Beta-Zwischenstand – Die Heldenerschaffung und die Archetypen

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Heute im Fokus: Die Heldenerschaffung
Diese Woche erreichen wir mit dem Beta-Zwischenstand-Report Kapitel 3, die Heldenerschaffung. Wir haben versucht die Erstellung eines neuen Helden so unkompliziert wie möglich zu gestalten, sodass kein Spieler gezwungen ist, mehrere Stunden mit der Charaktererschaffung zuzubringen. Ein nicht zu unterschätzendes Problem für Einsteiger ist eine zu langwierige Charaktererschaffung. Wir hatten im Vorfeld viele Anmerkungen dazu von euch bekommen und es war erkennbar, dass viele Spieler sich eine schnellere Heldenerschaffung wünschten. Uns und euch war allerdings ebenso wichtig, dass man als erfahrener Spieler viele Optionen hat und man – wenn man es möchte – ganz viel Zeit darin investieren kann.

Aufbau der Heldenerschaffung
Jeder Spieler geht in einer anderen Reihenfolge vor, wenn er seinen Helden erstellt. Wir haben uns für eine Abfolge von Schritten entschieden, von der wir denken, dass sie verständlich und sehr wahrscheinlich ist. Aber nicht umsonst ist das nur ein Vorschlag.
Gute Beispiele sind das beste Mittel, um Regeln und komplizierte Vorgänge verständlicher zu machen, deshalb haben wir die ganze Heldenerschaffung mit drei Spielern durchgeführt, die unterschiedliche Schwerpunkte bei der Generierung ihres Helden berücksichtigen mussten. Solche Beispiele waren bereits im vorangegangen Kapitel aufgeführt und werden bei weiteren Abschnitten folgen.
Die meisten Punkte bei der Erschaffung eines Helden kennt ihr bereits aus DSA4, sodass ich mich an dieser Stelle den Neuerungen und speziellen Überlegungen dahinter widme.

Eine kleine, aber nicht unwichtige Neuerung: Die Erfahrungsgrade
Anders als bei DSA4 wollten wir die Spieler dieses Mal selbst entscheiden lassen, wie mächtig ihre Helden sind. Es sollte möglich sein, mit unerfahrenen Novizen und Scholaren eine Kampagne zu spielen, aber ebenso mit einer extrem erfahrenen Gruppe. Deswegen haben wir als eines der ersten Konzepte die Erfahrungsgrade eingebaut, die angeben, mit wie vielen Abenteuerpunkten man beim Charakterbau startet und welche Obergrenzen für Eigenschaften und Fertigkeiten gelten (wir haben darauf verzichtet, diese Obergrenzen auf das Spiel nach der Heldenerschaffung auszudehnen, sie gelten nur beim Bau eines Helden). Die Begriffe wie kompetent, brillant usw. sagen vielen DSA-Spielern etwas, denn sie wurden bereits früher verwendet, um die Kompetenzen von Meisterpersonen zu beschreiben. Deshalb haben wir diese Begriffe verwendet.

Spezies, Kultur, Profession
Wie schon unter DSA4 muss man sich seinen Helden aus diesen drei Bausteinen zusammenstellen. Größter Unterschied ist aber, dass die Bausteine nur noch wenige feste Elemente beinhalten, sondern lediglich Vorschläge unterbreiten. Die Spezies bringt einige körperliche Merkmale ein, die Kultur hingegen nur noch die Sprache und Kulturkunde. Und sie ist kostenlos, was den Erschaffungsprozess deutlich beschleunigt. Auch bei den Professionen kann jeder Spieler den Helden so zusammenstellen, wie er möchte. Wir haben zwar weiterhin Schablonen für typische Diebe, Krieger und Magier bereitgestellt, aber wir wollen diese Schablonen nicht mehr als festes Dogma sehen.
Einige Spieler werden sich vielleicht fragen, warum wir die Rasse in Spezies umbenannt haben. Wir hatten eine nicht unbeträchtliche Zahl Einsendungen, die uns darum gebeten haben, den Begriff Rasse nicht mehr zu verwenden. Und darauf wollten wir Rücksicht nehmen. Spezies war bereits bei DSA4 die Alternative des Begriffs Rasse, deswegen haben wir uns dafür entschieden.

Ein paar Möglichkeiten, die Charaktererschaffung zu beschleunigen
Die Eigenschaftstabelle mit den 100 Punkten war ein Vorschlag, den wir aus dem Feedback aufgenommen haben. Durch die immer gleichen Kosten kann man ganz einfach immer zum identischen Preis aus der Tabelle sein Lieblingspaket wählen.
Warum haben wir überhaupt die Kosten der Eigenschaften identisch gemacht? Wir haben die Eigenschaften so angelegt, dass man bei der Charaktererschaffung ganz einfach einkaufen kann, ohne jedes Mal wieder nachrechnen zu müssen, was ein Punkt gekostet hat. Da wir die GP abgeschafft haben und an dieser Stelle nicht verkomplizieren wollten, mussten die AP-Kosten gleich sein. Ab 14 wird es wieder teurer, eine Schwelle, die wir genommen haben, damit wirklich mächtige Helden viel geleistet haben müssen, um diese Werte zu erreichen.
Die gleichen Schwellen gibt es auch für die Fertigkeiten, damit man zu Beginn ganz unkompliziert steigern kann, aber nicht zu schnell auf die Maximalwerte kommen kann.

