Beta-Zwischenstand – Die Grundregeln

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Heute im Fokus: Die Grundregeln

In der letzten Woche stellten wir euch ausführlich unsere Überlegungen zum Einführungs-Kapitel vor, in dieser Woche sind nun die Grundregeln an der Reihe. Das erste Kapitel mit „echten“ Regeln – und noch dazu die wichtigsten, da alle anderen Konzepte darauf basieren. Am Ende der Ausführung wollen wir euch wieder ein paar häufige und wichtige Anmerkungen eures Feedbacks zum Kapitel präsentieren.

 

Spielmaterial und Optionalregeln

Am Anfang der Grundregeln steht das Spielmaterial im Fokus. Dazu gibt es eigentlich nicht viel zu sagen, hier bleibt alles beim Alten: Es werden weiterhin W6 und W20 verwendet, man benötigt Papier, Bleistift und einen Heldenbogen. Um es hier schon mal erwähnt zu haben: Der Heldenbogen des Beta-Regelwerks ist noch nicht die finale Version. Im späteren fertigen Regelwerk wird er optisch deutlich aufgewertet.

Das Kapitel enthält außerdem eine Erklärung zu optionalen Regeln, ein wichtiger Bestandteil des Spiels, der sich durch das gesamte Regelsystem zieht. Unser Ziel ist es, dass die optionalen Regeln Alternativen bieten, aber nicht notwendig sind, um Das Schwarze Auge spielen zu können. Kein Krieger soll erst durch optionale Regeln ein guter Krieger werden, kein Magier erst dadurch sein volles Potenzial entwickeln. Sie können mehr Detailtiefe bieten, aber niemand sollte sich dazu gezwungen fühlen mit ihnen spielen zu müssen. Alle Optionalregeln sollen klar als solche erkennbar sein. Im Beta-Regelwerk umrahmt ein grauer Kästen die Regeln, in der fertigen Version wird dieser durch eine Signalfarbe ersetzt. Keine Sorge, es wird eine dezente, aber gut erkennbare Farbe sein. Also kein neonfarbiger Schriftzug, aber ein deutlich abgehobener Farbkasten.

Doch die Optionalregeln sollen nicht nur alternative Vorschläge unterbreiten, sondern – falls es sich anbietet – erklären, was sich durch ihren Einsatz im Spiel ändert. Ein gutes Beispiel hierfür ist der Kasten für die Bestätigungswürfe auf Seite 15. Dort wird kurz beschrieben, wie der Wegfall der Würfe die Häufigkeit von Patzern und Kritischen Erfolgen erhöht.

 

Eigenschaften, Vorzeichen und Modifikatoren

Wir hatten bei unserer großen Umfrage Fragen bezüglich der Eigenschaften gestellt, und gehen durch die Ergebnisse davon aus, dass kein Änderungsbedarf besteht. Allerdings wurde die Gewichtung der Eigenschaften verändert, sodass selbst Fingerfertigkeit eine größere Rolle spielt (z.B. für Fernkämpfer).

Als Orientierungshilfe haben wir zudem eine Übersicht über aventurische Eigenschaftswerte und ihre Bedeutung erstellt. Diese Hilfe soll jedem Spieler Vergleichswerte liefern und dem Meister dabei helfen, seine Meisterpersonen leichter mit Werten auszustatten.

Die schon angesprochenen Bestätigungswürfe sollen den Zufall einer gewürfelten 1 und 20 senken, aber es ist eine Frage des Geschmacks, wie sehr man diesen Zufall schätzt. Und genau dafür gibt es die Optionalregel, durch die man den Zufall wieder stärker ins Spiel einbringen kann.

Bevor wir uns nun mit den Fertigkeiten und den entsprechenden Proben beschäftigen, ein kleiner Einschub bezüglich der Notation und der Modifikatoren von Proben: Wir entschlossen uns, die Plus- und Minus-Vorzeichen bei Erleichterungen und Erschwernissen zu vertauschen. In früheren DSA-Editionen bezeichnete ein Plus eine Erschwernis, allerdings fühlte sich das nicht intuitiv an. Mit einem Plus verbindet man üblicherweise etwas Positives. Damit neue Spieler nicht irritiert sind, drehten wir die Vorzeichen um, sodass Plus nun eine Erleichterung ist. In der Notation ändert sich eigentlich nur in den Tabellen etwas, in Erklärungstexten steht in der Regel Erleichterung und Erschwernis. Als Spieler der vorherigen Edition musste ich beim ersten Mal auch kurz überlegen, ob ein Minus jetzt gut oder schlecht für meinen Helden ist, aber nach ein, zwei Spielrunden hatte ich mich daran gewöhnt.

