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Earthdawn: Gleich zwei neue Produkte im Januar

31. Januar 2022

Im Januar gibt es gleich zwei neue Neuheiten für Earthdawn-Begeisterte: Mit Mystische Pfade bekommt ihr ein rund 200-Seiten dickes Buch voll mit neuen Charakteroptionen für alle, die auf dem Weg des Adepten ihre Erfüllung finden möchten. Die Legenden von Barsaive: Haven bietet eine vollständige, besondere Kampagne. Was die beiden Bände bieten, erklärt euch im Detail Michael Mingers in einem Werkstattbericht.

 

 

Mystische Pfade

Mystische Pfade ist ein neues Quellenbuch, das gut demonstriert, wie die 4. Edition von Earthdawn alte Konzepte aus der Reihe aufgreift und in einen spannenden neuen Kontext setzt. Viele eingesessene Fans der alten Völkerbände haben sicherlich tolle Erinnerungen an die spezifischen Disziplinen, die nur einigen Rassen zur Verfügung standen, etwa den Reisenden Scholaren der Zwerge oder den Windkrieger der Windlinge. Mir ist dabei besonders der Befreier in Erinnerung geblieben, der den Orks offenstand. Nicht nur, weil die Disziplin mit dem Konzept der Sklavenbefreiung und der Versklaver-Bestrafung ein sehr starkes Thema hatte, sondern auch weil eine Spielerin meiner damaligen Runde (in der Schulzeit!) eine erinnerungswürdige Befreierin aufgrund dieser Themen spielte. Aber neben den spezifischen Völkerdisziplinen gab es in anderen Quellenbänden weitere spezialisiertere Klassen, die die grundlegenden Disziplinen erweiterten, etwa den Dämonenjäger oder Schamanen.

Mystische Pfade nimmt dieses Konzept der speziellen Disziplinen und formt sie zu Pfaden um, die zudem etwas breiter aufgestellt sind. Wer sich bereits das Questoren-Buch gegönnt hat, wird dieses Prinzip bereits kennen. Die Pfade sind keine neuen Disziplinen, sondern Modifikationen, bzw. weitere Optionen, die man zu seiner bestehenden Disziplin dazu nimmt. So muss sich ein Obsidianer nun nicht mehr entscheiden, ob man der Disziplin des Waffenschmiedes oder der des Beschützers weiter folgt, sondern kann nach Belieben Ränge und neue Talente aus dem Pfad des Beschützers wählen, um einen ordentlichen Backpfeifensturm loszutreten.

Zwar sind unter den Orks in Barsaive aufgrund ihrer Geschichte nach wie vor viele Befreier, der Pfad ist aber nun, anders als die Disziplin früher, nicht mehr auf sie beschränkt. Jeder kann diesen Weg beschreiten und die Sklaverei bekämpfen, ungeachtet des Volkes.

Dabei hat man aber in der neuen Version darauf geachtet, dass die Fähigkeiten und Anforderung des Pfades weniger gefährlich für die ganze Gruppe werden, bzw. diese gegebenenfalls mit in die Probleme hineingezogen werden. Dies gilt auch für Dämonenjäger, die in der Gruppe vielleicht immer noch kritisch beäugt werden, aber nicht mehr eine blickende Zielmarkierung für übernatürlichen Ärger darstellen. Die Zeiten, in denen Dämonenjäger besser alleine reisen sollten, sind somit vorbei.

Neben stimmungsvollen Texten dazu, was diese Pfade ausmacht und wie sie mit den Disziplinen verknüpft werden können, finden sich natürlich auch viele neue Talente und sehr viele Talentkniffe, um auch regelseitig das besondere Flair und die Fähigkeiten der Pfade darzustellen.

Und weil die Schamanen nun auch in Earthdawn 4 angekommen sind, gibt es natürlich auch ein Kapitel zu Geistern und deren Werten und wie man mit ihnen interagiert.
Insgesamt ist auch dieser knapp 200-seitige Hardcover-Band eine sehr sinnige Erweiterung für nahezu alle Earthdawn-Runden, um die bestehenden Themen für Charaktere zu vertiefen oder geltende Konzepte auch regelseitig zu unterfüttern.

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Legenden von Barsaive: Haven

2017 begannen wir bei Ulisses Spiele die Kampagne zum Lebendigen Earthdawn von FASA auch auf Deutsch als PDF zu veröffentlichen. Diese Kampagne war etwas Besonderes, ermöglichte sie es doch die Ergebnisse der jeweiligen Abenteuer einzusenden und somit Einfluss auf den Metaplot zu nehmen. Die Kampagne spielte in dem (einigermaßen) sicheren Haven, einem Teil der dämonenversuchten Ruine Parlainth und stellt viele der dort aktiven Fraktionen samt ihrer eigenen Ziele und Vorgehensweisen vor. Und natürlich, welche Agenda sie in den Geschehnissen der Kampagne verfolgen und wie sie damit verwickelt sind oder wurden.

Legenden von Barsaive: Haven ist dabei aber mehr als nur ein stattlicher gebundener Sammelband von 220 Seiten. Das Buch enthält nicht nur die neun Abenteuer der Kampagne, sondern auch fast 30 Seiten zu Parlainth und Haven, den dortigen Akteuren, den Abenteuergesellschaften und natürlich den besonderen Schätzen, die die Ruinen gegebenenfalls noch für die Helden bereithalten. Dabei bleiben die Gesellschaften nicht nur vage Sammlungen von NSCs, sondern die Helden können als Mitglieder über deren Erfolg mitbestimmen und Zugriff auf bestimmte Dienstleistungen und das Wissen der Organisationen erlangen, während sie in deren Rängen aufsteigen.

In der deutschen Ausgabe findet ihr nicht nur einige neue Bilder und Karten von uns, sondern wir haben auch wieder ein wenig am Layout gedreht, um die Kampagne hoffentlich für euch übersichtlicher zu gestalten.

Die Kampagne selbst bietet in ihren neun Teilen viele Chancen für neue Helden, ihre Legende aufzubauen und sich in der Gegend einen Namen zu machen. Von den bescheidenen Anfängen als Karawanenwachen im ersten Abenteuer, werden die Spielercharaktere in ein komplexes Netz aus Täuschung und Verrat zwischen den Fraktionen und einigen Strippenziehern verwickelt, aus dem Haven nicht so hervorkommen wird, wie sie es betreten haben. Auf ihrer Reise geraten sie in die Falschmenschenkriege, müssen die Ruinen nach Schatzkarten durchforsten, mit Kadavermenschen verhandeln, Diebstähle aufklären und sogar Haven verlassen und den Blutwald bereisen. Auch wenn Haven als Schauplatz auf den ersten Blick eingeschränkt wirktt, hat Earthdawn ja noch nie enttäuscht, wenn es darum ging, viele Optionen für Abenteuer auf kurzen Raum zu packen. Selbst Parlainth bietet mehr Gefahren und Abwechslung, als manch anderes komplette Setting.

Dies ist die erste Kampagne für Earthdawn 4 und bietet sowohl neuen Spielern als auch deren Helden einige Spielabende Spannung, während Veteranen mit neuen Figuren in eine der interessantesten Ruinenstädte der Fantasyrollenspiele überhaupt zurückkehren können.

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