Beta-Zwischenstand – Die Magie, Teil 2

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Beta-Zwischenstand: Magie, Teil 2

 

Nach Jens’ Beitrag zum Thema Magie möchte ich nur noch ein paar Punkte ergänzen und einen kleinen Einblick in das Feedback geben.

 

Das Magiesystem und die Liturgien – alles Gleichmacherei?

Wir haben uns bei DSA5 dazu entschlossen, das Wirken von Magie und Liturgien stärker anzugleichen und zwar in die Richtung der Magieregeln (also nicht in Richtung von Graden).

Allerdings war es uns wichtig, dass wir nicht einfach die Regeln anpassen, ohne auf den Hintergrund Rücksicht zu nehmen. Geweihte haben nun mehr Karma, sie regenerieren schneller und in Erweiterungen werden viele weitere Liturgien vorgestellt, durch die sie ihre Karmapunkte sinnvoll ausgeben können.

Diese Änderungen haben wir auch für die Hintergrundwelt bedacht. Die Geweihten werden spüren, dass ihre Götter sie mit mehr Kraft ausstatten als bisher. Dennoch wird kein Geweihter zum reinen Karmalzauberer. Wir werden darauf achten, dass neben „abenteuernützlichen“ Liturgien auch Alltagsliturgien existieren werden. Diese Änderung ist ein Ergebnis des Wechsels der Zeitalter, denn die Götter wissen ebenfalls, dass sie ihre Diener stärken müssen, um ihre Plätze in Alveran zu behalten oder zurückzuerobern.

Die Angleichung der beiden Systeme ist aus unserer Sicht ein wichtiger Schritt, da man nun nicht zwei verschiedene Regelkonstrukte braucht, um übersinnliche Fähigkeiten einzusetzen. Somit ist es leichter für jeden Spieler, sich auf die Unterschiede zwischen Geweihten und Zauberern zu konzentrieren, denn zumindest die Grundregeln sind für beide Heldenarten identisch.

Mehr zum Götterwirken möchten wir im nächsten Zwischenstandsbericht schreiben.

 

Zaubertrick – zu unausgewogen

Die Zaubertricks haben wir eingeführt, damit man seinem Helden ein paar günstige Fähigkeiten verleihen kann, die mehr dem Hintergrund als dem Spielnutzen dienen. An einigen Tricks werden wir noch feilen, damit sie weniger anfälliger für Zweckentfremdung sind. Ob wir den Zaubertricks einen festen Wert geben, eine Probe entscheiden lassen, ob er gelingt oder sie automatisch funktionieren, steht noch nicht fest. Es gibt verschiedene Argumente, die dafür oder dagegen sprechen (beispielsweise ist es vielleicht für Antimagie wichtig zu wissen, wie viele FP hinter einem Trick stecken).

 

Zu wenig beschwörbare Wesen

Leider konnten wir aus Platzgründen nur extrem wenige Kreaturen, die ein Zauberer beschwören kann, vorstellen (es blieb nur der Heshtoth L). In der fertigen Version des Regelwerks werdet ihr aber weitere Werte von beschwörbaren Wesen bekommen, sodass auch ein Elementarist schon mal einen Dschinn rufen kann und ein Dämonologe nicht auf den Heshtoth beschränkt ist.

 

Einzelne Zaubersprüche

Gerade zu der Wirkung, zu den Eigenschaftsproben und den Kosten einzelner Zauber haben wir sehr viel Feedback erhalten. Wir werden jeden Zauber noch einmal genau durchgehen und eure Vorschläge berücksichtigen. Nach den Zwischenstandsberichten werden wir auch noch einzelne Problemfälle vorstellen und mit euch darüber diskutieren.

Zudem werden wir noch ein paar zusätzliche Zauber vorstellen, die bislang aus Platzgründen nicht enthalten waren.

 

Gildenmagier

Obwohl das Thema zu den Professionen gehört: Wir werden neben den Schülern privater Lehrmeister auch noch einige beispielhafte Zauberschulen und Akademien vorstellen. Dabei versuchen wir eine möglichst ausgewogene Mischung aus Gilden und Themen zu wählen, allerdings keine Exoten, das ist für den Anfang noch nicht sinnvoll.

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Euer Feedback

 

Bitte Hexen kein Charisma als Leiteigenschaft geben, sondern wieder Intuition.

