[Spielbericht - Königsmacher] Hail to the King, baby!

Re: [Spielbericht - Königsmacher] Hail to the King, baby!

Beitragvon art » Mittwoch 11. Mai 2016, 11:08

Spielsitzung 2 (KW 18 - 2016)
Waterboarding für Fortgeschrittene...

Die Helden reisten vom Handelsposten ab, mit dem festen Vorsatz, sich jetzt erstmal um die Banditenbedrohung zu kümmern.

Sie reisten deshalb zum ersten Waldfeld und stehen seit sie die Grenze zum Wald überquert haben unter Beobachtung der Feenwesen Tyg und Perliwasch – die sich natürlich nicht zeigen, um erstmal die Lage zu sondieren und die neuen Besucher einzuschätzen. Als Zufallsbegegnung würfele ich einen Eulenbären aus – zum jetzigen Zeitpunkt ein absoluter Showstopper… gut das die Helden bereits im Einflussbereich der Feenwesen sind. Criem und Elias wollen zusammen Feuerholz sammeln gehen, verlaufen sich dabei aber im Wald und irren durch die Dunkelheit. Da die Ausrüstung zum größten Teil am Lagerplatz blieb haben sie natürlich keine Fackeln dabei und auch nichts um Feuer zu machen, dadurch ist Criem als Mensch quasi blind.

Beim durch den Wald irren treffen die Beiden auf den Eulenbären, der in Drohhaltung geht und die Beiden versuchen zu flüchten, was aufgrund der Geschwindigkeit des „blinden“ Paladins kaum möglich ist. Allerdings ist der Eulenbär genauso plötzlich verschwunden wie er aufgetaucht war. Die Feenwesen hatten ihn davon überzeugt die Großen noch etwas leben zu lassen – auch wenn sie in seinem Wald rumlaufen würden.

Firrelion und Bribin machen sich langsam Sorgen, da die anderen Beiden bereits eine Stunde verschwunden sind und schicken mithilfe von „Mit Tieren sprechen“ (Rassenfähigkeit des Gnoms) den Wolf los, um die verlorenen Holzsammler zu finden.

Der Wolf spürt die Beiden wirklich auf und bringt sie zurück – natürlich ohne Feuerholz, deshalb muss die Gruppe frieren. Es ist zwar Sommer in den Raublanden… aber wirklich warm wird es in diesen Regionen ja nicht. Bribin und Firellion gehen, da sie ja bereits die halbe Nacht gewartet und Wache gehalten haben, daraufhin schlafen und überlassen Elias und Criem den Rest der Wache.
Am nächsten Morgen bemerkt Bribin beim in die Stiefel steigen, dass seine Stiefel bis zum Rand mit Wasser gefüllt wurden. Auch bei Firellion sind die Stiefel komplett gefüllt – natürlich haben sie sofort Elias in Verdacht und vermuten eine Retourkutsche für die aufgehalste Wache. Die Stimmung ist ziemlich abgespannt innerhalb der Gruppe. Allerdings reisen die Helden dann weiter.
Die Helden sammeln bei ihrem Weg durch den Wald diesem gleich Feuerholz mit und schnüren es am Esel fest. Damit brauchen sie am Abend schon mal nicht frieren. Sie kommen nur sehr schlecht voran, da das Unterholz ziemlich dicht ist.

Auch in der Nacht geschieht nichts Ungewöhnliches – allerdings ist am nächsten Morgen gleich wieder der nächste Streit entbrannt. Bribin verdächtigt Criem seine Halskette gestohlen zu haben, da Criem als einziger wach war, muss er es schließlich gewesen sein. Die Helden sind etwas irritiert, zum einen wissen sie nicht von was für einer Halskette Bribin da überhaupt spricht und außerdem hat Criem ja nichts gemacht. Der entleert deshalb unaufgefordert seine Taschen um seine Unschuld zu beweisen und hat plötzlich eine Halskette mit unfassbar kitschigen Anhänger in der Hand. Bribin nimmt das gleich zum Anlass unaufgefordert zuzuschlagen und bricht sich fast die Hand an der Rüstung von Criem. Der gibt die Halskette erstmal zurück und der Barde ist so richtig sauer und lässt sich über Vertrauen innerhalb der Gruppe aus und bleibt eine ganze Weile unausstehlich bis er für die Morgentoilette verschwindet. Keiner hat den Barden bisher so erlebt – dennoch wird das Thema danach nie wieder angeschnitten, obwohl sonst eigentlich kein Gesprächsstoff da ist.

