Beta-Zwischenstand – Erfahrung

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Heute im Fokus: Erfahrung

Das Kapitel Erfahrung umfasst nur zwei Seiten. Dementsprechend wollen wir den Zwischenbericht auch kurz halten (und zudem werden die Änderungen vieler anderer Kapitel die Kosten noch beeinflussen, sodass es zum jetzigen Zeitpunkt nicht sinnvoll ist, im Detail darauf einzugehen).

Wir haben alles Wissenswerte zur Steigerung in dieses Kapitel ausgelagert, werden aber mit sehr großer Wahrscheinlichkeit im fertigen Regelwerk das Thema zu den „Erweiterungsregeln“ packen und dort mit einem ausführlichen Abschnitt versehen.

 

Stichwort: Steigerungstabelle

Grundsätzlich müssten wir hier eigentlich Punkte aus dem Kapitel Heldenerschaffung wiederholen. Stattdessen werden wir lieber kurz aufführen, das wir bei der Steigerungstabelle sicherlich noch ein etwas komplexeres Alternativmodell vorstellen, dass etwas mehr Kategorien beinhaltet. Wir hatten auf der RatCon ein sehr großes Bedürfnis festgestellt, noch einmal über die Steigerungskosten zu sprechen. Dabei kamen einige interessante Vorschläge auf, etwa ein Modell mit fünf Steigerungskategorien und drei Abstufungen der Kosten nach Stufe der Fertigkeit ( die Kosten für Fertigkeiten der Stufe 1-6 sind deutlich billiger als die Stufen 7-12 und weiterer Sprung dann ab Stufe 13). Das Modell werden wir noch mal im Detail ausarbeiten und vorstellen.

 

Stichworte: Zaubertricks und Segnungen

Beide Fälle werden noch einmal neu bewertet und wir versuchen die Kosten dafür einheitlich und gering zu behalten. Die genaue Größenordnung können wir noch nicht sagen, denn es hängt von den übrigen Kosten von Fähigkeiten ab. Es wäre z.B. vorstellbar, dass man entweder wieder alle Tricks/Segnungen einzelnen kaufen kann, oder – da es zum Hintergrund passt – kleine Pakete wie etwa 6 Segnungen für Halbgottgeweihte und zwei 6er Pakete für „vollwertige“ Götter einkauft. Die Pakete können dann z.B. die typische Auswahl der Halbgottgeweihten beinhalten und oder bei dem zweifachen Paket sind es alle Segnungen der Zwölfgötter. Das Modell erlaubt auch, die richtigen Segnungen für Götter neuer Kulte zusammenzustellen. Und bei den Zauberern könnte es ein kleines Paket an Zaubertricks beinhalten, sodass man nicht alle einzeln kaufen muss.

 

Stichwort: Maximalwerte

Astral- und Karmapunkte haben wir mit einem Höchstwert versehen, der abhängig vom Basiswert ist. Wir hatten uns gegen eine unbegrenzte Menge an Punkten entschieden, da diese Höchstwerte aufzeigen sollen, dass die Körper von Sterblichen nur eine begrenzte Menge dieser übersinnlichen Energien fassen können. Somit ist es auch klarer definiert, was für einen Zauberer möglich ist und was nicht.

Dass uralte Verhüllte Meister eventuell Sonderfertigkeiten beherrschen, um diese Maximalwerte zu erweitern, kann durchaus in einem Erweiterungsband thematisiert werden und vielleicht steht auch erfahrenen Helden die Möglichkeit offen, wenn sie entsprechende Fähigkeiten erlernen.

 

Zuletzt aktualisiert: 18. August 2014 by Ulisses Spiele GmbH



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