Archetypen
Für diejenigen unter euch, die sofort losspielen wollen und sich nicht mit der Heldenerschaffung auseinandersetzen möchten oder die eine Inspirationsquelle suchen, stehen am Ende des Kapitels acht Archetypen zur Verfügung.
Wir haben die Farbseiten des Beta-Regelwerks so gelegt, dass alle Archetypen in Farbe abgedruckt wurden und ihr euch so einen Eindruck von dem neuen Layout von DSA5 machen könnt.

Warum haben wir uns für die folgende Auswahl entschieden? Die Archetypen sollten klassische Helden umfassen, sodass wir keine zu exotischen Heldentypen auswählten. Zuckerbäcker, Glasbläser und Kristallzüchter waren deshalb keine Optionen.
Bei der Elfe und dem Zwerg fiel die Wahl leicht, sie verkörpern klassische Heldentypen, nämlich eine Wildnisläuferin und einen Krieger. Der Magier stand ebenfalls fest, gilt er doch als der beliebteste Heldentypus überhaupt. Die Hexe haben wir ebenfalls aufgenommen, weil wir einerseits bei ihr sicher sind, dass sie sehr beliebt ist und weil sie ein Pendant zum Magier bildet, da ihre Magie mit der Natur verbunden ist, wohingegen der Magier eher zu einer wissenschaftlichen Betrachtungsweise neigt. Um einen zwielichtigen Helden dabei zu haben, wählten wir die Diebin, eine Variante des Streuners. Der Söldner hingegen hätte ein Krieger sein können, aber wir entschieden uns für ihn, da der Zwerg bereits ein Krieger war und ein neuer Spieler mit dem Söldner gut bedient ist, da er weniger auf Besonderheiten wie Prinzipien achten muss. Bei den beiden Geweihten nahmen wir die allseits beliebte Rondrageweihte und einen Perainegeweihten. Wir wollten den Perainegeweihten die Rolle sowohl des klassischen Priesters geben, als auch die des Heilers der Gruppe. Er sollte allerdings tatkräftig sein und sich nicht auf eine passive Rolle beschränken.

Neben diesen klassischen Heldenbildern wollten wir aber aventurienspezifisch die Kulturen des Kontinents vertreten haben, sodass wir uns neben den beiden Mittelreichern noch für eine Bornländerin, einen Südaventurier, einen Aranier und eine Khunchomerin entschieden. Maraskan-, Thorwal- und Waldmenschenliebhaber mögen uns verzeihen, dass wir nur eine Auswahl nehmen konnten, aber wir bedenken sie natürlich, falls wir weitere Archetypen anfertigen werden. Und die vorliegende Mischung vertritt Aventurien würdig.

Euer Feedback (zur Heldenerschaffung)
Die Kosten für Eigenschaften, Vor- und Nachteile und Sonderfertigkeiten sind zu unausgewogen.
Die Verteilung ist auf jeden Fall noch nicht perfekt. Wir gehen mit eurem Feedback, auch an anderer Stelle, noch mal in uns und werden da noch dran schrauben.

Könnte man für extrem schwierige Zauber noch eine weitere Spalte bei den Kosten einführen?
Wir versuchen eigentlich keine Sonderregel an dieser Stelle zu kreieren, aber wir denken darüber nach. Allerdings zum jetzigen Zeitpunkt eher nein.

Eine weitere Frage betrifft den Punkt von aktiven und inaktiven Fertigkeiten. Es wurde anmerkt, dass man in einigen Talenten doch keine Probe ablegen sollen könnte. Nicht jeder hat schon mal auf einem Pferd gesessen, nicht jeder kann schwimmen usw.
Unser Hintergedanke war dabei, dass eigentlich jeder Held alles ausprobieren können sollte. Wir haben uns deshalb dagegen entschieden, dass man Talente aktivieren muss. Natürlich ist das richtig, dass ein Held ohne Flugerfahrung es schwer haben dürfte mit Fliegen-Proben. Allerdings glauben wir, dass man über die Probenerschwernisse diesen Umstand abbilden kann und es sicherlich noch Vor- und Nachteile geben könnte (Nichtschwimmer), die solche Regeln besser mit Ausnahmen versehen können.

Könnte bitte in dem Kapitel der Heldenerschaffung noch mal alle Leiteigenschaften aufgeführt werden?
Guter Vorschlag. Das sollte für alle im Buch beschriebenen Helden möglich sein.

