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Das letzte Siegel – Werkstattbericht

19. Juni 2025

»Ein Schatten hat sich erhoben, uralt und vielfarbig schillernd. Unsterblich und allmächtig. Alles verderbend und alles beherrschend.
Geschwister von einst zerfleischen einander, wenn das letzte Siegel bricht und offenbar wird, was nicht gefunden werden soll. Die Diener der Unsterblichen werden fallen, doch der Tod wird nicht alle erlösen, wenn Gegensätze verschmelzen, um Unvereinbares zu vereinen.«

—aus der Prophezeiung des Mantikors Gulkhorash

Mit Das Letzte Siegel beginnt endlich die Kampagne Göttin der Chimären! Das Schicksal Aventuriens steht auf dem Spiel, wenn eine Jahrtausende alte Macht nach der Schöpfung selbst greift. Chaos und Verderben folgen Ihr, denn Sie gebietet über den Asfaloth-Splitter der Dämonenkrone und die chimärischen Heerscharen der Domäne Calijnaar. Sie scheint unsterblich, Ihrer Zauberkraft ist niemand gewachsen und Ihr Einfluss reicht weit in die Reiche der Echsen und Menschen. Sie zu bezwingen ist eine Herausforderung, der selbst die größten Helden kaum gewachsen sind. Doch wenn ihr es nicht versucht, wird sich das Antlitz Aventuriens für immer wandeln! Sie ist die Skrechu: Heptarchin des wimmelnden Chaos, Formerin der Leiber, Erbin Borbarads – und Göttin der Chimären?

Illustration: Christof Grobelski

Die Vorgeschichte

Illustration: Christof Grobelski

In der Anthologie Vielfarbene Verderbnis wurde das Wirken der Skrechu offenbart als äonenalte Mysterien einen Blick in die Vergangenheit gewährten. Vergessen geglaubte Mächte offenbarten ebenso eine mögliche Zukunft – und all ihre vielfarben schillernden Schrecken. Eine Zukunft, die nur du verhindern kannst!

Zweimal gelang es in der Folge, die Pläne der mächtigsten Legatin Asfaloths in Aventurien zu durchkreuzen. Im Con-Abenteuer Die Seele des Mantikors und dem Auf ins Abenteuer Der Fluch von Ash’Grabaal kannst du die ersten Kämpfe um das Schicksal Aventuriens miterleben, bevor die Kampagne deinem Helden alles abverlangen wird.

Von der Idee zur Umsetzung

Wer, wie wir, Maraskan liebt, macht sich nicht nur Gedanken über die schönste Insel des Kontinents, sondern auch über die dort verborgene Bedrohung. Ein Vierteljahrhundert ist es nun her, seit wir im Roman „Die Königslarve“ von Karl-Heinz Witzko von dieser Wesenheit und ihrer besonderen Beziehung zu Maraskan gelesen haben. Die ultimative Gegnerin mit dem nicht zu entdeckenden Versteck war jahrelang praktisch nicht zu fassen. Wie also diesen Plotfaden zu einem Ende bringen, das glaubwürdig und befriedigend für die Spieler wird? Darüber haben wir uns lange die Köpfe zerbrochen und schließlich einen Weg gefunden. Die Göttin der Chimären wird so zum Abschluss einer Geschichte, die irdisch vor über zwei Jahrzehnten ihren Anfang nahm – aventurisch aber knapp 3.000 Jahre zurückreicht.

Die Bedrohung zieht auf

Der Einstieg in das Abenteuer hat eine doppelte Funktion: Er ermöglicht es den Helden sich gegenüber den künftigen Verbündeten auszuzeichnen und Spielern, die keines der Vorabenteuer erlebt haben, sich das Wissen um die Hintergründe zu erspielen. Dabei lernen die Helden einen Großteil der NSC – darunter einige Größen des südöstlichen Aventuriens – kennen, mit denen sie im Laufe der Kampagne immer wieder zu tun haben werden. Gleich zu Beginn müssen die Helden Tapferkeit und Improvisationsvermögen unter Beweis stellen, um nicht selbst auf dem Schafott des Henkers zu enden. Weitere, anders geartete Herausforderungen warten, denn da Rur die Vielfalt liebt, wartet die Kampagne mit abwechslungsreichen Missionen auf, die vom Wüstenreich über die Echsensümpfe nach Maraskan führen.

Illustration: Ennio Nickel
Illustration: Dagmara Matuszak

Die Schlacht wird geschlagen

Um der Skrechu entgegentreten zu können, benötigen die Verbündeten eine Waffe, die mächtiger ist als jedes Schwert. Doch das nötige Wissen liegt geschützt durch Feindeshand im Herzen der Insel Maraskan. So wird hier die erste große Schlacht geschlagen, an einem Ort, der das Begehren Vieler weckt. Die Heptarchin zu unterschätzen ist gefährlich und was wie ein Triumph scheint, mag ihr in die Hände spielen. Verbündete mögen zu Gegnern werden und Gegner zu Verbündeten, denn auf der Giftinsel gilt das Recht des Stärkeren und der Wandel hat längst begonnen.

Legenden werden offenbart

Im mystischen Finale des ersten Bandes offenbart sich eine der größten Legenden der Insel. Die Helden schreiten auf Pfaden, die ihresgleichen stets verwehrt waren, und erleben den Zauber der Sagenhaften. Doch nichts währt ewig, außer dem Chaos der Domäne Calijnaar. In einem epischen Finale trägt die Skrechu selbst Tod und Verderben zu den Helden und ihren Verbündeten. Es sind die Helden, die das Zünglein an der Waage sind, um Aventurien vor einem Schicksal als Brutkammer ewiger Chimärenhorden zu bewahren.

Am Ende von Das Letzte Siegel ist das seit langem verfestigte Machtgefüge Maraskans ins Wanken geraten, was neue Herausforderungen und Chancen eröffnet, der scheinbar unbesiegbaren Skrechu die Pläne zu durchkreuzen. In der Fortsetzung Das Nest der Schlange müssen die Helden ihren Leib und ihre Seele als Spielsteine in ihrem eigenen Masterplan aufs Spiel setzen, um ins Allerheiligste der Skrechu einzudringen. Das schwarze Herz ist das finale Abenteuer der dreiteiligen Kampagne. Wie weit wirst du gehen, um Sie aufzuhalten?

Videoguide zur Kampagne

Skrechu, Borbarad, Heptarchin – was bedeutet das alles und wie finde ich ins Thema? Am Freitag veröffentlichen wir das erste von zwei Videos zum Einstieg in die Kampagne. Es fasst zusammen welche Ereignisse zur Kampagne führten und wie die Kampagne aufgebaut ist. Das bald darauf erscheinende zweite Video gibt dir einen Abriss der Ereignisse, die zur Kampagne führten und erklärt, mit welchen Bänden du diese als Vorgeschichte spielen kannst

Das Letzte Siegel – Göttin der Chimären I ist ab jetzt vorbestellbar!

Preiset die Schönheit, Bruderschwestern
Thorsten und Fred, das Autoren-Duo & Zoe für die Redaktion

Zoe Adamietz
ÜBER DEN/DIE AUTORIN

Ergründet Antworten auf die großen Fragen des Redaktionsdaseins: Mache ich ein Buch darüber, und wenn ja: wie viele? Neben der Entwicklung von Spielhilfen für Das Schwarze Auge beschäftigt sie sich vor allem mit Konzeptarbeit, Fan-Feedback, Social Media und dem Collector’s Club.

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