Die Schreibwerkstatt auf der Spiel’13 – ein Resümee – Teil 2

Hier geht es zum ersten Teil der Schreibwerkstatt

Wie versprochen komm heute der erste Vorlesekasten und die allgemeinen Informationen zum Abenteuer als Appetithäppchen. Anschließend folgt das Resümee von Janina Robben.

Fluch der Drachengrafen

Stichworte zum Abenteuer: Die Helden begeben sich als vermeintlich klassische Retter einer Jungfrau in Nöten auf eine abenteuerliche Reise in die Drachensteine und kommen dabei einem Teil der Geheimnisse der Ornaldinen auf die Spur.

Komplexität (Meister/Spieler): mittel/niedrig

Erfahrung (Helden): Einsteiger bis Erfahren

Anforderung (Helden): Interaktion, Kampffertigkeiten, Talenteinsatz, Zauberei

Ort und Zeit: Vallusa, die Misaauen und die Drachensteine, Herbst 1036 BF

 

Zum Vorlesen oder Nacherzählen:

Der Herbst hält die Misaauen fest im Griff. Dichter Nebel erhebt sich einen guten halben Schritt über dem brackigen Wasser, wo Fluss und Perlenmeer in einander übergehen, und ein kühler Nieselregen hat eingesetzt. Die kleine Schaluppe, die euch vom Perlenmeer zum Valluser Nordhafen in der Misa gebracht hat, hatte in der einsetzenden Flut kräftig geschaukelt und die warmen Lichter der Fackeln und Sturmlaternen am gemauerten Kai wirkten so einladend, wie das nächstbeste Kneipenschild.

Der Nebel begleitet euch auch auf das Kopfsteinpflaster, das feucht glitzernd überall auf dem Kai verlegt ist und lässt die Durchgänge zwischen schweren Kisten und vollen Fässern wie dunkle Mäuler wirken. Plötzlich hört ihr aus dem Nebel – nur ganz unweit von euch – einen spitzen Schrei! Dann die gebrüllten Worte: „Lasst eure Finger von mir, weg, zur Hilfe!“

 

 

Mein besonderer Dank gilt natürlich meiner Mitverschwörerin Janina, die an allen vier Tagen fleißig gezeichnet hat, was ich ihr an Ideen vor das Tablett geworfen habe. Und natürlich hat auch Janina etwas zu der Schreibwerkstatt zu sagen.

 

Vier Tage SPIEL, vier Tage zeichnen für Fluch der Drachengrafen. Vier Tage Spaß! Es war sehr spannend und ich habe mich über nette Gespräche, das positive Feedback und eure interessanten Ideen zu dem Abenteuer unserer Schreibwerkstatt gefreut. Während Daniel fleißig schrieb, habe ich fünf Bilder zu Papier – bzw. ganz digital zu Monitor gebracht.

Als erstes entstand das Wappen Vallusas, ein roter (Leucht-)Turm auf blauem Grund, gefolgt von einem Portrait des ehrenwerten tobrischen Kanzlers, Delo von Gernotsborn. Bei diesem Bild orientierte ich mich an einem Foto seines Spielers auf den All-Aventurischen Konventen, das mir Daniel als Referenz gegeben hatte. Als nächstes folgte die Einführungsszene in das Abenteuer als Skizze: eine junge Ingerimmgeweihte wird bei Nacht und Nebel von Amazonen entführt! Werden es die wackeren Helden schaffen, das arme Kind den Kriegerinnen zu entreißen?

Das dritte Bild in der Runde ist eine weitere Zeichnung einer Meisterperson: nun hat auch der vom Schicksal schwer gebeutelte Pelmen von Ehrenstein ein Portrait. Genau wie bei Delo stand hier sein Charakterdarsteller Pate. Trotz der stolzen Pose, sieht man ihm die Last seiner Trauer an. Vielleicht schaffen es die Abenteurer ja, ihm durch eine erfolgreiche Mission wieder ein Lächeln aufs Gesicht zu zaubern.

Früher oder später wird es die Helden auf die sumpfige Misa in Richtung Drachensteine ziehen. Für diese Szenerie entstand ein Entwurf für die Aussicht auf den gewaltigen Wasserfall, der nahe der Ruine der Burg Eilsenhoch aus den Drachensteinen durch die Misaklamm rauscht.

Last but not least gab es dann noch etwas angriffslustig Krabbelndes am Sonntag: die hinreißende, possierliche und leicht dämonische Larve eines Hummeriers, denn irgendwie müssen ja auch diese Monster wachsen.

 

Alles in allem eine bunte Mischung an Motiven, für ein reizvolles Setting in Tobrien. Sobald das Abenteuer fertig ist, weiß ich auf jeden Fall schon, was meine Spieler bald erwarten wird.

 

Als dann, liebe Grüße,

Janina & Daniel

Zuletzt aktualisiert: 7. November 2013 by Ulisses Spiele GmbH



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