Beta-Zwischenstand – Der Kampf, Teil 2

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Heute im Fokus: Der Kampf, Teil 2

Nach dem Überblick in der letzten Woche ist nun der zweite Teil dran, der zum einen einige der größeren Streitpunkte aufgreift, zum anderen die Kampfsonderfertigkeiten abhandelt.

 

Leiteigenschaften im Nahkampf

Die Attacke- und Parade-Werte setzen sich aus den sogenannten Leiteigenschaften zusammen. Durch die Leiteigenschaften erhalten die Grundwerte einen Bonus – falls die Eigenschaften hoch genug sind. Als Grundwert haben wir 5 angenommen, denn selbst ein sehr schwacher und ungeschickter Held, sollte zumindest eine kleine Chance haben, um erfolgreich angreifen oder abwehren zu können.

Durch den Bonus der Leiteigenschaften, der zwischen 1 und 8 liegen kann (im normalen Spektrum ist er meist bei 1 bis 4, großer Heroen werden später mehr Punkte haben können und Charaktere mit Herausragender Eigenschaft können sogar noch was draufsetzen) sind diese Grundwerte nochmals modifiziert.

Ein Held kann also schon zu Beginn, wenn er es darauf anlegt, einen Basiswert von 9 (oder mehr) haben und darauf kommt dann noch der Kampftechnikwert.

Warum haben wir diese Berechnung gewählt und ermöglicht, zu Beginn so hohe Werte zu haben?

Die Werteberechnung haben wir über die gleiche Formel wie bei den anderen abgeleiteten Werten erreicht und uns war bewusst, dass man sehr hohe AT- und PA erzielen kann. Gute Kämpfer sollte man schon zu Beginn spielen können und dazu gehören gute Kampfwerte, vor allem, da man ansonsten viele Manöver nicht einsetzt, da die Chance es nicht zu schaffen zu hoch ist.

Da die Leiteigenschaften in diesem Zusammenhang aber sehr kritisch beäugt werden, sind wir gerne für weitere Vorschläge offen und stellen dann einige alternative Systeme zur Diskussion vor.

 

Leiteigenschaften im Fernkampf

Ein geringeres Problem ergibt sich bei Fernkämpfen und der Leiteigenschaft Fingerfertigkeit. Von der Berechnung her ergeben sich keine größeren Schwierigkeiten, da durch die Modifikatoren einer Fernkampfprobe durchaus hohe Werte über 20 immer noch sinnvoll sind und zum Repertoire eines ausgezeichneten Schützen gehören können. Hier wurde eher angemerkt, dass die Leiteigenschaft bei Wurfwaffen vielleicht KK sein sollte. Wir haben während der Regelerstellung darüber nachgedacht, uns aber für FF entschieden, damit die Eigenschaft gestärkt wird und ganz falsch ist sie im Zusammenhang mit Zielen und Treffen ja nicht. Alternativ könnte man bei den Wurfwaffen die Schadensschwelle zwar mit der KK verbinden, aber dann hat man eine Sonderregel. Diese Alternative halten wir aber gerne als optionale Regel fest.

 

Geschwindigkeit

Die Geschwindigkeit ging in unseren ersten Planungen von einer nicht starren Kampfrundenzeit aus und brauchte deshalb keine exakte Meter pro Sekunde-Angabe. Wir gingen sogar davon aus, dass das Aufsagen von Zauberformeln, die Anwendung von Liturgien nicht immer exakt auf die Sekunde zu bemessen ist (ein Horriphobus mag mal 2 Sekunden dauern, mal 3 – je nach Schnelligkeit des Magiers usw.). Auch aus diesem Grund war uns eine fließende Zeit während einer Runde lieber, denn sie bietet zum einen den Vorteil, dass man auf diesen Umstand Rücksicht nimmt und die Einteilung sorgt dafür, dass die Handlungen in einer Runde weniger anfällig für Sekundenentscheidungen sind.

Die GS ist jedoch trotz dieser Überlegung zu hoch kalkuliert und wird entsprechend nach unten angepasst (eventuell halbiert – exakt können wir das noch nicht sagen). Sie ist zwar keine Angabe von m/s, aber selbst für den fließenden Zeitraum zu ungünstig. Außerdem werden wir noch mal anpassen, wie die Bewegung innerhalb einer Kampfrunde genau funktioniert, wie viele Aktionen man einsetzen muss, um eine bestimmte Distanz zurückzulegen.

 

Zu lange Kämpfe durch zu hohe Parade?

Ein Punkt den ich gerne herausgreifen möchte, ist die immer wieder aufkommende Anmerkung, dass die Paraden zu hoch sind und dadurch die Kämpfe sich in die Länge ziehen. Es ist natürlich richtig, dass ein Parade-Wert von 18 bedeutet, dass ohne bestimmte Manöver wie die Finte ein Kämpfer nur noch in wenigen Fällen getroffen wird und entsprechend ein langer Schlagabtausch stattfindet, vor allem wenn beide Kontrahenten in der Abwehr gute Wert aufweisen. Werte von 20 und höher sind sogar noch problematischer. Andererseits stellt das eben das Können eines Kämpfers dar.

Der Punkt ist jedoch so wichtig, dass ich gerne dazu – gerade auch im Forum – mehr Feedback hätte. Wären kleinere PA-Werte besser, um die Kämpfe schneller zu machen? Könntet ihr damit leben oder wäre ein Spektrum, das sich deutlich unterhalb des bisherigen Bereiches bewegt schlecht?