Am Nachmittag finden die Helden den Fluss und folgen diesem flussaufwärts. Sie treffen schon wieder auf den Eulenbären. Der sie er bedroht, dann aber von ihnen ablässt und nur am Fluss was trinken geht. Der Eulenbär verhält sich wirklich seltsam. Normalerweise sind die aggressiver… Die Nacht verlaufen ähnlich ereignislos, wie die Nacht zuvor – allerdings sind am Morgen die Tiere der Gruppe verwandelt worden. Der Wolf ist grün und nur noch so groß wie ein Waschbär und der Waschbär ist grün und ungefähr so groß wie eine Spitzmaus. Spätestens jetzt ist die Sache so seltsam, dass Verdacht laut wird, dass hier irgendjemand doch die Gruppe gezielt verarscht. Wird auch Zeit – zum Glück schafft auch jemand die Wissensprobe und meint, dass sich hier wohl einige Feenwesen einen Spaß erlauben. Bribin vermutet Winzlinge oder Pixies. Da Winzlinge deutlich gewalttätiger sind, geht er eher von Pixies aus. Feenwesen würden sich leicht mit glänzenden Dingen oder Alkohol bestechen lassen. Naja da hat die Gruppe relativ wenig in Petto. Als erstes bietet jeder der Helden eine der Halsketten vom Hirschkönig an und legt sie auf einem Baumstumpf nah des Lagers. Zwei der Helden sind bei dieser Probe schon aus dem Schneider – lustigerweise die, die keinerlei Diplomatie haben…

Als Criem und Bribin am nächsten Morgen feststellen, dass ihre gesamte Kleidung inklusive Rüstung verschwunden ist und sie quasi nackt dastehen, müssen auch die Heiltränke dran glauben und werden „geopfert“. Als die beiden in Schlafsack gewickelten Gestalten zurück ins Lager kommen finden sie ihre Kleidung wieder und auch die Tiere sind wieder normal groß und nicht mehr grün. Der Spuk scheint zu Ende zu sein.

Am Nachmittag zeigen sich, nach mehrmaliger Beteuerung der Gruppe, dass sie nicht angreifen würden dann tatsächlich auch die beiden Übeltäter: Die Grig Tyr-Titter-Tat und der Feendrache Perliwasch wollen sich für die schönen Geschenke und dafür das sie so gute Mitspieler waren bedanken. Sie hätten schon lange nicht mehr so viel Spaß mit den Großen gehabt. Die anderen Großen wären viel gemeiner.

Die beiden Feen sind sofort begeistert, als sie erfahren, dass die Helden hier sind, um die gemeinen Großen rauszuwerfen und können ihnen viele Tipps dazu geben. Die Feen sind allerdings Feen… was auf die Helden eher wirkt als würden sie mit naiven Kindern sprechen. Die Feen wissen kaum etwas über Kultur und Verhalten der Menschen. Können aber eine sehr detaillierte Karte der Umgebung in den Dreck am Boden zeichnen – die Bribin sofort in seine Unterlagen übernimmt. Außerdem können sie den Helden verraten, dass zur Zeit insgesamt 8 Große im Lager am Fluss sind und wo genau das Lager ist. Die Helden sollten aber aufpassen – hin und wieder wäre der grusselige Mann mit dem Hirschgesicht auch im Lager und der wäre noch viel gemeiner als die Frau mit den Äxten.

Die Helden sind etwas irritiert und fragen nochmal nach. Ein Mann mit dem Gesicht eines Hirsches. Klingt seltsam – würde aber die komischen Halsketten erklären. Scheinbar ist Kressel nicht die Anführerin der Banditen, sondern auch nur eine Mittelsperson.

Die Helden bedanken sich und hoffen die Feen bald wieder zusehen. Diese verschwinden über den Baumwipfeln und sind dann nicht mehr zu sehen.

Innerhalb weniger Stunden erreichen die Helden dann das Lager der Banditen, werden aber sofort von diesen entdeckt und beschossen. Die Helden verstecken sich hinter Bäumen und wissen nicht so recht weiter. Das Lager scheint in Alarmbereitschaft und damit schwierig zu stürmen. Die Banditen haben die deutlich bessere Position.

Da die Helden keine Idee haben, helfe ich etwas nach. In fataler Selbstüberschätzung, lässt Kressel die gesicherte Position zurück und befiehlt die Helden zu umkreisen. Die Helden sind noch immer in der Diskussion, ob jetzt ein trojanisches Pferd oder eine Verkleidung schlauer wäre, als sie bemerken, dass sie fast umzingelt sind. Die Banditen haben die Lage genutzt und einen Überraschungsangriff. Die Helden haben im Wald mit dem Gelände Schwierigkeiten, sodass die Banditen dennoch einen leichten Vorteil nutzen können. Die Bäume die hier überall stehen geben meistens Deckung, sodass Fernkämpfer es etwas schwerer haben gute Positionen zu finden.

