Beta-Zwischenstand – Der Kampf, Teil 1

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Heute im Fokus: Der Kampf, Teil 1

Nach den Talenten möchte ich wir euch nun unsere Gedanken zum Thema Kampf offenlegen und aufzeigen, wo ihr Handlungsbedarf seht.

Da das Thema, wie die Talente, recht umfangreich ist, wird das Kapitel wieder in mehrere Abschnitte unterteilt. Zu Beginn werden wir die Grundlagen des Kampfes klären, später sind dann die Kampfsonderfertigkeiten dran.

 

Grundlagen des Kampfes

Wir hatten in unserer Entwicklungsphase sehr viele verschiedene Kampfmodelle ausprobiert. Mal versuchten wir Kämpfe ähnlich wie die Fertigkeitsproben mit einem 3W20-System darzustellen, mal testeten wir ein Qualitätssystem.

Dank eures Feedbacks glauben wir, dass ihr eigentlich die Art des DSA-Kampfes im Grunde mögt, nur sollte er übersichtlicher und schneller funktionieren. Also: AT- und PA-Schlagabtausch ist okay, nur nicht ewig lange.

Dem trugen wir Rechnung, indem wir nicht die ganze Grundregelung umstellten, sondern vor allem versuchten, Regeln übersichtlicher und intuitiver darzustellen. Wir werden mit Hilfe eures Feedbacks in der Beta-Testphase noch mehr Möglichkeiten ausprobieren, die Kämpfe spannender zu gestalten und zu beschleunigen. Einige vielversprechende Regeln werden wir euch gerne noch vorstellen (genauen Termin können wir noch nicht sagen).

 

Kampftechniken

Die zahlreichen Waffentalente aus DSA4 wollten wir verringern und haben deshalb, wie bei den anderen Talenten, die Zahl verringert. Säbel und Schwerter wurden jetzt unter einer Waffengattung zusammengefasst, ebenso Speere und Stäbe und die meisten Wurfwaffen.

Da Waffentalente grundlegend anders funktionieren als Fertigkeiten (sie sind keine 3W20-Proben), haben wir sie in Kampftechniken umbenannt und nicht mehr auf dem Heldenbogen unter Tal\"\"enten untergebracht.

 

Leittalente für Kampftechniken

Um eine deutlichere Unterscheidung zwischen flinken und starken Kämpfern hinzubekommen, haben wir die Basiswerte der AT- und PA-Berechnung gesplittet. Jede Kampftechnik folgt einem von drei Leittalenten, die zum einen wichtig für die Berechnung der Werte sind und zum anderen später auch den Schaden erhöhen können, wenn man in der Eigenschaft besonders gut ist.

 

Steigerungskosten der Kampftechniken

Die Kosten der Kampftechniken wollten wir parallel zu den Kosten von Fertigkeiten halten, damit wir hier nicht eine weitere Sonderregelung einbauen müssen. Also sind alle Kampftechniken in die Steigerungsfaktoren A, B oder C eingeteilt. Stimmt nicht ganz, denn die A-Kategorie kommt bislang nicht vor, ist aber für sehr exotische Waffen aufgespart, die keinen großen Effekt haben.

 

Ausweichen, Schilde und exotische Kampftechniken

Diese Kampftechniken verdienen eine extra Erwähnung, da sie ein wenig aus dem Rahmen der übrigen Techniken herausfallen. Ausweichen ist eine reine PA-Technik, allerdings birgt sie das Problem, dass ihre Punkte komplett auf die PA gehen. Wir werden hier noch mal drüber nachdenken, wie man das geschickter regeln kann, ohne halbe Punkte einzurechnen. Schilde sind eine neue Kampftechnik, die sowohl Abwehr als auch Angriff erlaubt. Allerdings war bei Schilden eure Kritik sehr deutlich: Das hat euch nicht gefallen. Wir werden das nochmal anders gestalten und euch ein anderes Modell vorstellen.

Die exotischen Kampftechniken berücksichtigen spezielle Waffengattungen, die nicht unter die anderen Techniken fallen. Wir haben noch nicht alle potenziellen exotischen Kampftechniken angegeben, aber zumindest eine Auswahl, die wir noch im fertigen Regelwerk weiter ausführen werden. Ob sich noch einzelne Waffen wie das Blasrohr anders einsortieren lassen, können wir zum jetzigen Zeitpunkt noch nicht sagen.

 

Mehrfachreaktionen und die Reaktion darauf

Anders als unter DSA4 wollten wir die Kämpfe für Helden spannender gestalten und dazu gehört es auch, etwas mehr Chancen in einem Nahkampf zu haben als bisher. Gerade bei einer leichten Überzahl an Gegnern stieß ein Krieger an seine Grenzen, da er nur eine Parade hatte. Das war realistisch, denn eine Überzahl ist eine extreme Bedrohung, wenn sie gegen dich steht. Von diesem Konzept wollten wir aber etwas abweichen, damit ein Krieger in einem fantastischen Setting nun mal auch gegen zwei Goblins oder zwei Räuber gut aussieht und bessere Chancen hat, standzuhalten. Aus diesem Grund haben wir die Mehrfachreaktion eingeführt. Es wird immer schwerer in der gleichen Kampfrunde mehrere Gegner abzuwehren, aber du hast in gewissem Umfang als Held zumindest eine Chance.

