Beta-Zwischenstand – Die Vor- und Nachteile

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Heute im Fokus: Die Vor- und Nachteile

Nachdem wir in den letzten Wochen uns zur Genüge mit Spezies, Kulturen und Professionen beschäftigt haben, werfen wir nun einen Blick auf einen Regelbereich mit harten Fakten: Die wählbaren Vor- und Nachteile. Sie sind nicht nur dazu da, um weitere Abenteuerpunkte zur Heldenerschaffung zu generieren, sondern auch um seinen Helden zu individualisieren und ihn mit netten Macken und spielrelevanten Vorteilen zu versehen.

 

Alles aufgelistet? Oder nur eine Auswahl?

Im Beta-Regelwerk könnt ihr eine Menge Vor- und Nachteile entdecken. Viele von ihnen kennt ihr bereits aus DSA4, andere wurden umbenannt, zusammengelegt oder sind gänzlich neu.

Wir haben allerdings nicht alle potenziellen Vor- und Nachteile (V/N) aufgelistet. In Regelerweiterungen wollen wir noch weitere, zum Thema passende V/N vorstellen, deswegen sind die enthaltenen V/N nur eine Auswahl.

Beispiele für weitere V/N wären körperliche Vorteile für neue Spezies, etwa natürlicher Rüstungsschutz, zusätzliche Gliedmaße oder auch Nachteile wie Sonnensucht für Achaz. Im normalen Regelwerk haben wir darauf verzichtet, auch diese V/N anzugeben. Zum einen sind diese Spezies nicht enthalten, zum anderen teilweise zu speziell.

 

Begrenzung von Vor- und Nachteilen

Damit ein Held nicht alle V/N erwerben kann, sondern es eine Grenze gibt, haben wir ein Limit festgelegt. Schlussendlich hatten wir uns für eine Grenze von 300 Abenteuerpunkten entschieden. Das ist sehr viel, was ein wenig der Spezies der Elfen geschuldet war, denn diese hatten sehr viele automatische Vorteile, die in dieses Limit bereits einfließen. Damit die Elfen aber noch weitere V/N wählen können, haben wir die Begrenzung hoch angesetzt.

Leider funktioniert das dennoch nicht so gut, da einige V/N so gewertet sind, dass Elfen nicht die Wahlmöglichkeiten haben, wir sie uns vorstellen. Wir werden, wie bereits erwähnt, noch einmal an den Kosten und der Begrenzung schrauben.

 

Kosten

Die Kosten der einzelnen V/N orientieren sich an den Kosten der DSA4-V/N. Allerdings haben wir einige Änderungen vorgenommen und berücksichtigt, dass man als Held viel weniger Abenteuerpunkte zur Verfügung hat.

Bei den Kosten werden wir noch Änderungen vornehmen und eure Wünsche und Kritik einfließen lassen. Das kann sowohl die Gewichtung betreffen, als auch weitere V/N die euch wichtig sind.

 

Zusammengefasste Vor- und Nachteile

Einige Bereiche wurden zusammengelegt, da sie eigentlich die gleiche Sache beschreiben, so etwa die ganzen Begabungen und Unfähigkeiten.

An anderer Stelle haben wir ähnliche Vorteile namentlich zusammengefasst (Gut Aussehend; Herausragendes Aussehen) und verschiedene Stufen angeboten. Zum einen ist das übersichtlicher, zum anderen vermeidet das Dopplungen.

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Zu einzelnen Vor- und Nachteilen

Nachfolgend ein paar Gedanken und Kommentare zu V/N, die häufig bei eurem Feedback genannt wurden:

Begabungen: Wir haben uns bei den Begabungen von der ursprünglichen Regelfassung getrennt, da es keine Verbilligungen mehr gibt. Stattdessen haben wir uns überlegt, was der Vorteil aussagen soll. Eine begabte Person muss gut sein in ihrem Gebiet und häufig bessere Ergebnisse erzielen als ein Unbegabter. Also haben wir ein ähnliches Konzept wie bei den Schicksalspunkten verwendet: In einer Fertigkeit, in der ein Held begabt ist, darf er einen Wurf wiederholen.

Waffenbegabung: Diesen Vorteil haben wir extra aufgeführt, da eine solche Probe anders funktioniert wie eine Fertigkeitsprobe. Einmal im Kampf hat man die Möglichkeit, einen AT- oder PA-Wurf zu wiederholen.

Flexible Eigenschaft: Hier wollten wir euch die Möglichkeit geben, eine Eigenschaft bei Proben auszutauschen. Wir haben von euch relativ viel Kritik dafür erhalten und werden sehen, ob wir dafür eine bessere Regelung finden oder den Vorteil ganz streichen.