Die Helden dünnen die Banditen aus und stoßen auf wenig Widerstand. Kressel schleicht sich allerdings durch das Unterholz an und springt Criem dann voll ins Kreuz, was den Paladin fast fällt. Bribin springt ihm zur Seite heilt ihn und frisst dann einen kritischen Treffer von Kressel und ist mausetot (-12 TP). Dreifacher Kritschaden ist irgendwie nicht witzig, wenn man den maximal Schaden würfelt. Da ich meinen liebgewonnen NPC Barden nicht sterben lassen will (Der ist schließlich der Held dieser Geschichte!) opfert Bribin seine Heldenpunkte, um den Tod von der Schippe zuspringen und gilt damit mit -1 TP als stabilisiert.

Die Helden schaffen es dann, wie durch ein Wunder fünf der Banditen zu töten und Kressel zu überwältigen. Die restlichen zwei Banditen fliehen. Kressel wird gefesselt und das Lager erst mal durchsucht. Die Banditen haben nicht besonders viel Beute hier.

Im Verhör sagt Kressel gar nichts. Die sadistische Frau beugt sich nur den Stärkeren. Keiner der Charaktere will im Verhör Gewalt anwenden und damit sagt sie nichts. Die Gesinnung der meisten Helden verbietet eine Folter oder Ähnliches. Die Idee ist dadurch einfach. Alle guten Helden gehen jetzt weiter das Feld erkunden und der neutrale Held bleibt zurück und foltert die Banditin ein bisschen. Witzige Idee – vor allem da der schwächliche Hexenmeister der einzige Neutral ist. Also verlassen alle anderen das Banditenlager und Elias inspiriert durch die „Waterboarding“ Folter knallt Kressel einen Elementarstrahl ins Gesicht… was diese sofort bewusstlos macht. Fragen beantwortet sie dadurch natürlich keine mehr. Hatte sich der Spieler irgendwie anders vorgestellt… ich mir ehrlich gesagt auch… ich hatte mit Schlägen oder so was gerechnet – aber nicht mit dem Einsatz von Kampfzaubern…

Naja hat also gar nichts gebracht. Die anderen Helden tauchen wieder auf und lagern eine Nacht im Banditenlager. Am nächsten Morgen diskutieren sie, wie sie weiter verfahren wollen. Kressel die alles belauscht hat, ist der Warterei überdrüssig. Sie weiß das ihr für ihre Vergehen der Tod blüht und will eigentlich nicht eine Sekunde länger das sinnlose Gequatsche der Helden ertragen. Da sie mit Elias aber noch ein Hühnchen zu rupfen hat, schlägt sie einen Deal vor: Sie kriegt zwei Minuten mit dem Hexenmeister - Keine Waffen, keine Zauber und die Helden bekommen alle Informationen die sie wollen. Danach soll aber sofort das Urteil vollstreckt werden.

Die Helden diskutieren kurz und sind sich im Prinzip sicher, dass Kressel Elias auch mit bloßen Händen töten wird. Allerdings gehen sie darauf ein. Elias kann wider Erwarten tatsächlich drei Kampfrunden standhalten, bevor ihn Kressel zu Boden schlägt. Danach lässt sie sich wieder fesseln und setzt sich grinsend an einen Baum. Das scheint ihr mehr Freude bereitet zu haben als alles andere die letzten Tage.

Sie antwortet dann tatsächlich auf die Fragen – Die Helden erfahren, dass die Banditen eine Festung am Hauerwasser im Süden haben und das der Anführer alle Gesetzlosen und Briganten der Raublande unter seine Kontrolle gebracht hat und sich selbst zum König der Raublande erklärt hat. Dieser „Hirschkönig“ soll ein gewaltiger Hüne sein, ein Scharfschütze am Bogen, der aber genug Kraft hat um auch mal einen Gefangen im Vorbeigehen den Kopf zu zerquetschen. Die Helden sind einigermaßen beunruhigt. Da Kressel selbst seit fast sechs Monaten nicht in der Festung war, kann sie keine Angaben zur Truppstärke geben.

Der Ehering den sie Svetlana gestohlen hat, wurde den Banditen zwei Tage vorher von einigen Winzlingen gestohlen. Die Winzlinge sollen angeblich unter einer großen Platane im Südosten leben.
Als die Helden keine Fragen mehr haben, verurteilt sie Criem zum Tod durch das Schwert und richtet sie im Namen der Stadt Restow hin. Das Dornfurtlager wollen die Helden als Lager für weitere Erkundungen nutzen.

