Aventuria – Das Layout

Liebe Leser, es geht um Aventuria, das neue Kartenspiel in der Welt des Schwarzen Auges! In diesem Blogbeitrag habe ich vor, aus der Sicht des Layouters ein bisschen aus dem Nähkästchen zu plaudern.

Layout gehört beim Pen&Paper-Rollenspiel zu den Dingen, die am besten sind, wenn sie gar nicht auffallen. Ein gutes Layout hat den Zweck, die Regeln anschaulich und übersichtlich zu präsentieren, die Infokästen da zu positionieren, wo das Auge des Lesers sie als erstes vermuten würde, und einen wichtigen Erklärungssatz nicht so zu platzieren, dass der Leser die Seite umblättern muss, um ihn zu Ende zu lesen. Viele viele Kleinigkeiten müssen beachtet und Kompromisse eingegangen werden, die der Leser am Ende am besten überhaupt nicht bemerkt. Das klingt kompliziert, ist es aber eigentlich nicht, denn Rollenspielbücher sind bei uns im Haus Routine.

Aber Aventuria ist kein Rollenspiel! Es ist ein Kartenspiel, und zudem noch ein völlig neues Spiel, bei dem bei Layoutbeginn noch gar nicht so genau feststand, wie es am Ende aussehen würde. Wir wussten nur, es wird eine Box geben, in der selben Größe wie die zuvor fertiggestellte Orkensturm-Box, und in diese Box würden die Spielmaterialien hineinkommen: ein Regelheft, Würfel, jede Menge Karten sowie Stanzbögen mit Spielmaterialien. Wie viele Spielmaterialien von welcher Sorte? Schau'n wir mal! 🙂

Für einen Layouter ist das natürlich eine Traumaufgabe, auch wenn es bedeutet, dass zwischen der ersten Vorabversion und der finalen Fassung viele viele Zwischenschritte erfolgen und vielleicht auch die eine oder andere Sache zunächst in die eine und dann doch wieder in die andere Richtung geändert würde.

Ist es überhaupt spannend für euch, wenn ich hier so ins Detail gehe? Vermutlich nicht, deshalb spare ich mir das Lamentieren über die Hunderten von Last-Minute-Änderungen, die am Ende wirklich Nerven gekostet haben, und greife nur zwei Beispiele heraus, die vielleicht ganz interessant zu wissen sind.

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Das erste dreht sich um die Schergenkarten. Zum Zeitpunkt des Layoutbeginns stand bereits fest, dass es sich bei diesen um einen besonderen Kartentyp handeln soll, mit einer von den Abenteuerkarten abweichenden Optik, damit sie unabhängig von den gespielten Abenteuern universell einsetzbar sind. Zur Verfügung standen die vier DSA5-Schuppenfarben Blau, Rot, Grün und Schwarz. Die Aktionskarten hatten zu diesem Zeitpunkt bereits einen schwarzen Hintergrund und die Abenteuerkarten einen blauen, also entschied ich mich kurzerhand, den Schergen einen roten Hintergrund zu geben. Rot steht für Gefahr, und die Schergen wollen den Helden ans Leder, also dachte ich mir: das passt! Naja, Rot steht natürlich auch für die Liebe, aber wie ich eingangs schon erwähnte: Kompromisse müssen gemacht werden.

Völlig unklar war zu diesem Zeitpunkt, wie die große Fülle an Informationen – Spielwerte und für jeden Gegner eine eigene Aktionstabelle – zusammen mit einer möglichst großen Abbildung des Gegners überhaupt unterzubringen waren. Verständlicherweise war von Seiten der Designer eine möglichst große Schriftgröße, aber auch eine übersichtliche Strukturierung der Informationen gefordert. Zum Glück kamen sie zusätzlich mit den Vorschlag um die Ecke, alle wiederkehrenden Spielbegriffe durch entsprechende Symbole zu ersetzen, wodurch der Textumfang zwar nicht merklich sank, aber zu diesem Zeitpunkt war jede Verringerung des Umfangs sehr willkommen.

Dennoch gab es Probleme, nämlich mit den Gegner-Abbildungen. Da es sich bei den meisten von ihnen um Hochkant-Illustrationen handelte, passten sie nicht in das bisherige Layout, das noch auf den Heldenkarten beruhte. Eine Möglichkeit hätte darin bestanden, nur die Gesichter der Gegner in einer kleinen Kapsel unterzubringen, wie es dann ja auch bei den Anführer-Karten geschah, aber für die Schergen wäre das doof gewesen, da die Karten ja später auf dem Spieltisch liegen und auch optisch den jeweiligen Gegner repräsentieren würden. Hier also war der Moment gekommen, in dem sich das Design des Spiels bis ins Layout erstreckte. Ein aufregender Moment, das kann ich euch sagen.