Glück: Diese neue Version des Vorteils ist mit den Schicksalspunkten gekoppelt und gibt die Höchstmenge der Schips an. Er ist sehr teuer im Verhältnis zu anderen V/N, allerdings sind Schips auch sehr mächtig, deswegen sehen wir das schon als gerechtfertigt an. Darin aufgegangen ist auch Glück im Spiel, dass nun genauso gehandhabt wird.

Hohe Lebenskraft etc.: Die Hohen …kraft-Vorteile sind von ihren Kosten her kritikwürdig, auch an dieser Stelle werden wir die Kosten noch entsprechend anpassen und in Einklang mit den anderen Möglichkeiten der Steigerung der Energien bringen. Wir wollten diese Vorteile dazu benutzen, den Helden einen echten Vorteil zu geben, den man auf herkömmliche Weise nicht erhält, aber ihr sehrt das allgemein sehr kritisch.

Geweiht: Dieser Vorteil ist gestrichen und zu einer Sonderfertigkeit geworden, da er auch während des Spiels erworben werden kann.

Zauberer: Anstatt Voll-, Halb- und Viertelzauberer bieten wir hier nun fünf Stufen an, die das magische Potenzial bestimmen. Außer den AsP hat diese Stufe auch später Einfluss auf Sonderfertigkeiten in Erweiterungsbänden.

Schlechte Angewohnheit: Diese kleinen Nachteilen sollen einfach nur den Helden mit einer kleinen stimmungsvollen Schwäche ausstatten, die aber keine allzu große Auswirkung hat, deswegen sollen sie sehr billig sein.

Schlechte Eigenschaften: Bei den SE wollten wir das Würfeln nicht abschaffen und haben sie weiterhin mit Werten ausgestattet. Allerdings seid ihr an dieser Stelle noch unzufrieden mit den Auswirkungen und den Kosten. Wir werden da noch mal in uns gehen. Die Kosten wollen wir aber an der Stelle für jede SE identisch lassen und lieber einen Optionalkasten für Änderungen nach Kampagne einfügen. Ob z.B. Meeresangst viel oder wenig wert ist, hängt sehr davon ab, wie oft im Schnitt so eine Eigenschaft zu tragen kommt und ob ihr eine Seefahrer-Kampagne spielt oder sich die Heldengruppe nur in der Wüste aufhält.

 

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Euer Feedback

Rückschlag: In der aktuellen Form ist der Nachteil sehr stark. Eine abgemilderte Version wäre sinnvoll, die weniger AP einbringt, aber auch nur bei jeder vierten misslungenen Probe (15-20 auf W20) eintritt.

Es ist natürlich so, dass Nachteile auch echte Nachteile sein sollen. In diesem Fall könnte man vielleicht verschiedene Schweregrade des Nachteils anbieten.

 

Hohe Astralkraft/Karmalkraft/Lebenskraft I bis III sind zu billig.

Wie oben erwähnt, werden wir daran noch Änderungen vornehmen. Dieser Punkt war auch am häufigsten von euch genannt.

 

Praktiker ist auf Wissenstalente beschränkt, aber das Beispiel (Pflanzenkunde) ist kein Wissenstalent (mehr).

Völlig richtig, Praktiker sollte auch auf Pflanzenkunde anwendbar sein. Wir werden eine exaktere Liste anbieten, auf welche Talente man diesen Nachteil anwenden kann.

 

Der Nachteil Thesisgebunden I bis III bringt im Vergleich zum Nachteil Artefaktgebunden zu viele AP, da hier ja jeweils nur eine Fertigkeit betroffen ist.

Diese Anmerkung ist ein gutes Beispiel dafür, dass wir noch einige Kosten anpassen müssen.

 

Der Nachteil "Stubenhocker" verteilt auch Mali auf die körperlichen Talente Sinnenschärfe, Zechen, Singen und Selbstbeherrschung. Ist das wirklich gewollt?

Ja, das ist so gewollt.

 

Weiteres Feedback ist oben in den V/N erwähnt. Grundsätzlich war euer größter Kritikpunkt, dass die Kosten allgemein noch nicht stimmen. Wir werden jede einzelne euer Anmerkung prüfen und ggf. die Kosten noch einmal überarbeiten, sodass zum einen die Höchstgrenze perfekt an die Spezies und die Helden angepasst wird, als auch die Gewichtungen besser euren Wünschen entgegenkommt. Die zweite große Baustelle sind die Schlechten Eigenschaften. Auch hier werden wir noch mal überlegen, wie wir die Gewichtung verbessern können und ob wir noch eine andere Regelung für ihre Auswirkungen finden.

 

Die aktuelle Zahl der Feedbackmails hat sich nicht groß im Vergleich zum letzten Stand geändert (über 3000 Mails).

 

http://www.feedback.dsa5.de/

 

Zuletzt aktualisiert: 2. Juli 2014 by Ulisses Spiele GmbH



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