Die Helden wollen danach erstmal zum Handelsposten zurück – hauptsächlich um die Belohnung für die erledigten sechs Banditen abzuholen. Auf dem Rückweg wollen sie noch das angefangene Waldfeld zu Ende erkunden, vor allem, weil dort laut Tyg die gesuchten Radieschen wachsen. Zwei Tage später treffen die Helden tatsächlich beim Radieschen Feld ein – allerdings liegen auf dem Feld 4 kleine Gestalten. Als diese die Helden bemerken springen sie sofort auf und bedrohen die Helden mit Speeren. Kobolde. Die kleinen Kerle scheinen sich mächtig überfressen zu haben und wirken wenig bedrohlich. Deshalb versucht Criem sie einzuschüchtern, was ihm im zweiten Anlauf auch gelingt. Die Kobolde suchen das Weite und lassen ihre Körbe voller Radieschen zurück, die sofort an den Esel gebunden werden. Das Feld wird zu Ende erkundet und die Helden kehren zwei Tage später im Handelsposten ein.

Hier hat sich einiges getan, so ist zum Beispiel das Tor repariert und die Helden können erst rein, nachdem sie den Wächter auf sich aufmerksam gemacht haben und der Stall ist schon fast wieder aufgebaut. Außerdem scheinen neben dem Stall weitere Gebäude als dauerhafte Unterkünfte für die Wachen gebaut zu werden.

Die Belohnung für die Erledigung der Banditen bekommen die Helden natürlich nicht sofort, sondern Kesten Garess will erstmal Restow informieren und dann wird die Belohnung wahrscheinlich zu den Helden geschickt. Garess hat noch einige persönliche Anliegen. So will er den gefangenen Happs Beidon nach Restow ausliefern, weil es dort ein gesuchter Verbrecher und Schutzgelderpresser wäre, der wohl bei der Stadtwache arbeitete um seine Taten zu verschleiern. Als man ihn auf die Schliche kam floh er in den Grüngürtel. Die Helden stimmen, trotz dass sie Beidon die Freiheit versprachen zu. Außerdem möchte Garess, dass die Helden nach einem alten Variser Ausschau halten, der ihn wohl vor einigen Monaten im Zuge einer Mission bestohlen hat. Der Mann hieße Falgrim Snieg und wäre wohl ebenfalls in den Grüngürtel geflohen, um als Bandit Karriere zu machen.

Danach verkaufen die Helden erstmal die Sachen aus dem Banditenlager und geben Svetlana die Radieschen. Auch Svetlana hat keine Belohnung – ich fand es unrealistisch, das Svetlana für ein paar Radieschen auf einmal 250 Gold locker machen soll, obwohl der Handelsposten seit drei Monaten keinen Gewinn abwirft… wo so soll die denn das Gold her haben? Also gibt’s die Belohnung später.

Die Helden kaufen fast alle Vorräte die Oleg da hat und noch einige allgemeine Werkzeuge – außerdem einen zweiten Esel.

Die Helden wollen am folgenden Tag wieder aufbrechen.

Allerdings hat auch Djod Kavaken noch etwas auf dem Herzen. Er erzählt den Helden, dass er von einem verlassenen Tempel im Wald gehört hat. Die Helden sollen ihm Bescheid geben, wenn sie ihn finden sollten und es da sicher wäre. Als die Helden etwas genauer nachfragen, meint er, dass es dort vielleicht einen Bären gebe, der die Ruine bewacht.

Die Helden sprechen auch noch mit Happs Beidon. Dieser fühlt sich betrogen und kann es nicht fassen, dass die Helden ihr Wort nicht halten würden. Diese lamentieren sich aus der Situation – sie würden ihn für seine Verbrechen im Grüngürtel, wie versprochen frei lassen, aber für seine Verbrechen in Restow solle er zahlen. Diese wären schließlich nicht Teil der Abmachung.

Die Helden wollen einen weiten Bogen laufen und zum Quellgebiet des Stinkers. Die Reise verläuft auch ohne erwähnenswerte Vorkommnisse. Allerdings weckt während einer Nacht Bribin Criem auf. Es wäre jemand aufgetaucht. Criem kriecht aus dem Zelt und sieht einen jungen Mann der sich am Lagerfeuer aufwärmt. Er ist etwas erschüttert, dass Bribin den Kerl einfach so ins Lager lässt. Dieser weiß allerdings nicht so recht, was er hätte sonst tun sollen. Den Kerl einfach wegjagen? Die Situation ist Criem suspekt und er nutzt erstmal Böses entdecken auf den „Gast“ und ja dieser scheint wirklich böse zu sein.

