DSA-Making-Of: Die Ingame-Karte von Aranien

DSA-Making-Of: Die Ingame-Karte von Aranien

Zuletzt aktualisiert: 23. Juli 2021 by

Auf der CCXP in Köln wurde dieses Wochenende eine neue Regionalspielhilfe für Das Schwarze Auge angekündigt: „Das Dornenreich – Aranien und das Erbe des Moghulats„. In diesem Artikel führt euch unser Kartograph Steffen Brand durch die Entstehung der Ingame-Karte von Aranien.

Aranien ist überraschend groß. Ich bin mir unsicher was mich da genau überrascht: Zugegeben, ich weiß nicht, wie es euch geht, aber selbst ich stecke manchmal deutlich mehr Städte zu den klassischen Tulamidenlanden als nach Aranien. Glücklicherweise gehört Aranien mit zu meinen Lieblingsregionen und ich liebe die gefühlte Mischung aus Konstantinopel mit Einflüssen aus Indien bzw. Pakistan die in manchen Regionen die doch ikonischen Städte prägt. Recherche in der Richtung gibt im Bezug auf Karten allerdings nicht viel spannendes, daher hab ich mich bei Bemusterung mehr an Hennamalereien und der Architektur angelehnt. Die klassische Kalligraphielastigkeit der Kunst passt nicht in dem Ausmaß in unser Aventurien an der Stelle.

Erstmal schau ich mir die ganze Region an. Passt das alles drauf, muss das hier Querformatig sein, klappt das mit dem Anschnitt sodass es egal ist, wo genau der Drucker schneidet (der dunkle Streifen außen zeigt mir die wegfallende Fläche an). AN der Stelle passiert wenig spannendes, aber die Eckpunkte werden in Absprache mit der Redaktion gesteckt. Ich kläre ab, wie ungenau ich die Karte machen würde, was sich ändert, etc. Die Aranier sind jedoch ein Völkchen, deren Vermessungstechniken sich nicht verstecken müssen, das wird also halbwegs korrekt sein.

Früh versuche ich, den Maßstab festzulegen und die Größe des Rahmens festzulegen. Das geht Hand in Hand, da von der Dicke des Rahmens ja abhängt, was ich genau zeigen kann, was drauf ist und was abgeschnitten wird. Gerade der Rahmen außen war mir wichtig und er soll nicht so wirken wie wir das bisher gemacht haben. Ich hoffe, die Mühe zahlt sich aus. Die größten Flächen trenne ich direkt auf. An der Stelle will ich warnen: Die Farben werde ich alle noch anpassen, das weiß ich an der Stelle schon und gebe nicht allzu viel darauf. Richtig angelegt ist das später kein Problem. Wenn es richtig angelegt wurde. Das lernt man früher oder später (sehr) schmerzhaft 😉

Hauptstraßen, Nebenstraßen, Städtesymbole und Namen. Eine der Schriften ändere ich später noch, das ist die selbe die wir auch auf der großen Outgame-Karte verwenden. Dopplungen hiermit will ich eigentlich vermeiden.

Hier passiert viel. Der innere Rahmen wird ergänzt, die Architektureinflüsse werden deutlich. Die Spitze in der oberen Mitte ist allerdings eher komisch. Gebirgsnamen sind (noch) drin, werden aber rausfallen. Wälder werden ergänzt und ich nehme mir die Kompassrose der Region zur Brust: Ich will deutliche Parallelen zu dessen Elementen haben, Grundformen findet man schon in Eckknoten der Karte und jetzt auch im Wasser. Die Bemusterung ist außerdem noch zu kontrastreich, obwohl ich schon eine weitere Trennlinie an den Küsten ergänzt habe. Außerdem habe ich im Wasser Linien ergänzt, die unter anderem zwei der größten Hafen mit Zorgan und Khunchom verbinden. Ursprünglich kommen diese ‚Linien im Wasser‘ aus Ideen wie Portolane (alten Umschiffungskarten die Häfen verbinden), Loxodromen (winkelgenaue Kurslinien), etc. Eine ziemlich subtile Sache sind die Namen der wichtigsten Städte: Hier habe ich ein wenig mit den Schwüngen der Schrift gespielt um sie etwas abzuheben. Nicht viel, aber meiner Meinung nach macht das doch was aus.

Gebirge nehmen Form an und die Beschattung ist gemacht. Die Kontraste im Meer sind angepasst. Ich hab schon früh beschlossen, Pfauenfedern in den Innenseiten zu machen. Sollten Elemente später drüber ragen geht nicht viel Verloren. Zudem sorgt zumindest dieses beidseitige Element für ein wenig Stabilität, wenn ich später die Ecken unterschiedlich gestalte. Die ersten Farbflächen kommen außerdem dazu.

Wer Details liebt, liebt sicher auch diesen Schritt: Die Schrift ändert sich, die Karte erhält ihren Titel und links oben zieren die Wappen der Radjarate vor eher statischer Bemusterung. Rechts oben die Kompassrose. Nicht zufällig hat sie die Form eines Schildes und eines Krummschwertes – man könnte sagen, dass die regionale Rondra-Anleihe, die hier triumphal vor Dornenranken platziert wurde, auch ein Statement sein könnte. Später hab ich noch das Königswappen an der richtungsweisenden Stelle ergänzt. Hier in der Ecke auch der Maßstab am Rand. Rechts unten ein Flakon mit Rosenwasser und Räucherstäbchen (die Wasserpfeife / Hooka hebe ich mir für die Tulamidenlande auf ;)). Links unten eine Art nächtliche Skyline.

Hier ist – nicht erschrecken! – die angekündigte Farbänderung. Ein bisschen Kontrast dürfte die Karte noch verlieren, da sie auf sepiagetöntes Papier gedruckt wird, wie die anderen Ingame-Karten auch. Die Farben wollte ich dennoch passend zur Region betonen. Die Wälder haben zudem noch ein wenig Details erhalten, schlicht aus dem Grund, um sie etwas von den Seen noch abzuheben.

Was bleibt zum Schluss noch zu sagen? Ich bin froh, dass ich die machen konnte und hoffe auch für die Zukunft, alle diese großen Ingame-Karten für euch machen zu können. Das Ganze ist immer eine recht zeitintensive Sache, der ich gerne die nötige Aufmerksamkeit, die es schließlich verdient, zukommen lassen will. Ich hoffe, sie gefällt euch! Auf der RatCon Limburg 2019 beantworte ich euch gerne auch alle weiteren Fragen. Ich freue mich schon auf das was die Zukunft bereithält!

Die Karte werdet ihr später mit unzähligen anderen Karten im Landkartenset für Aranien finden können.

-Steffen Brand

Eine noch höher aufgelöste Version der Karte findet ihr auf Steffens Deviant Art Seite. Seine große Aventurienkarte erscheint auch in der Aventurischen Landkarten-Sammelbox.



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