Da es sich bei den Schergen um einen völlig eigenständigen Kartentyp handelte, konnte ich mir bei ihnen Freiheiten herausnehmen, die bei den anderen Karten nicht zur Verfügung standen. Und so entschied ich mich schließlich für einen radikalen Umbau. Die Schergenkarten würden als (bislang) einziger Kartentyp bei Aventuria quer und nicht hochkant ausfallen. Auf diese Weise ließ sich die Gegner-Abbildung in einer vertretbaren Größe unterbringen und es blieb dennoch genug Platz für die restlichen Informationen. Im finalen Spiel kann das dazu führen, dass die von links nach rechts aneinander gelegte Schergenreihe mitunter zu lang für den Spieltisch ausfallen kann. Aber wie gesagt: Kompromisse.

Der unterhaltsamste Teil (jedenfalls für mich) waren jedoch die Stanzbögen für die Spielmaterialien. Bei Layoutbeginn stand noch nicht einmal fest, wie viele Stanzbögen überhaupt in die Box kommen würden. Der Wunsch war natürlich: ergonomisch wenige, aber genug um eine ausreichende Menge an Markern unterzubringen. Fest stand außerdem, dass alle Stanzbögen die selbe Stanze verwenden sollten und eine Größe aufweisen würden, die genau in die Box passte.

Die größten Spielmaterialien sind bei Aventuria die Lebenspunkte-Anzeiger, die aus der Scheiben-Oberseite und -Unterseite bestehen, also erstellte ich eine Datei mit der avisierten Größe der Stanzbögen und versuchte, möglichst viele dieser Ober- und Unterseiten auf einem Bogen unterzubringen. Auf den ersten Blick war klar, dass ein einzelner Stanzbogen nicht ausreichen würde. Da die Box vier Helden enthält, war der logisch nächstgrößere Schritt zwei Bögen. Genauer gesagt würde die Box entweder zwei oder vier Stanzbögen enthalten, oder es wären mehrere Stanzmuster nötig gewesen, und das war nicht gewünscht. Individuelle Stanzen herzustellen ist – wer hätte es gedacht – teuer.

Aber das war zum Glück nicht das Problem, denn bei zwei Lebenspunkteanzeigern pro Stanzbogen blieb noch eine akzeptable Menge an Platz für die restlichen Spielmarker übrig. „Akzeptabel“ reichte mir aber nicht, deshalb begann danach das lustige Tetris-Schiebespiel: Kein Stanzelement durfte näher als 4 mm an irgendeinem anderen liegen, aber durch eine versetzte Aufteilung ließen sich dennoch deutlich mehr Elemente unterbringen als bei einer Aufteilung in „Reih' und Glied“. Ein komplexes mathematisches Problem, mit dem man einen Computer wahrscheinlich ein paar Tage lang beschäftigen kann (früher hätte ich „Monate“ gesagt, Moores Law lässt grüßen), aber zum Glück ist das menschliche Gehirn in der Lage, mit der Methode „Pi mal Daumen“ ein ebenfalls recht passables Ergebnis zu erzielen.

Dieses Ergebnis schickte ich dann an unseren Druckerei-Experten Uwe Schoolmann, und der teilte mir dann freudestrahlend mit: „Tja, es ist leider ein Mindestabstand von 6 mm zwischen den Elementen erforderlich.“

Ups.

Also ging das lustige Schiebespiel nochmal von vorne los, und diesmal wurde es verständlicherweise richtig eng, denn durch den größeren Abstand sank natürlich die Zahl der untergebrachten Elemente, sodass es nun wirklich auf jedes einzelne Teil ankam, dass sich noch irgendwie hineinpressen ließ. Und so kämpfte ich den einsamen Kampf des Layouters (ja, ich weiß: Dramatisch!) und erzielte schließlich im Schweiße meines Angesichtes ein Resultat, das sich hoffentlich sehen lassen kann. Wenn es irgendwo dort draußen ein Nerd mit einem Computer gibt, der mir eine optimalere Verteilung zeigen kann, so ist er herzlich willkommen. Ich bin gespannt.

Am Ende läuft es darauf hinaus, dass es bei einem „nach oben hin offenen“ Spiel wie „Aventuria“ nie genug Spielmarken geben wird, aber ich glaube für das Grundspiel haben wir eine akzeptable Menge untergebracht, und spätere Ergänzungssets mit neuen Helden und neuen Abenteuern werden auch die Menge an Spielmarken so weit erhöhen, dass ihr eines Tages darin schwimmen könnt wie Dagobert Duck in seinem Goldspeicher. Nur kaufen könnt ihr euch dafür leider nichts.

Aber viel viel Spaß haben! Aventuria ist nämlich total geil. Überzeugt euch selbst!

Zuletzt aktualisiert: 19. Oktober 2015 by Ulisses Spiele GmbH



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