Die Unterstadt #3 – Die Charaktere entwickeln sich

von Will Schoonover

Danke, dass ihr euch hier zum dritten Beitrag zur Entwicklung von Die Unterstadt eingefunden habt! Hier findet ihr Teil 1 und Teil 2. Heute vertiefen wir und in die Mechaniken der Helden und wie sie entstanden sind.

Das Erste, was ich entscheiden musste, als ich mit der Erstellung der Spielregeln begann, welche Aspekte des Iron Kingdoms-RPG im Spiel Verwendung finden würden und welche nicht. Ich begann mit dem Heldendesign, indem ich mit die existierenden Charakterbögen von Milo Boggs und Gardek Stonebrow anschaute. Vergleicht man die Charakterbögen der beiden Spiele miteinander, fallen einem sowohl einige Gemeinsamkeiten als auch entscheidende Unterschiede auf.

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In vielerlei Hinsicht war Milo ein sehr geradliniger Charakter im Rollenspiel – ein verstohlener Alchemist, der mit Granaten und Messern um sich wirft und Kämpfe vor allem dank seines hohen Abwehr-Werts überlebt. Sein Charakter war ein guter Ansatzpunkt für die Attributswerte im Brettspiel, was mir im Gegenzug wiederum dabei half, insgesamt eine genauere Vorstellung von den Mechanismen von Die Unterstadt zu bekommen.

Ich hatte bereits früh entschieden, dass Einfachheit eines der wichtigsten Ziele bei der Entwicklung des Spiels sein würde, und ein Blick auf Dinge wie Milos Sprenggranaten versorgte mich mit der Inspiration, wie ich das Spiel einfach halten konnte, vor allem hinsichtlich der Handhabung von Feldern und Entfernungen. Der Kompatibilität wegen wussten wir, dass wir Miniaturen verwenden würden, deren Basisgrößen denen des Rollenspiels entsprechen würden, was mich zu der Erkenntnis brachte, dass große Felder, die mehrere Modelle aufnehmen konnten, besser funktionieren würden als dass jedes Modell ein oder mehr Felder in viel kleinerer Größe besetzen würde. Diese Entscheidung bedeutete auch, dass Effekte wie Explosionen schlicht alles betreffen würden, das sich auf einem Feld befand.

Ein anderer Aspekt des Spiels, der durch die Verwendung großer Felder vereinfacht wurde, war die Bewegung. Wenn Entfernungen auf dem Spielbrett abstrakter sind, werden Unterschiede in zwischen Bewegungsreichweiten der Charaktere weniger wichtig. Wir waren dazu in der Lage, ein Regelwerk zu verwenden, das Bewegungsoptionen für alle Charaktere beschreiben konnte, wodurch es keinen Grund mehr gab, individuelle Werte für Geschwindigkeit zu verwenden.

Als die Grundzüge der Charaktere feststanden und die ersten Grundregeln Form annahmen, betrachtete ich die Regeln des Iron Kingdoms-RPGs genauer und suchte nach weiteren Konzepten, die man übertragen konnte. Eines der ersten Dinge, auf die ich aufmerksam wurde, war das Talentpunktesystem. Für all diejenigen, die nicht damit vertraut sind: Talentpunkte sind eine Möglichkeit für deinen Charakter, besonders heldenhafte Dinge zu tun. Jeder Charakter startet mit einer Anzahl Talentpunkten und verdient sich weitere im Laufe des Spiels. Ein Charakter kann jederzeit Talentpunkte einsetzen, um Dinge zu tun wie Würfelwürfe zu wiederholen, zusätzliche Aktionen auszuführen oder Schaden zu heilen. Eine Übertragung dieses Systems auf das Brettspiel würde Spielern eine großartige Ressource verleihen, die es zu managen galt – ein Konzept, das ich stets in meine Spiele einzubringen versuche.

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In Die Unterstadt nehmen Talentpunkte die Gestalt eines Stapels aus Talentkarten für jeden Spieler an,  von denen eine jede mehrere Möglichkeiten besitzt, auf die sie ausgespielt werden kann, um Vorteile zu erhalten. Als wir uns auf Talentkarten geeinigt hatten, rückten weitere der Kernmechaniken des Spiels in den Fokus und wir konnten daran arbeiten, den Spielern weitere Möglichkeiten zu geben, um diese Ressource einzusetzen. Einige dieser zusätzlichen Einsatzmöglichkeiten von Talentkarten wurde schließlich zu Fähigkeiten, die von Spielern bei der Aufwertung ihres Charakters gekauft werden konnten.

Das allererste Charakteraufstiegssystem unterschied sich stark von jenem, das das finale Spiel verwendet. Meine erste Idee war es, jeden Charakter mit mehreren Charakterbögen zu versorgen. Die Spieler würden mit dem Grundbogen beginnen und dann mehrere alternative Möglichkeiten zur Entwicklung ihres Helden haben. Dieses System stellte sich jedoch als schwer umsetzbar heraus und hätte vermutlich die Auswahlmöglichkeiten der Spieler eingeschränkt.

