Alchemie bei Earthdawn 4

\"\"Da die vollständigen Regeln für Alchemie erst im Kompendium für Earthdawn erscheinen werden, die Fertigkeit aber bereits im Spielerhandbuch enthalten ist, hat uns Oliver netterweise seine Hausregeln zur Verfügung gestellt. Damit sollten wir die Zeit überbrücken können, bis uns das Kompendium verrät, wie wir die Alchemie in Barsaive angehen können. Oh und wir haben natürlich das komplette Drittanbieter-PDF zur Disziplin des Alchemisten im Digitalschuppen!

Aber nun auf zu den Hausregeln!

Schwierigkeit nach Verfügbarkeit des Tranks festlegen:

Herstellung:

– Alltäglich 5  Schwierigkeit      Alchemie Rang muss mindest 1 sein

– Durchschnitt 10                                               muss 2 sein

– Ungewöhnl. 15                                               muss 4 sein

– Selten 20                                                         muss 6 sein

– sehr selten 25                                                 muss 8 sein

Zur Analyse muss man 2 Erfolge erzielen (sprich immer 5 mehr als die Schwierigkeit ist), gemäß der Fertigkeitsbeschreibung zu Alchemie im Spielerhandbuch. 

Jede Herstellung setzt eine erfolgreiche Analyse voraus (einmalig).  Schafft man die Analyse nicht, kann man es erst nach dem nächsten Rangaufstieg wieder versuchen, außer man hat einen Lehrer (beliebig viele Versuche) oder ein Hilfsmittel wie z.B. ein Buch für einen zusätzlichen Versuch. Nach gelungener Analyse kann der Alchemist den Trank beliebig oft herstellen (funktioniert also genau so wie Zauber zu lernen).

Durch einen Lehrmeister kann die Schwierigkeit um den Rang des Lehrers gesenkt werden. Jedoch würden Lehrmeister niemanden mit Rang 1 in die Herstellung einer Letzten Rettungssalbe einweihen. Daher muss der Alchemierang zur Verfügbarkeit passen. Durch ein Buch kann die Probe zusätzlich einen Boni von max. 2 Stufen erhalten. Bücher und Lehrer können kombiniert werden.

Zutaten kosten ein 1/3 des Trankpreises oder man muss sie in der Wildnis suchen, vorzugsweise in hohen Bergen oder in tiefen Dschungeln oder im Sumpf, je nach Ermessen des Spielleiters. Natürlich sind auch Trophäen einiger Monster gute Möglichkeiten, an seltene Materialien zu gelangen. 

Misslingt der Wurft, sind die Zutaten verbraucht, der Trank wird dadurch aber nicht zwangsläufig komplett nutzlos, sondern kann auch nur eine schwächere Wirkung haben. Beträgt das Ergebnis allerdings weniger als die Hälfte der Schwierigkeit , ist der Trank wirkungslos. Bei einem Patzer kann er sogar eine verheerende Wirkung haben.

Die übrigen Alchemie-Regeln des Spielerhandbuches für die Fertigkeit bleiben in Kraft (Herstellungsdauer und Suchdauer von Kräutern). Die Herstellung setzt einen Alchmiekasten voraus (-3 Stufen auf Trankherstellung) oder ein Alchemiewerkstatt (kein Malus).

Herstellung eines Gegengifts bzw. Mittel gegen eine Krankheit

Falls die Person infiziert ist und man keine Probe des Giftes hat, wird die Arzt-Fertigkeit und die Arzt-Tasche benötigt. Für Krankheiten gilt zur Analyse nur die Arzt-Fertigkeit mit Arzt-Tasche.

Analyse mit Arzt-Fertigkeit: 3 Erfolge gegen den Effekt-Stufe der Krankheit/Gift

Gegenmittel/Medizin mit Alchemist Fertigkeit 2 Erfolge gegen Effekt Stufe der Krankheit/Gift

Für jeden Erfolg bei der Herstellung erhält der Infizierte + 2 Stufen auf seine Widerstandsprobe.

Die Kosten für die Materialien/Wirkstoffe einer Dosis der Medizin bzw. Gegengift betragen Effekt Stufe x 10 Silberstücke.

Zuletzt aktualisiert: 24. September 2015 by Ulisses Spiele GmbH



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