Die zweite Anmerkung betrifft die Modifikatoren von Proben, die jetzt fast ausschließlich mit Werten 4, 8 und 12 angegeben sind. Dies liegt einfach daran, dass wir leicht zu merkende und in unserem Regelsystem funktionierende Zahlen nutzen wollten. Ein Meister kann weiterhin Erschwernisse von 3 oder 7 auferlegen, aber 4, 8 und 12 stehen ab sofort für eine bestimmte Kategorie von Modifikator, mit dem man sehr gut einschätzen kann, wie leicht oder schwer eine Probe ist. Diese „Magschen Nummer“ wurden nach zahlreichen Test, Ausprobieren und mit Hilfe einer Gruppe erfahrener Physiker und Mathematiker ausgewählt und an die bestehenden Wertespannweiten angepasst.

 

Fertigkeiten und Proben

Und nun zu den Fertigkeiten. Da öfters nachgefragt wurde, was der Unterschied zwischen Talenten und Fertigkeiten ist: Talente sind Fertigkeiten, aber nicht jede Fertigkeit ist ein Talent. Fertigkeiten umfassen a) Talente, b) Zauber und c) Liturgien.

Wir vereinheitlichten an dieser Stelle die Regeln der TaP, ZfP* usw., da im Grunde diese Regeln identisch waren, bei DSA4 aber jedes Mal zu Beginn eines Kapitels wieder beschrieben wurden. Deshalb gibt es nur noch den Fertigkeitswert und die Fertigkeitspunkte.

Neu ist die Routineprobe, wenn auch nur als Optionalregel. Sie soll Spielern die Möglichkeit geben, extrem leichte Proben, die im Regelfall nicht misslingen, zur Routine zu erklären, um nicht würfeln zu müssen. Je nach Können (Fertigkeitswert) kann man immer schwerere Proben (Modifikatoren) zur Routine erklären. Einziger Nachteil dieses Vorgehens für Helden ist der höhere Zeitverbrauch bei solchen Proben, dafür misslingen sie nicht und oft entsteht durch die sorgfältigere Arbeit bessere Qualität.

Neben der normalen Erfolgsprobe führten wie noch die Vergleichs- und Sammelprobe ein. Beide gab es schon unter anderer Bezeichnung und mit leichter Abweichung bei DSA4. Wir erfassten sie aber noch einmal systematisch und definierten sie klarer. Erfolgsproben sind die Standardproben. Vergleichsproben fallen an, wenn zwei Parteien gegeneinander antreten, und Sammelproben sind längerfristige Angelegenheiten, die mehrere Proben erfordern, in denen man Fertigkeitspunkte ansammelt. Hier haben wir uns noch damit beschäftigt, was passiert, wenn man die Menge an Punkten nicht erreicht und dafür die sogenannten Zwischenergebnisse entworfen. Mit der Gruppenprobe wollten wir zudem das Problem lösen, was man tun muss, wenn man gemeinsam an der Lösung eines Problems arbeitet. Und das ist bei Helden eher die Regel als die Ausnahme.

Ein Streichkandidat waren die Hilfstalente. Streichkandidat stimmt aber nicht ganz, sie können sehr wohl als Teil einer mehrfachen Sammelprobe auftauchen, aber sie funktionieren nun etwas anders als früher. Gleiches gilt für die unterstützenden Talentproben, diese gehen in der Gruppenprobe auf.

Noch ein paar Worte zu Erleichterungen und Erschwernissen und ihrer Verrechnung. Erschwernisse verringern den Fertigkeitswert effektiv, während Erleichterung den Fertigkeitswert nicht ändern. Wir trafen diese Unterscheidung, weil Erleichterungen nicht die Qualität einer Probe verbessern, sondern lediglich die Wahrscheinlichkeit des Ausgangs beeinflussen sollen. Bei Erschwernissen gingen wir jedoch davon aus, dass sie Einfluss auf die Qualität haben können – und es wäre schwierig gewesen sie anders zu  verrechnen. Deshalb existieren Unterschiede in der Anwendung.

 

Abgeleitete Werte

Das Ende des Kapitels nehmen die abgeleiteten Werte ein. Hier entschlossen wir uns dazu, die Werte immer nach der gleichen Formel zu berechnen: Grundwert + Eigenschaftsbonus (+/- spezielle Vor- und Nachteile) = Basiswert.

Wir wollte

 

n die Berechnung schnell und einfach halten, möglichst vielen Eigenschaften eine zentrale Funktion geben und somit nicht alle Zauberer/Kämpfer zwingen in allen Geistigen/Körperlichen Eigenschaften gut zu sein. Es sollte ohne weiteres möglich sein, einen geschickten, aber wenig starken Kämpfer zu erstellen ohne Nachteile zu erleiden.