Bei der Alterungstabelle gibt es bei Menschen einen Fehler im Beispiel (bei Mensch, erfahren).
Ja, stimmt, es ist wirklich ein Fehler. In beiden Fällen müsste es 16+1W3 sein. Wir hatten verschiedene Möglichkeiten ausprobiert, uns ist die Änderung im Beispiel durch die Lappen gegangen. Diese Anmerkung ist übrigens die mit Anstand häufigste in diesem Kapitel von euch.

Ganz unerfahrene Helden haben zu wenige Abenteuerpunkte.
Ja, sie haben sehr wenige Abenteuerpunkte, aber sie sind eben in der Regel noch Kinder. Allerdings werden wir wohl noch ein paar kleinere Anpassungen vornehmen (siehe oben).

Könnte man für verschiedene Erfahrungsgrade nicht die Obergrenze für den Zukauf von Vor- und Nachteilen erhöhen?
Eine gute Idee, wir werden uns dazu genaue Gedanken machen.

Wie verhält es sich mit der Umrechnung von Abenteuerpunkten aus DSA4 in DSA5?
Wir gehen von einem Umrechnungsfaktor von 10 aus. 200 AP in DSA4 sind also etwa 20 AP in DSA5 wert.

Kritisiert wurde außerdem die Anzahl der Startzauber, einigen Spielern war die Zahl der zusätzlich aktivierbaren Zauber zu gering.
Wir haben die Zahl der Zauber tatsächlich verringert. Wir wollten zum einen Neueinsteiger nicht die Last aufbürden, sich in zwanzig Zauber einarbeiten zu müssen, zum anderen verringert die kleinere Wahlmöglichkeit auch die Dauer der Heldenerschaffung. Da aber der Wunsch offenbar groß ist, dass man mehr Zauber können sollte, werden wir dies beim finalen Regelwerk bedenken.

Es gab aber nicht nur kritische Anmerkungen und konstruktive Verbesserungsvorschläge, sondern einige Punkte, die euch besonders gut gefallen haben. Das wäre zum einen, dass die Heldenerschaffung deutlich schneller von der Hand geht, die kostenlosen Kulturen und die Erfahrungsgrade.

Euer Feedback (zu den Archetypen)
Warum sind bei den Archetypen nicht alle Talente aufgeführt?
Das liegt einfach an dem sehr eng bemessenen Platz. Da alle Talente, die nicht weiter gesteigert wurden, automatisch den Wert 1 aufweisen, haben wir diese Auflistung gespart. In der finalen Version des Regelwerks sollte aber genug Platz vorhanden sein, um die entsprechenden Talente einzutragen.

Wird die Schriftgröße des fertigen Regelwerks durchgehend so groß sein wie bei den Archetypen?
Nicht unbedingt, wir experimentieren noch ein wenig an der Schriftgröße herum, aber sie wird größer sein als beispielsweise auf Seite 35 oder den Schwarzweiß-Seiten. Wir möchten, dass die Schrift angenehm zu lesen ist, sie sollte aber dennoch nicht zu groß sein, schließlich müssen wir irgendwo noch alle Informationen in unseren Büchern unterbringen.

Im Kosch sind Magier eher selten, warum habt ihr euch den nicht für eine andere Region entschieden?
Ja, Magier aus dem Kosch sind selten, aber es gibt sie. Wir haben einen ruhigen, friedlichen Flecken im Mittelreich genommen, um den Schüler eines privaten Lehrmeisters dort ansiedeln zu können.

Die Archetypen sollten an das Ende des Regelwerks, wo man sie besser herauskopieren kann.
Wir werden darüber nachdenken und das Problem lösen. Eventuell bietet sich stattdessen einfach ein Download an.

Ansonsten lässt sich noch zu den Archetypen sagen, dass ihr mit der Auswahl der Archetypen, den Hintergrundgeschichten (insbesondere, weil die Geschichten miteinander verbunden sind) und den Illustrationen zufrieden seid. Daran werden wir festhalten bzw. ich sehe da keinen großen Handlungsbedarf.

Was wir auf jeden Fall noch ändern werden sind die kleinen Fehler, die sich eingeschlichen haben, etwa der zu niedrige Stand der Karmapunkte bei der Rondrageweihten oder die vertauschten Sprachstufen beim Zwergenkrieger. Und natürlich werden wir alle Anpassungen bei Kostenänderungen von Vor- und Nachteilen, Sonderfertigkeiten usw., auch bei den Archetypen berücksichtigen. Zudem gab es einige kosmetische Hinweise und Wünsche, beispielsweise, ob die einzelnen Archetypen alle wirklich einen Eintrag im Inhaltsverzeichnis brauchen und warum nur bei der Elfe kleine Pünktchen hinter der Spezies, Kultur usw. stehen. Das sind gute Hinweise, wir besprechen das und werden ggf. das Layout daran anpassen.

Und wie jede Woche der Zwischenstand der abgegebenen Feedbackmails: 2576 (3.6.2014, 14.00 Uhr)

Zuletzt aktualisiert: 4. Juni 2014 by Ulisses Spiele GmbH



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