Aventuria – Der Abenteuermodus

\"\"Mit Aventuria, dem neuen Kartenspiel in der Welt des Schwarzen Auges, kam ich schon relativ früh in Kontakt, als wir im beschaulichen Waldems-Wüstems Besuch von Michael Palm und Lukas Zach erhielten, die uns ihr neues Duell-Kartenspiel im DSA-Gewand vorstellten. Im Gespräch mit den beiden spürte ich sofort die kreative Energie, die von ihnen ausging, und beglückwünschte Markus [Plötz] dazu, dass er mal wieder den richtigen Riecher gehabt hatte, Michael und Lukas für ein DSA-Projekt zu gewinnen. Das von ihnen kreierte Kartenspiel bereits eine spannende Duellemechanik zwischen zwei oder mehr Fantasy-Charakteren, besitzt darüber hinaus aber auch noch eine Reihe von völlig neuen Mechanismen, die ich in dieser Form noch nirgendwo gesehen habe. Und gerade letzteres, aber auch die Tatsache, dass das Spiel auf Anhieb funktionierte und Spaß machte, ließen mich sofort Feuer und Flamme sein. Ich hatte „angebissen“, und hoffe natürlich dass es euch in einigen Wochen (bzw. auf der Spielmesse), wenn ihr das Spiel zum ersten Mal spielen werdet, ebenso wie mir ergehen wird.

\"\"Nach dieser ersten Berührung mit Aventuria hörte ich eine lange Zeit nichts mehr von dem Projekt, bis es vor einigen Monaten mit Volldampf plötzlich wieder auftauchte. An den grundsätzlichen Konzepten hatte sich nicht viel getan, aber in den Details wies das Spiel erhebliche Änderungen auf und die verschiedenen Helden spielten sich jetzt völlig anders als zuvor – zweifellos ein Resultat der zahlreichen Spieltests, die Michael und Lukas in der Zwischenzeit durchgeführt hatten.

Dieser Teil des Spiels war zu diesem Zeitpunkt bereits abgeschlossen (von den üblichen Torschlusspanik-Änderungen in letzter Minute mal abgesehen, vor denen auch Michael und Lukas als Entwickler nicht gefeit sind, aber da bin ich selbst auch nicht besser… und wer im Glashaus sitzt sollte sich mit dummen Bemerkung zurückhalten). Was noch fehlte war der zweite Teil, die Abenteuerregeln. Zu diesem Thema existierten zwar schon  konkrete Ideen und auch ein Abenteuer gab es schon, aber irgendwie lief das ganze noch nicht vollständig rund, und es mussten die „Abenteuerspielexperten“ ran, namentlich Markus und ich.

Markus hatte gerade erst die finale Überarbeitung von DSA 5 hinter sich, die ihn mehrere Wochen gesunden Schlafes gekostet hatten, und da dachte er sich wahrscheinlich, warum nicht nochmal zwei Wochen für Aventuria hinten dranhängen? Mir war das gleich, denn ich war zu dem Zeitpunkt ausgeruht und „kampfbereit“. Und das war auch nötig, denn innerhalb der nächsten beiden Wochen saßen wir quasi Tag und Nacht an der Entwicklung des Abenteuermodus.

Eins gleich vorweg: Ein Aventuria-Abenteuer ist in keinerlei Hinsicht vergleichbar mit einem Rollenspiel-Abenteuer. Im Grund besteht es aus einem normalen Aventuria-Kampf, nur mit dem Unterschied, dass es sich nicht um ein Duell der Spieler gegeneinander handelt, sondern um ein kooperatives Spiel, bei dem die Helden Seite an Seite gegen … ja, gegen was eigentlich genau? … kämpfen. Das war die Frage.

\"\"In einem Duell kämpfen zwei gleichberechtigte Helden gegeneinander, aber im Abenteuermodus musste das ganze irgendwie anders funktionieren. Zum Glück hatten Michael und Lukas hier gute Vorarbeit geleistet. Bei jedem Kampf würde eine Reihe zufällig ermittelter „Schergen“ auftreten (mit unterschiedlichen Schlagworten, die zum Kampf passen, z.B. „Räuber“ bei einem Überfall im Wald oder „Wächter“ bei einem Kampf in einer Burg), angeführt von einem oder mehreren „Anführern“. Zu Beginn jeder Runde würde jeder Held die Gelegenheit haben, sich mit neuen Karten aufzurüsten und Schaden auszuteilen, danach wären die Gegner an der Reihe, von denen jeder einen oder mehrere Aktionswürfe mit dem W20 auf seiner eigenen Aktionstabelle – der Hauptbestandteil der Gegnerkarte – durchführte, mit entsprechenden Konsequenzen für die Helden.