 

Kampfsonderfertigkeiten

Ich konzentriere mich nur auf die strittigen Sonderfertigkeiten. Dort, wo es keinen großen Änderungsbedarf gibt oder wir noch keine nennenswerten Anmerkungen vorliegen haben, werde ich an dieser Stelle nichts schreiben. Außerdem habe ich nicht bei allen SF ergänzt, ob sich Kampftechnik ändern (und ebenso habe ich noch nichts zu den AP-Kosten geschrieben).

 

Ausfall und Tod von Links: Es gab für diese beiden SF sehr viel Kritik, allerdings ebenso die Anmerkung, dass sie mit den bestehenden Regeln auch gar nicht sinnvoll sind (Ausfall kann über zwei Aktionen simuliert werden, TvL ist obsolet, wenn Parierwaffen einfach als Zweitwaffen betrachtet werden) und gestrichen werden können. Darüber denken wir nun nach bzw. vielleicht werden sie ganz anders funktionieren und erst in einem Erweiterungsband wieder auftauchen. Oder sind euch die beiden Fertigkeiten wichtig genug, um erhalten zu bleiben?

 

Ausweiden: Auch wenn die SF einen drastischen Namen hat, ist sie doch sehr beliebt. Eventuell möchten wir aber noch den Umfang der Kampftechniken ändern, um sie exklusiver zu machen (also nur für die Fechtwaffen-/Dolch-Fraktion).

 

Behinderungsgewöhnung: Regeltechnisch ist die SF kein großes Problem, ihr stört euch hier eher am Namen. Das können wir gut verstehen, wir sind ebenfalls noch nicht zufrieden, allerdings wäre die alte Bezeichnung Rüstungsgewöhnung falsch, da sich die SF nicht nur auf Rüstungen bezieht. Für alternativen Namen sind wir sehr dankbar (Lastgewöhnung).

 

Defensiver und Offensiver Kampfstil: Beide werden angepasst, wenn an den entsprechenden Regelung zu Reaktionen oder zusätzlichen Angriffen etwas ändert.

 

Festhalten: Bei Festhalten kann es noch regeltechnische Anpassungen geben, um das Würgen besser zu simulieren.

 

Gegenhalten: Die SF wollen wir noch ausführlichen Spieltest unterziehen, weil wir sehr widersprüchliches Feedback erhalten haben.

 

Meisterparade: Der fixe Wert stört euch, wir werden versuchen noch eine Alternative zu finden, um das zu ändern, aber dennoch die Meisterparade nutzbar zu machen, wenn die AT eines Gegners fehlschlägt (vermutlich einfach über einen selbstgewählten Zuschlag).

 

Niederwerfen und Wurf: Beide SF werden regeltechnisch noch mehr angeglichen, da sie eine sehr ähnliche Funktion haben. Die Erschwernisse werden entsprechend noch überarbeitet, da man schon genau vergleichen muss, welches von beiden Manövern nützlicher ist und einen größeren Effekt erzielt (Niederwerfen macht beispielsweise noch Schaden).

 

Schildspalter: Der Schildspalter wird noch etwas verändert, sodass die Größe des Schildes einfließt und zudem berücksichtigt wird, ob man nun wirklich mit dem Schild blockt oder mit der Waffe pariert.

 

Schnellladen: Hier sollte noch ergänzt werden, dass jegliches Laden mindestens 1 Aktion verbraucht.

 

Sturmangriff: Die SF wird an die veränderte GS angepasst. Voraussichtlich wird die einfache GS aufgeschlagen, da diese grundsätzlicher niedriger sein wird als bislang.

 

Todesstoß: wird voraussichtlich noch um die Stangenwaffenkampftechnik ergänzt.

 

Wasserkampf: Zweihandwaffen werden wohl hier gestrichen und es kann sein, dass die SF in einen Erweiterungsband ausgelagert wird.

 

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Euer Feedback

 

In welche Kategorie fällt den nun der Anderthalbhänder?

Die Waffe sollte in die Kategorie Zweihandschwerter fallen, denn in den meisten Fällen wird eine solche Waffe mit zwei Händen geführt.

 

Warum haben die einzelnen Waffen keine Spezialfertigkeiten?

Besonderheiten von Waffen kommen noch dazu, es wird aber wahrscheinlich auf optionale Regeln hinauslaufen, die einem stärkeren Balancing unterzogen werden. Ob diese Anmerkungen erst in Erweiterungsbänden auftauchen, können wir noch nicht genau sagen.

 

Wie viele Kampfsonderfertigkeiten wird es in Erweiterungsbänden geben?

Das können wir noch nicht im Detail sagen, aber angedacht sind eine ganze Menge Sonderfertigkeiten um bestimmte Kampfstile zu simulieren. Wer also einen Degenfechter mit mehr passenden Techniken ausstatten will oder einen Adersin-Schwertgesellen, bekommt genau das geboten: Sehr spezielle und seltene Fertigkeiten. Im normalen Regelwerk sind eher die Mainstream-Fähigkeiten enthalten, die eine größere Verbreitung besitzen.

 

Wird es wieder eine Verbreitung von einzelnen Sonderfertigkeiten geben?

Ja, wir denken darüber nach, aber es wird vermutlich ein anderes System als bisher.

 

Werden auch die Waffenlosen Kampfstile noch mal überarbeitet?

Ja, wir werden den Grubenstil etwas entschärfen (voraussichtlich nur noch -1 WS), den Unauer Stil etwas stärken (kann sich gegen Waffenlose Manöver besser wehren) und Hruruzat wird zwar eine Paschregeln enthalten, aber der Stil wird nicht mehr automatisch 2W6 SP verursachen.

 

 

 

 

Zuletzt aktualisiert: 21. Juli 2014 by Ulisses Spiele GmbH



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