Das Schwarze Auge 5 — Rabenkrieg Kampagne: Ein Werkstattbericht von David Schmidt

Das Schwarze Auge 5 — Rabenkrieg Kampagne: Ein Werkstattbericht von David Schmidt

Mein Co-Autor Armin hat euch in seinem Werkstattbericht bereits einen Einblick in unsere Arbeit an den Rabenkrieg-Abenteuern und in die Hintergründe der Kampagne gegeben. Anlässlich des Erscheinens von Der Preis des Greifen möchte ich dies mit einem Einblick in Inhalt und Entstehung des fünften Teils der Kampagne fortsetzen.

 

 

Bereits bei der Konzeption der Kampagne und der Planung der einzelnen Teilabschnitte stand fest, dass jedes Abenteuer eine eigene Note aufweisen sollte. Gerade weil die Kampagne als Kriegs- und Feldzugsszenario eine enge örtliche und zeitliche Gebundenheit aufweist, war es uns wichtig, dass sich die einzelnen Abenteuer dennoch spürbar voneinander unterscheiden. Gleichzeitig sollten sie abwechslungsreiche Herausforderungen bieten und damit auch unterschiedliche Situationen ermöglichen, in denen die unterschiedlichen Heldinnen und Helden mit ihren Fähigkeiten glänzen können.

Der fünfte Teil war und ist als Abenteuer mit einer bewusst offenen Struktur und typischen Sandbox-Aspekten geplant. Damit unterscheidet er sich deutlich von den vorherigen Abschnitten der Geschichte und insbesondere auch vom vorgegangenen Band Die Krallen der Löwin. Als Mitglieder der Spezialeinheit der Rabenkrallen können die Helden diesmal – mehr noch als in den anderen Abenteuern – frei und unabhängig von der militärischen Hierarchie agieren. Daher bietet das Abenteuer keinen von Anfang bis Ende vorgefertigten Handlungsbogen, sondern stattdessen eine ausführliche Beschreibung des Schauplatzes. Hôt-Alem, die Sonnenstadt, ist eine Besonderheit für den aventurischen Süden. Wenn die Bewohner auch manche kulturelle Eigenart der umliegenden Reiche übernommen haben, gelten Stadt und Umland rechtlich doch als ein Stück Mittelreich – mit allen Konsequenzen, die das für die geltenden Gesetze und die daraus erwachsenden politischen Verstrickungen hat.

Mindestens ebenso wichtig wie die gründliche Beschreibung des Schauplatzes war uns die übersichtliche und gut am Spieltisch verwendbare Ausarbeitung der wichtigen Figuren. In diesem Fall betrifft das sowohl einige Akteure, die auf Seiten der Helden stehen, als auch zwei Gegenspieler-Parteien und mehrere neutrale Personen. Die Rabenkrallen bekommen es diesmal von Anfang an mit mehreren Gegenspielern beziehungsweise Gegenspieler-Fraktionen zu tun, die zumeist auch untereinander verfeindet sind. Dadurch entwickelt die Handlung im Laufe des Abenteuers eine gewisse Unvorhersehbarkeit (im positiven Sinne), die die Helden zwingt, an mehreren Fronten gleichzeitig zu kämpfen. Stellenweise gilt es auch abzuwägen, wie sie ihre begrenzten Ressourcen einsetzen und wo sie gegebenenfalls eine Sache verloren geben, um ihre Kräfte stattdessen auf andere, in diesem Augenblick dringlichere Aufgaben zu konzentrieren.

 

 

Als fester Bestandteil der Rabenkrieg-Kampagne besitzt auch Der Preis des Greifen einen verbindlichen Endpunkt beziehungsweise bestimmte Ziele, die bis zum Ende des Abenteuers erreicht werden müssen, damit die Handlung mit dem abschließenden Teil der Kampagne ihren Fortgang nehmen kann. Dennoch bietet das Abenteuer eine besondere Freiheit. Wir sind uns bewusst, dass dies die Spielleiterin oder den Spielleiter vor gewisse Herausforderungen stellt, gilt es doch an mehr als einer Stelle, die Helden frei entscheiden zu lassen und die unmittelbaren Folgen entsprechend zu improvisieren. Wir haben beim Verfassen des Abenteuers darauf geachtet, an möglichst vielen Stellen Hinweise und Anregungen zu geben, wie dieses Improvisieren und das Eingehen auf Entscheidungen der Heldengruppe gelingen kann.

