleiter sich auf ein Minimum beschränkt.    

 

Bei den Begleitabenteuern zu den Regionalspielhilfen verhält es sich ähnlich, diese bauen explizit auf Letzterer auf. Das erste Abenteuer dieser Art ist Neue Bande & Uralter Zwist, welches auf der Regionalspielhilfe Die Streitenden Königreiche aufbaut. Das Abenteuer beginnt in der Stadt Joborn. Eine Stadtbeschreibung von Joborn findet sich in der Regionalspielhilfe, im Abenteuer selbst ist nur noch einmal näher ausgeführt, was sich an der generellen Stadtbeschreibung verändert – sofern das der Fall ist, in diesem Fall ist es z. B. der Festtagsschmuck überall in der Stadt anlässlich der anstehenden Hochzeit. Aber auch hier weisen wir im Klappentext des Abenteuers darauf hin.\"\"

Das soll aber nicht bedeuten, dass man das Abenteuer ohne die Regionalspielhilfe nicht spielen kann, aber in dem Fall verzichtet man auf einige regionaltypische Details, weswegen wir die Regionalspielhilfe als Voraussetzung angeben.    

 

Der Normalfall wird also weiterhin sein, dass die offiziellen Abenteuer mit dem Regelwerk und dem Almanach spielbar sind. In Ausnahmefällen kann die Hinzunahme weiterer Bände allerdings so für den Spielgenuss zu empfehlen sein, dass wir diese als Voraussetzung im Klappentext angeben. Entsprechende Abenteuer sind nach unserer Meinung zwar durchaus auch nur mit den Grundregeln spielbar, entfalten dabei aber mitunter nicht ihr volles Potenzial, sodass wir den Nutzen der Zusatzbände dringend empfehlen. Hierbei wird es sich aber um Einzelfälle handeln.   

 

Spielrunden mit unterschiedlichen Fokusregeln 

Es ist sogar möglich, dass innerhalb einer Spielrunde Spieler mit verschiedenen Komplexitätsgraden zusammenspielen. Der Spieler einer Streunerin kann z. B. für die Jagd einfach nur die Grundregeln aus dem DSA5-Regelwerk benutzen, eine Spielerin mit ihrem Jäger hingegen in der gleichen Gruppe die entsprechenden Fokusregeln Stufe I und II. Die Spieler sollten dies entsprechend mit dem Meister der Spielrunde abklären, sodass jeder weiß, ob bestimmte Fokusregeln für ihn gelten. Es ist insgesamt mehr Aufwand, vor allem für den Meister, aber es verschafft den Spielern die Möglichkeit, ihren gewünschten Detailgrad selbst zu bestimmen. 

Natürlich macht es bei verschiedenen Fokusregeln Sinn, wenn sie verbindlich für die ganze Gruppe gelten, z. B. bei den Fokusregeln zu Trefferzonen, aber selbst hier ist dies nicht zwingend notwendig!    

 

Crunch-Elemente und Erweiterungsbände 

Da im Regelwerk nicht jeder Zauberspruch, jede Liturgie oder Sonderfertigkeit genannt ist und erst mit den Erweiterungsbänden weitere Crunch-Elemente dazu kommen, markieren wir in Abenteuern diese neuen Crunch-Elemente in Wertekästen mit einer hochgestellten Abkürzung des Erweiterungsbandes, in dem das Crunch-Element erklärt wird, inklusive Seitenzahl, z. B.: Adersin-StilAKOXXX. So kannst du für Schurken dieses Crunch-Element anwenden und leicht nachschlagen, wenn du die jeweilige Regel aus dem entsprechenden Erweiterungsband benutzt. Besitzt du die Erweiterungsbände nicht oder möchtest du das Crunch-Element nicht verwenden, kannst du die so markierten Regel-Elemente einfach ignorieren. 

Falls Crunch-Elemente aus Erweiterungsbänden zwingend für die Handlung eines Abenteuers notwendig sind, dann werden sie im Abenteuer selbst noch einmal erklärt.

Zuletzt aktualisiert: 20. April 2016 by Ulisses Spiele GmbH



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