Wir haben versucht, die Leiteigenschaften im Hinblick auf alle Traditionen gerecht und sinnvoll zu verteilen. Bei den drei im Beta-Regelwerk vorgestellten Traditionen (Gildenmagier, Elfen, Hexen) erschien es richtig, den Hexen Charisma zu zuweisen. Intuition wäre sicherlich ebenfalls vorstellbar, diese Eigenschaft haben wir aber bereits den Elfen gegeben, da dies dort besser passte. Allerdings ist da nicht das letzte Wort gefallen.

 

Zaubertricks sind klasse, aber die Probe darauf kann man streichen. Es braucht kein Talent dafür, die Wirkung ist zu gering und die FP haben keinerlei Auswirkungen.

Ursprünglich hatten wir uns überlegt, ob man keine Probe benötigt oder man einen festen FP-Wert bekommt. Ohne einen FP-Wert wäre es zwar auch möglich, allerdings ist es sinnvoll eine solche Angabe zu haben, falls man beispielsweise mit Antimagie gegen einen Zaubertrick vorgehen will.

 

Wird Antimagie im Grundregelwerk enthalten sein?

Ja, es wird möglich sein, Zauberformeln zu entzaubern.

 

Gibt es keine Gegenprobe bei den Flüchen?

Nein, bislang nicht. Wir überlegen aber noch, ob wie wieder eine solche Setzung einfügen.

 

Bitte schafft die Deckelung der Merkmalskenntnis ab. Ich möchte nicht unbedingt eine Merkmalskenntnis besitzen müssen, um über den Wert 12 steigern zu können.

Wir werden an dieser Stelle noch mal die Zahl der möglichen Merkmale überdenken, die Deckelung und die Zahl der notwendigen Zauber, also grundlegend alle Voraussetzungen und Wirkungen der Merkmale.

 

Der Analys fehlt als Zauberspruch, da man doch alchimistische Tränke und Artefakte analysieren muss?

Den Analys haben wir in den Grundregeln weggelassen, da wie die magische Analyse lieber als Spezialthema in einer Erweiterung auslagern möchten.

 

Gemäß der Auflistung auf S. 212 sind Dämonen nicht immun gegen Zauber mit dem Merkmal "Verwandlung". Demnach wären CORPOFESSO, PARALYSIS und SALANDER gegen Dämonen einsetzbar, wenn auch mit der doppelten MR-Erschwernis.
Ist das gewollt?

Nein, das ist nicht so gewollt. Es ist ein Fehler, den wir noch beheben werden.

 

Der Rückkauf von Astralenergie ist zu hoch?

Ja, der Rückkauf ist sehr teuer. Wir hatten die Kosten so hoch angesetzt, damit man sich als Spieler immer sehr genau überlegen muss, ob man einen permanenten Punkt für ein Artefakt u.Ä. opfert. Allerdings können wir diesen Wert gerne euren Wünschen anpassen.

 

Warum gibt es nur noch so wenige Zauber zu Beginn? Früher gab es zwanzig und nun nur noch sieben? Das ändert die Lehrpläne der Akademien

Wir werden die Zahl noch erhöhen. Unser Hintergedanke, war eine bessere Spielbarkeit für Einsteiger. Bei zwanzig Zaubern war es zu Beginn für Einsteiger schwierig, sich jede Zauberwirkung zu merken und deshalb haben wir die Zahl etwas verringert. Zudem wollten wir damit die Charaktererschaffung beschleunigen, denn wenn man weniger Zauber wählen muss, geht das Erbauen schneller.

 

Die Traditionen sind zu mächtig (beispielsweise bei Hexen) oder zu schwach (Gildenmagier).

Bei den Traditionen haben wir versucht, die einzelnen Elemente die es bei DSA4 schon gab, zu berücksichtigen. Wir haben die Zaubertraditionen abseits der Gildenmagier versucht etwas zu stärken. Jede Tradition soll ihre eigene Schwerpunkte haben, aber sie sollen alle eine interessante regeltechnische Komponente bekommen, die es attraktiv macht, sie zu wählen. Bei den Gildenmagiern werden wir aber die Vorteile noch an Änderungen anpassen (wenn bei Zaubermodifikatoren Änderungen auftreten).

 

 

Zuletzt aktualisiert: 30. Juli 2014 by Ulisses Spiele GmbH



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