Ein Diplomatieabenteuer inmitten einer Kriegskampagne erscheint auf den ersten Blick eher ungewöhnlich. Durch die Bedingungen vor Ort werden diesmal auch kämpferisch und militärisch orientierte Helden damit konfrontiert, dass sich nicht alle Probleme mit dem Schwert lösen lassen. Vielmehr gilt es, List, Verhandlungsschick und Phexensschläue zu beweisen, um heimlich auf das angestrebte Ziel hinzuarbeiten. Dies spiegelt sich auch auf dem Titelbild des Abenteuers wider: Während die Helden auf den übrigen Titelbildern der Kampagne prominent und meist aktiv in einen Kampf verwickelt abgebildet sind, zeigt sie das Cover von Der Preis des Greifen bewusst nur schemenhaft und in der zweiten Reihe, wo sie diskret, aber effektiv ihrem Auftrag nachgehen.

Als kleiner Trost für alle Freunde von kämpferischen Herausforderungen und blitzenden Klingen: Das Abenteuer beinhaltet auch einige handfeste Auseinandersetzungen und bietet zudem die Option, es auf Seiten der Helden mit einem Minimum an Verhandlungen und Nachforschungen zu bewältigen. Ermöglicht wird dies, indem ein Teil der diplomatischen Aufgaben bei Bedarf auf begleitende Nichtspielercharaktere ausgelagert werden kann, sodass die Rabenkrallen sich stärker auf die actionreichen Lösungsansätze konzentrieren können.

 

 

Nachdem ich nun einige Hinweise auf Inhalt und Schwerpunktsetzung des Abenteuers gegeben habe, möchte ich zum Abschluss noch einen Einblick in den Schreibprozess bieten. Über weite Strecken ist das Schreiben vermutlich unspektakulärer und eintöniger, als die meisten es sich vorstellen. Ehe die erste Testspielrunde stattfinden konnte, lagen Dutzende Stunden Planungs-, Recherche- und Schreibarbeit. Besonders schmerzhaft ist es für mich dabei immer wieder, bereits geschriebene Abschnitte am Ende doch wieder streichen zu müssen, entweder weil das Zeichenlimit trotz aller guten Vorsätze überschritten ist oder weil eine mit viel Liebe verfasste Szene oder Figurenbeschreibung am Ende einer (hoffentlich) noch besseren Idee Platz machen muss. Tatsächlich habe ich die meiste Arbeit an Der Preis des Greifen ganz unspektakulär an meinem Schreibtisch verbracht, mit dem Manuskript zwischen Stapeln von DSA-Quellenbüchern und einem stets geöffneten Bildschirmfenster zur Wiki Aventurica.

Ein Abenteuer komplett alleine zu schreiben, bietet den Vorteil, sich während der Arbeit am Manuskript mit niemandem absprechen zu müssen, selbst der betreuende Redakteur wirft in der Regel erst bei der Textabgabe einen Blick auf das fertige Werk. Die gemeinsame Arbeit an einem Werk, ganz gleich ob Einzelabenteuer oder Kampagne, macht zwar mehr Abstimmung erforderlich, hat dafür aber den großen Vorteil, fortlaufend Ideen austauschen zu können. Dazu gehört auch, während des Entstehungsprozesses die jeweils bereits verfassten Textabschnitte wechselseitig lesen und kommentieren zu können beziehungsweise auf diesem Wege Feedback zu bekommen. Das ist ein nicht zu unterschätzender Gewinn für das fertige Abenteuer.

Bei der Rabenkrieg-Kampagne hatte ich das große Glück mit Armin Abele einen stets erreichbaren Co-Autor mit beeindruckendem Detailwissen über alle kulturellen und geographischen Besonderheiten des Kemi-Reiches an meiner Seite zu haben. Zusätzlich gab es mit Anja Jäcke und Johannes Kaub zwei weitere Köpfe, die uns als verlässliche Ratgeber mit Fachkenntnis und kreativen Lösungsideen unterstützt haben. Ebenfalls erwähnen möchte ich Frederic Mühleck, der das Korrektorat der gesamten Kampagne übernommen hat und nicht nur mit scharfäugigem Blick auf Widersprüche hingewiesen hat, die Armin und mir entgangen waren, sondern dem Der Preis des Greifen auch eine sehr stimmungsvolle Verknüpfung zu Der Biss der Spinne, dem zweiten Abenteuer der Kampagne verdankt. Für diese gute und herzliche Zusammenarbeit bin ich sehr dankbar und zuversichtlich, dass man das Ergebnis dieser Teamleistung dem Abenteuer auch anmerkt.

Allen Heldengruppen, die den Weg nach Hôt-Alem wagen, wünsche ich spannende, herausfordernde und vergnügliche Stunden in der Sonnenstadt – ganz gleich ob ihr Herz für das Imperium von Al’Anfa oder das Horasreich schlägt.

Euer David Schmidt

 



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