Also verwarf ich diese Idee und begann eine Liste mit allen bereits existierenden Fähigkeiten zu erstellen, die jedem der Charakterkonzepte entsprachen. Wir würden entscheiden müssen, welche Aspekte eines Charakters im Brettspiel zu seiner Rolle im Team passten. Im RPG sind Gardeks Karrieren die des Kämpfers und des Kopfgeldjägers. In Die Unterstadt ist es vor allem Gardeks Rolle, im Nahkampf hart zuzuschlagen und Hiebe einzustecken, ohne leicht zu Boden zu gehen, also fokussierten wir und vor allem auf seine Kämpferseite und bauten diese aus. Ich fand ein paar Dutzend Konzepte die Gardek ermöglichen würden, unterschiedliche Aspekte seiner Rolle aufzugreifen, und stellte daraus ein Kartendeck zusammen.

Die Erschaffung des Eigenschaftsdecks warf einige neue Fragen auf, darunter auch, wie die Charaktere sich ihren Aufstieg verdienen sollten. Da wir viele Rollenspielaspekte nachempfinden, entschieden wir einfach dabei zu bleiben und Erfahrungspunkte (EP) ebenfalls einzuführen. Zuerst dachten wir, dass Charaktere jeweils für sich EP sammeln würden, fanden aber schnell heraus, dass alle erhaltenen EP am Ende des Kapitels zu teilen der bessere Weg war. Den EP-Vorrat aufzuteilen, verschaffte den Spielern ein größeres Gefühl von Teamzusammengehörigkeit und eliminierte eine mögliche Frustquelle während des Spiels.

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In jedem Entwicklungszyklus kommt früher oder später der Moment, an dem man einfach keine Fortschritte mehr bei der Entwicklung von ein oder zwei Aspekten eines Spiels macht. Gegen Ende des Charakterentwicklungsprozesses hatte ich einen solchen Moment. Wir hatten solide Entwürfe der Charakterbögen, Talentdecks und Eigenschaftsdecks, aber es stellte sich als schwierig heraus, diese zu finalisieren. Wenn so etwas passiert, habe ich es oft als hilfreich empfunden, eine Auszeit von einem schwierigen Projekt zu nehmen oder sogar jemand anders einen Blick darauf werfen zu lassen, der eine andere Perspektive hat. Mein Entwicklerkollege David „DC“ Carl hatte am Spieltest teilgenommen und half gerade dabei, das Kostenmodell der Eigenschaftskarten auszuarbeiten, also bot er an, sich einmal an den Charakteren zu versuchen, während ich damit fortfuhr, die Grundregeln voranzubringen und mit der Ausarbeiten der Kampagne begann.

Der Durchbruch, auf den DC kam und der mir gefehlt hatte, war der, den Spielern noch mehr Auswahl zu geben. Nachdem DC die Charaktere überarbeitet hatte, hatte jeder eine Eigenschaft, die ihn vor die Wahl stellte, was er in seinem Zug tun wollte, wie Canices Eigenschaft Runenmunition, und eine zweite Eigenschaft, die dem Charakter erlaubte, eine beliebige Talentkarte einzusetzen, um einen bestimmten Vorteil zu erhalten. Dies, gepaart mit einer Straffung der Auswahlmöglichkeiten des Talentdecks jedes Helden, machte die Charaktere zu dem, was sie sein sollten – und brachte uns einen großen Schritt näher an die Vollendung des Spiels heran.

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Eines der letzten Dinge, die die Charaktere des Brettspiels erhielten, ergab sich aus der Diskussion um die EP. In frühen Entwürfen verdienten sich Charaktere ihre EP während ihres Zuges. Die Regeln für diesen Prozess waren ein wenig zu kompliziert, also entschieden wir uns, sie zu vereinfachen, indem einfach jeder Charakter am Ende des Zuges eine Talentkarte zog, ganz gleich, was während des Zuges passierte. Allerdings hatten einige Charaktere auf diesem Wege für lange Zeit nur eine Karte zur Verfügung und wir wollten, dass Spieler mehrere Talentkarten ausspielen konnten, wenn es nötig war. Die Helden brauchten einen Weg, um ihre Talenthandkarten aufzufüllen. Unsere Lösung war es, jedem Charakter eine Durchatmen-Eigenschaft zu geben, die für den nötigen Schub sorgte, mit dem man allen Herausforderungen begegnen konnte.

Und das bringt uns zum Ende des dieswöchigen Beitrags zu Die Unterstadt. Nächstes Mal sehen wir uns die Story an, die als Hintergrund für das Spiel dient und wie die Kampagne als Ganzes entstand.

Zuletzt aktualisiert: 7. August 2015 by Ulisses Spiele GmbH



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