Als Grundwert dient entweder ein nach Spezies festgelegter Wert, ein Vorteil (z.B. Zauberer) oder eine Sonderfertigkeit (Geweiht).

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Euer Feedback

Und hier einige Fragen und Anmerkungen, die uns über das Feedbackformular erreicht haben:

 

Das Achteck auf Seite 13 ist ein kleines Gimmick. Bei DSA gab es schon in früheren Editionen Zuordnungen von Eigenschaften, Farben und anderen Dingen und dieses kleine Achteck kann z.B. ganz nützlich sein, wenn man die Optionalregeln auf Seite 17 für farblich zugeordnete Würfel benutzt. Ansonsten hat es bislang keine weitere Funktion. Im fertigen Regelwerk wird es nur noch durch Farben dargestellt, das war aber in der Beta-Version nicht möglich, da an dieser Stelle keine Farbseiten eingeplant werden konnten.

 

Gefragt wurde außerdem, warum man 0 übrige Punkte bei der Fertigkeitsprobe göeich 1 Punkt ist. Dies liegt u.a. an Sammelproben, denn eine gelungene Probe soll bedeuten, dass man einen Fortschritt erzielt, was bei 0 Punkten nicht der Fall wäre.

 

Eine weitere Frage betraf die Routineproben und warum Erleichterungen dort einen Bonus verleihen. Wir hatten berücksichtigt, dass durch die längere Zeit bei der Routine hervorragende Ergebnisse entstehen können. Aber das ist sicherlich eine Geschmackfrage. Dazu werden wir uns noch ausführlich Gedanken machen.

 

Häufiger trat zudem die Frage nach den Obergrenzen von Eigenschaften und Fertigkeiten auf. Wir haben uns für eine Grenze von 18 Punkten entschieden (+/– bestimmte Vor- und Nachteile). Diese Begrenzung wählten wir vor allem aus zwei Gründen. Zum einen macht 18 als eine Begrenzung bei einem System Sinn, dass Proben mit einem W20 ablegt. Zum anderen passen diese 18 Punkte besser zu den übrigen Einteilungen (Fertigkeitsbereiche, Werte von großen Wesenheiten usw.).

 

Auch nach einem echten W3 wurde mehrfach gefragt: Ja, es gibt ihn. Ein W6 reicht aber völlig aus (siehe Beta-Regelwerk).

 

Bei den abgeleiteten Werten gab es einige Stimmen, die die GS für zu hoch halten. Wir hatten uns ganz zu Beginn überlegt, ob einer Kampfrunde eine exakte Zahl von Sekunden oder eine Zeitspanne zugeteilt wird. Die Wahl fiel auf die Zeitspanne und dementsprechend wollten wir die Bewegung darauf anpassen. Die GS meint nicht Meter pro Sekunde, sondern Meter pro Kampfrunde. In den oberen Bereichen ist die GS aber wirklich zu hoch für die Zeitspanne, eines von beiden werden wir dementsprechend anpassen.

 

Eine weitere Frage zu diesem Komplex betrifft Werte unter 10. Bekommt man bei Eigenschaftswerten unter 10 etwas abgezogen? Antwort: Nein. Wir wollen Spieler mit Werten in diesem Bereich nicht bestrafen. Was sich hier vielleicht anbietet, wäre eine Optionalregel, aber für die normalen Regeln wollten wir das nicht einbauen.

 

Des Weiteren gibt es Wünsche für die Verschiebung einzelner Regelstellen, das die passive Partei bei Vergleichsproben eine Erschwernis bekommen soll oder es noch Klärungsbedarf gibt, wie eine Routineprobe beispielsweise exakt bei Gruppenproben funktioniert. Außerdem gab es den Wunsch, die Erfolgsprobe in Qualitätsprobe umzubenennen, da sie ja ein Gradmesser für Qualität ist und nicht nur Erfolg oder Misserfolg anzeigt. Angemerkt wurde außerdem, dass Wiederholungsproben nicht erschwert sein sollen, denn man wird für die verschwendete Zeit genug bestraft.

 

Was sehr gut angekommen ist, ist die Routineprobe, die Einteilung der Fertigkeitswerte in bestimmte Erfahrungsbereiche, die Übersicht, was ein Eigenschaftswert bedeutet und die unterschiedlichen Probenarten mitsamt genauerer Erklärung was bei Patzern und Kritischen Erfolgen geschieht.

 

Und wie jede Woche der Zwischenstand der abgegebenen Feedbackmails: 2165 (27.05.2014, 14:18 Uhr)

www.feedback.dsa5.de

Zuletzt aktualisiert: 28. Mai 2014 by Ulisses Spiele GmbH



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