\"\"Soweit so gut, das ist ein prima Konzept. Nun galt es, die Kämpfe entsprechend „aufzubohren“ und jedem einen besonderen Aspekt zu verleihen, der nicht nur die Story transportiert, sondern auch die Helden vor immer wieder neue taktische Herausforderungen stellt. Um die Spieltiefe an dieser Stelle zu vergrößern, führten wir für die Helden Talente ein, die im normalen Duellmodus (momentan jedenfalls) nicht vorkommen. Anstatt also immer nur auf Nahkampf, Fernkampf, Magie und Ausweichen zu würfeln, konnten (bzw. mussten) sich die Helden nun auch in illustren Kenntnissen wie Wildnisleben, Willenskraft oder Körperbeherrschung beweisen, je nachdem welche Ereigniskarte gerade versuchte, ihnen das Leben schwer zu machen, bzw. mit welcher Helden-Aktion sie gerade den Gegnern das Leben schwer machten.

Neben diesen für den kooperativen Kampfmodus erweiterten Regelmechanismen verfügt jedes „Aventuria“-Abenteuer (bzw. jeder Akt eines längeren Abenteuers) über einen Abschnitt mit der Vorgeschichte. Im Laufe dieser Vorgeschichte erfahren die Helden, warum sie eigentlich hier sind und was sie hier machen, und über eingestreute Talent-Proben haben sie die Möglichkeit, sich die Vorbedingungen des unweigerlich folgenden Kampfes zu erschweren oder zu erleichtern.

\"\"Im Grunde besteht der Abenteuermodus also aus einem Kampf nach den normalen Duellregeln, mit Erweiterungsregeln für die gemeinsam kämpfenden Helden und ihre Kontrahenten, die Schergen und Anführer, und das ganze noch angereichert mit einer (so hoffen wir) atmosphärischen, unterhaltsamen Geschichte, die zu diesem Kampf hinführt und ihm einen Sinn verleiht.

Mit dieser einfachen Grundstruktur hatten wir eine ideale Basis geschaffen, um ein gutes Dutzend von Spezialregeln einzuführen, die je nach Kampf zur Anwendung kommen oder auch nicht. So gibt es Ereigniskarten, die zu bestimmten Zeitpunkten aufgedeckt werden und selten Gutes verheißen. Oder die Anführer-Aktionen-Karten, die aufgedeckt werden, wenn der Anführer auf seiner Aktionstabelle ein bestimmtes Ergebnis erwürfelt, und die ebenfalls nichts Gutes verheißen. Es gibt Dämonenkarten, Dämonen-Eigenschaftskarten, Gräberkarten, Verderbensmarken … und auch diese verheißen natürlich nichts Gutes. Ihr seht, es gibt eine gewisse Tendenz bei dem, was in den Abenteuern auf die Helden wartet, was sich möglicherweise mit den folgenden Worten zusammenfassen lässt: Nichts Gutes!

So ist jeder Kampf eine echte Herausforderung für echte Helden. Das war uns sehr wichtig, denn der Duellmodus ist spannend bis zur letzten Sekunde, und dahinter durfte der Abenteuermodus natürlich nicht zurückstehen.

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Da verschiedene Spielergruppen aber unterschiedliche Spielstärken aufweisen und sich bei mehrmaligem Spielen auch eine gewisse Cleverness abzeichnet, haben wir darüber hinaus vier verschiedene Schwierigkeitsgrade eingeführt, von „Weicheich“ bis „Wir werden alle sterben!“ Damit könnt ihr die Abenteuer genau so herausfordernd gestalten wie ihr es für richtig haltet.

In sofern: Wir werden alle ster…! Ähm, ich hoffe ich hab auch euch nun Appetit auf den Abenteuermodus gemacht. Am Ende gibt es natürlich immer solche Spieler die gerne gegen andere Spieler antreten, und solche die lieber als Team kämpfen. „Aventuria“ bietet euch nun beides an, und es ist beides geil.

Aber überzeugt euch selbst – auf der Spielmesse Essen, an unserem Stand 2-B116!

Zuletzt aktualisiert: 12. Oktober 2015 by Ulisses Spiele GmbH



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