Die Regel ist gut angekommen, was allerdings heftiger diskutiert wurde, war der Einschub, dass die Fähigkeiten nur Personen mit Schicksalspunkten zustehen. Alle anderen – außer man verwendet eine optionale Regel – haben nur eine Reaktion. Das Thema, ob Meisterpersonen und Helden immer gleich behandelt werden, ist ein strittiger Punkt, den wir noch mal extra aufgreifen müssen.

 

Stichwort Initiative

Bei praktisch jedem Rollenspiel ist es gelegentlich wichtig zu entscheiden, wer zuerst handeln darf. Bei der Initiative haben wir versucht eine möglichst einfache und schnelle Art zu wählen, mit der der Verwaltungsaufwand für den Meister und die Spieler gering ist. Neben dem feststehenden Wert kommt nur noch ein Wurf auf die Initiative dazu, im Verlauf des Kampfes ändert sich dieser Wert normalerweise nicht mehr. Initiative, die sich ständig ändert, macht den Kampf für den Spielleiter schwieriger zu überschauen.

Aus diesem Grund sind die Initiative-Modifikatoren von Waffen rausgefallen.

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Wunden und Wundschwelle

Wir haben lange überlegt, ob wir noch ein Wundensystem in den Kampfregeln belassen wollen, haben uns aber dafür entschieden, damit man nicht nur seine Gegner besiegen kann, indem man ihnen seine Lebenspunkte auf 0 setzt, sondern, gerade auch bei den Stichwaffen, eine Möglichkeit hat, den Kampf zu beenden ohne den Gegner zu töten. Allerdings wurde die Wunschwelle verändert. Wir hoffen, sie ist nun intuitiver, da Wunden direkt bei dem Schwellenwert entstehen oder bei einem Vielfachen davon.

 

Trefferzonen

Bei den Trefferzonen war eure Meinung sehr geteilt. Es gab eine Gruppe, die sich ausdrücklich wünschte, sie beizubehalten, die andere wollte sie lieber abschaffen. Deshalb haben wir sie als Optionalregeln gesetzt, nicht aber als festen Bestandteil des Spiels.

 

Rüstungen und Behinderung

Natürlich gibt es bei DSA5 RS und BE. Beides haben wir versucht fairer zu gestalten, indem der RS nur noch von dem Material abhängt. Ebenso die BE. Die einzelnen Werte im Trefferzonenmodell werden in der finalen Version noch enthalten sein.

 

Überrascht, Meuchel- und Betäubungsangriffe

Das Überraschungsmoment soll es Spielern erlauben, mit ihren Helden Gegner sofort auszuschalten. Bei einem Hinterhalt oder wenn der Meuchler sich an sein Opfer anschleicht, sollte die Situation entstehen, dass man mit einem einzigen Schuss oder Schlag einen unvorbereiteten Gegner ausschalten kann. Auch bei Jagd und einem Blattschuss ist es so einfacher zu regeln.

Über die Überraschung kann man seinen Schaden vervielfachen (x5). Die hohe Zahl an TP war notwendig, um den Angriff auch so sicher zu machen, dass man seinen Gegner erfolgreich ausschalten kann, sodass er nicht mehr in der Lage ist Hilfe zu rufen.

Helden sollten jedoch geschützt sein, denn es ist für einen Spieler frustrierend, seinen Helden einfach so zu verlieren. Deshalb kann man sich gegen diesen Zustand durch einen Schicksalspunkt schützen (zur Unterscheidung von Helden und Meisterpersonen siehe oben).

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Euer Feedback

 

Der fünffache Schaden bei Meuchelangriffen ist zu heftig.

Ja, er ist heftig, aber ein geringeres Schadensniveau bedeutet auch, dass der Gegner vermutlich nicht erledigt ist. Man könnte den Faktor niedriger ansetzen, aber das führt zu Wachen, die noch Alarm brüllen. Falls euch eine gute Alternative einfällt, die sowohl den Helden erlaubt, effektiv vorzugehen, als auch den Helden erlaubt, sich vor einem solchen Angriff zu schützen, dann bitte an die Feedback-Adresse schicken.

 

Schilde und Ausweichen haben zu hohe Werte/funktionieren nicht so, wie ich mir das vorstelle.

Bei beiden Techniken arbeiten wir an einer Lösung, die intuitiver und logischer ist. Sie werden sich bis zur fertigen Version des Regelwerks noch ändern.

 

Leittalente sorgen für eine Konzentration eines Kämpfers auf eine Eigenschaft. Alle Kämpfer sind identisch.

Sicherlich werden viele Spieler ihren Kämpfern hohe Werte in GE oder KK (oder bei Fernkämpfern in FF) geben. Aber das ist durchaus beabsichtigt. Anders als früher kann man aber als Fechter auf KK verzichten und man muss als Kämpfer mit Wuchtwaffen nicht zwangsweise gewandt sein, um gut Kämpfen zu können. Es lässt sich mit den Regeln aber nicht vermeiden, dass ein Held, der gut sein will auf seinem Gebiet, auch die entsprechenden Eigenschaften mit guten Werten ausstatten muss.

 

Zuletzt aktualisiert: 18. Juli 2014 by Ulisses Spiele GmbH



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