Die Unterstadt #4 – Die Entstehung der Story

von Will Schoonover

Willkommen zurück! Der nächste Teil unseres Blicks hinter die Kulissen der Erschaffung von Die Unterstadt beschäftigt sich diese Woche mit der Geschichte hinter dem Spiel und wie diese Erzählung unseren Entwicklungsprozess beeinflusste.

Wie ich zuvor bereits erwähnte, konnten wir den Fokus des Spiels so gestalten, wie wir wollten, indem wir das Spiel in Corvis ansiedelten und die Schwarzfluss-Freischärler einbauten, aber wir mussten noch herausfinden, auf welche Weise die Helden heldenhaft sein würden. Wir brauchten eine Bedrohung, die die Stadtwache von Corvis überfordern würde, nicht aber so groß war, dass sie die Aufmerksamkeit des cygnarischen Militärs erregte. Auch brauchten wir noch einen Erzählbogen, der alles verband, und jede gute Geschichte braucht einen Bösewicht.

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In frühen Gesprächen über die allgemeine Geschichte erwähnte Matt Wilson ein Konzept, das als möglicher Nachfolger der Witchfire Trilogy (ursprünglich 2001 erschienen) entworfen worden war. Auch wenn diese Fortsetzung nie vollständig ausgearbeitet und veröffentlicht worden war, hatte sie doch einen faszinierenden Schurken – einen abtrünnigen Alchemisten, der einen Weg gefunden hatte, um sein Leben zu verlängern, indem er anderen die Lebensessenz stahl. Der Aspekt dieses Charakters, der meine Aufmerksamkeit erregte, war seine Verwandlung von einem gebrechlichen alten Mann in ein gewaltiges, muskulöses Ungeheuer, und zwar mithilfe eines Serums, das er aus den Leichen seiner Opfer gebraut hatte. Dies klang wie die Monstrositäten, die wir als Teil der Truppen der Cephalyx entworfen hatten, die sich schon bald den Schlachten in WARMACHINE anschließen würden. Die Cephalyx schienen genau die richtige Art von Bedrohung für unser neues Brettspiel zu sein und das Konzept des abtrünnigen Alchemisten war ein Charakter, der in der Geschichte als nachvollziehbarer Bösewicht auftauchen konnte.

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Nun da der Kernplot feststand, machte ich mich daran, einige Szenarien zu schreiben. Wie ich bereits in den Entwicklungstagebüchern Eins und Zwei erzählt hatte, waren eine meiner Inspirationsquellen während der Arbeit am Spiel die Videospiele, die ich im Laufe der letzten 30 Jahre gespielt habe. Ich begann die Schreibarbeit damit, all die Missionstypen aufzulisten, von denen ich der Meinung war, dass sie in Die Unterstadt funktionieren könnten.

Eine dieser Ideen, die „Verfolgung“, stach als besonders spannendes Szenariokonzept hervor, also wurde es zu meinem Startpunkt. Als wir eine funktionierende Verfolgungsszene hatten (die letztendlich Kapitel 3 der Kampagne werden sollte), hatte ich viele der Kernprinzipien des Spiels ausgearbeitet und konnte die Grundlagen der anderen Kapitel entwickeln. Zum Schluss hatte das Spiel ein Einführungskapitel, einen Hinterhalt, eine Verfolgung, einen Minibosskampf, eine Verteidigung (mit etwas Eskorte), einer Straßensperre und einem Endbosskampf.

Als ich die Kampagne schrieb, finalisierte ich auch das letzte Kernkonzept des Spiels: Ereigniskarten. Ich wollte, dass das Ereigniskartensystem auf eine Weise auf das Spiel einwirkte, die nicht abhängig war von den Handlungen der Helden oder Schurken. Was ich zu diesem Zeitpunkt noch nicht ahnte, war, dass diese Karten im Laufe der Entwicklung zu einem noch größeren Teil des Spiels werden würden.

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In meinen ersten Entwürfen war der Verlauf jedes Kapitels ein wenig geschichtsartiger und der Reihe nach aufgebaut, als es beim finalen Produkt der Fall ist, wobei bestimmte Ereignisse zu bestimmten Zeitpunkten eintraten. Das Spiel enthielt eine Zeitleiste, die die Spielrunden zählte und die Ereigniskarten auslöste. Viele Aspekte des Spiels waren mit der Zeit immer abstrakter geworden (darunter auch ein wichtiger Mechanismus der Schurken, auf den ich nächstes Mal eingehen werde), und wir entschieden uns letztendlich, dass die strukturierten Ereignisse nicht nötig waren. Stattdessen entschieden wir uns für einen eigenen Satz Ereigniskarten für jedes Kapitel, die gemischt werden, um das Ereignisdeck zu bilden, und eine Regel, die besagt, dass das Spiel endet, sobald das Deck leer ist. Dies bedeutete, dass die Ereigniskarten die Zeitmessung jedes Kapitels übernahmen, eine leicht verständliche „Uhr“, mit der die Spieler um die Wette laufen.

Als die Kapitel und Ereigniskarten geregelt waren, funktionierte der Großteil des Spiels gut – aber da gab es noch ein Rollenspielelement, dass wir hinzufügen wollten. Jedes große Abenteuer hat natürlich einen starken Haupterzählstrang, aber viele verfügen auch über Nebenerzählungen, Ereignisse, die zur selben Zeit stattfinden wie die Hauptgeschichte. Für diese zusätzliche Dimension führten wir einen Kartensatz ein, den wir Nebenquesten nannten. Eine Nebenquest kann sich damit beschäftigen, zufällige Beute zu entdecken, sich neuen Schurken zu stellen oder sich in eine Nebengeschichte zu vertiefen. Eine Nebenquest-Karte kann man nur finden, wenn man vom direkten Weg abweicht, am Rande der Karte eines Kapitels. Das bedeutet, dass ein Held seine Aufmerksamkeit vom Hauptziel des Kapitels abwenden muss, um sie zu finden und zu nutzen. Um es noch verlockender zu machen, sorgten wir dafür, dass diese Karten die Helden mit Vorteilen gegenüber ihren Feinden oder zumindest zusätzlichen EP ausstatteten.

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Nun habe ich über jeden Aspekt des Spiels gesprochen, außer den Schurken, denen sich die Helden entgegenstellen. Nächstes Mal schließe ich diese Artikelreihe mit einem Blick auf die schändlichen Dinge ab, die sich unter den Straßen von Corvis abspielen.

Zuletzt aktualisiert: 23. Oktober 2015 by Ulisses Spiele GmbH



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