DSA5-Beta: Das Tal des Todes – Teil 2

Tod und Verwesung – Der Dschungel und ich

Das Beta-Abenteuer Das Tal des Todes spielt im aventurischen Süden. Ich habe bisher nur ein einziges Abenteuer in dieser Gegend entworfen. Das war ungefähr 1996. Es hieß Prinz in Ketten und begann damit, dass die Helden versklavt wurden. Auf einer Rudergaleere machten sie Bekanntschaft mit einem ebenfalls inhaftierten Moha-Prinzen, einem sadistischen Aufseher namens Mörder-Makhra und dem sympathischen Trommler Shabob, den man mit geheucheltem Interesse für seine extravagante Anschlagstechnik zum Fluchtkomplizen machen konnte.

Mit meinem aktuellen Abenteuer hat das glücklicherweise nichts zu tun. Das spielt im Dschungel. Seit den 90er Jahren durfte ich ein wenig über Erzählstrategien und Gameplay-Mechanismen lernen. Aber obwohl ich mich dunkel an Campingurlaube und Pfadfinderzugehörigkeit im gleichen Jahrzehnt erinnere, bin ich in Sachen Outdoor ein ziemlicher Noob.

Ich weiß mich also in der Situation vieler Journalisten, mir gefährliches Halbwissen aneignen und damit einen Gebrauchstext anfertigen zu müssen. Auf den ersten Blick disqualifiziert mich das vielleicht als Autor für ein Dschungel-Abenteuer. Tatsächlich glaube ich aber, dass es vielen anderen Spielern so ähnlich geht, und dass es beim Pen-Paper nicht um Realismus geht.
Für DSA5 sollte man sich das eigentlich auf ein T-Shirt drucken.


Es geht nicht um Realismus!

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Ich würde eher sagen, beim Erzählen geht es um Glaubwürdigkeit. Beim Pen-Paper aber noch wichtiger: Spielbarkeit. Ich stehe also vor der Aufgabe, den Dschungel ein bisschen glaubwürdig und sehr spielbar darzustellen. Spielbar im Sinne von „die Spieler sollen spüren, dass das hier kein Spaziergang durch den Kosch ist und dass ihre Wildnistalente auch wirklich was bringen“.

Werner Herzog, ein Veteran im Umgang mit Egomanen und Dschungeldrehs, hat den Dschungel einmal als Ort des Todes und der Verwesung bezeichnet. Ich glaube, auch eine Maraskan-Beschreibung hat diese Idee aufgenommen: Im Dschungel wird permanent gestorben und recyclet.

Also könnte man ein Abenteuer über kränkelnde Helden schreiben, die von irgendwelchen Kannibalen erst rituell verspeist und deren Seelen dann mittels SEELENREISE in auserwählte Dschungelkrieger inkarniert werden. Für den inneren Konflikt sorgen die tapams (mohisch Seelen) dieser Krieger, die untoten Heldenkörper taugen als erstklassig balancierte Gegner und alles mündet in eine DRUIDENRACHE-Kettenreaktion, an deren Ende sich das Setting als dämonisch induzierter Albtraum erweist. Regelzusatz: Ritual Grinsendes Gaukelgefäß. Kosten: 50 AP. Ermöglicht Schaffung von Schrumpfköpfen auf der Traumebene.

Mann, hätte ich das mal gemacht! Aber die Idee war dann doch zu weit weg von den benötigten Testfällen – und vom allseits beliebten Dr. Jones.

Tod und Verwesung lassen sich ja auch anders zeigen. Möglichst so, dass beide einen spielerischen Nutzen haben. Beispielsweise über die Ausrüstung, die durch Klima und andere Umstände deutlich anfälliger ist als sonst. Man kann sie auch über Talenteinsatz retten – und zwar auf die unterschiedlichsten Arten. So entstand die Idee, Ausrüstung noch weiter zu abstrahieren und sie als Ressource darzustellen, ähnlich wie die Lebensenergie – abgeleitet von den Ausrüstungsregeln in Wege des Entdeckers. Ein einfach zu nutzender Wert, dessen Höhe sich auf die Handlungsfähigkeit der Expedition auswirkt. So wird der Dschungel durch etwas anderes spürbar als (erwartbare) Gegner in den Zufallstabellen oder den täglichen KO-Wurf gegen Brabaker Schweiß.


Ob und wie es heißt

Im Nachhinein fiel mir dann auf, dass auch die Tschumbies, die ich in dem Abenteuer einsetze, Tod und Verwesung so stark verkörpern wie eigentlich nichts anderes. Dabei hab ich doch wirklich schon genug Warunkei hinter mir. Überhaupt, Tod ist ja ein Thema für jedes Abenteuer. Und was ist das eigentlich für ein Titel? Klingt ja wie „Tal der Finsternis“, also wieder so ein Tanz vor dem Shitstorm-Ventilator wie bei „Mutterglück“, das sich etwas zu leicht mit „Mutterliebe“ verwechseln ließ. Gut, ein Tal kommt schon darin vor, aber eine bestimmte Schlucht ist doch viel wichtiger für das Abenteuer, und außerdem: Verwesung, wo treffen sich da eigentlich Asfaloth und Thargunitoth, soll ich jetzt auch noch mit Chimären loslegen? Und außerdem –

Nein, im Ernst. Ich mag den Titel. Ich finde ihn viel besser als meinen Arbeitstitel „Der verlorene Schatz im Tempel des Todes“. Und auch besser als den Dateinamen „lost_arc_last_orc_07.rtf“ oder „Wald der Verwesung“, was ja inhaltlich besser passen würde.

Kurz und gut: Ich hoffe, ihr habt auch Spaß mit dem Abenteuer und gebt viel Feedback, wie das Balancing gelungen ist und wo wir gegebenenfalls nachfassen müssen.

 

Wir lesen uns!
Daniel Heßler

Zuletzt aktualisiert: 24. April 2014 by Ulisses Spiele GmbH



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