Allerdings begegnet Criem dem Fremden auch mit Gastfreundschaft und dieser stellt sich als Dovan vor. Die Kleidung von diesem ist exotisch und der Mann scheint selbst auch sehr exotisch. Auf Nachfrage behauptet er aus Nissoch zu stammen und auf der Suche nach dem Handelsposten zu sein. Er würde dort nur kurz rasten wollen, da er schon seit Tagen durch die Wildnis irren würde. Eigentlich wolle er nach Restow wollen, weil er dort Arbeit sucht. Er behauptet er wäre ein berühmter Abenteurer. Criem glaubt ihm die Geschichte anscheinend. Das Symbol was er auf der Kleidung trägt, kann Criem nicht wirklich zu ordnen und fragt deshalb einfach. Dovan behauptet, dass es das Symbol seiner Familie der von Nissochs wäre. Danach bietet Dovan an, dass er weiter reisen wolle, er wolle auf keinen Fall Ärger oder Unannehmlichkeiten machen. Allerdings besteht Criem darauf, dass er bleibt. Er könne die Nacht im Zelt verbringen. Das nimmt Dovan an und legt sich zu den noch schlafenden Elias und Firrelion. Firrelion wacht durch den Einzug von Dovan auf, und stellt fest, dass dieser das Symbol was er auf der Kleidung trägt auch als Tätowierung über fast den ganzen Oberkörper trägt.

Am nächsten Morgen verabschiedet sich Dovan freundlich und verlässt die Helden in Richtung Handelsposten. Was die Helden nicht wissen – Dovan ist eigentlich einer der höchsten Offiziere des Hirschkönigs und war zusammen mit seinem König und fast der ganzen Bande am Dornfurtlager, nachdem dieses sich auf einen Boten nicht zurückmeldete. Der Hirschkönig war frustriert über den Verlust des Lagers und vor allem des Schnaps und ließ, nach einem Wutanfall, das Lager im Prinzip ausradieren. Danach schickte er Dovan und Okse los herauszufinden, was passiert war und dann Bericht abzugeben. Dovan hatte die Helden recht schnell aufgespürt und die Beiden folgten den Helden einige Tage. Um die Helden besser einschätzen zu können wollte er diese persönlich kennenlernen und dachte sich eine Geschichte aus. Dovan ist ein ziemlich guter Hochstapler und kam glaubwürdig rüber. Im Zelt dachte er kurz daran die Schlafenden im Schlaf zu töten, entschied sich aber dagegen, da draußen noch zwei Wache hielten und er die Kampfkraft der Gruppe nicht kannte.

Die Helden erkunden weiter das Feld und bauen bei Einbruch der Nacht wieder ein Lager auf. Dieses Mal hält Criem Wache und auch dieses Mal erscheint Besuch. Der Wolf Firellions beginnt plötzlich zu knurren und verschwindet im Dunkeln, noch bevor Criem die Anderen wecken kann hört er ein lautes „Hündchen!“ aus der Dunkelheit und ein Winseln. Der Wolf kommt mit zusammengekniffenem Schweif zurück aus der Dunkelheit und versteckt sich im Zelt. Criem nimmt kurz entschlossen seine Waffe und ruft in die Dunkelheit, dass sich die Person zeigen solle. Die Anderen sind, ob des Geschreis, auch wach und kriechen aus dem Zelt.

Es taucht ein wahrer Hüne auf, der direkt zum Feuer marschiert und bewaffnet mit einer gewaltigen Keule ist. Criem fordert ihn auf die Keule fallen zu lassen, was der Hüne auch tut und dann weiter zum Feuer kommt. Der Mann ist unfassbar hässlich und schnell steht fest, dass er wohl geistig zurückgeblieben oder blöde, oder beides ist. Das Gespräch mit dem Kerl ist zwar unglaublich witzig, aber nicht wirklich aufschlussreich. Die Helden erfahren zumindest, dass der Mann sich Okse nennt und sich als Händler ausgibt. Zumindest sucht er den Handelsposten um Felle zu verkaufen. Er zeigt stolz die Felle vor – allerdings kann er nicht sagen, wo er die Felle her hat und behauptet diese schlichtweg gefunden zu haben. Criem wirkt derweil Böses entdecken und stellt fest, dass auch dieser Besucher böse ist. Allerdings lassen sie auch diesen Hünen im Lager übernachten. Okse verlässt sie erst nach dem Frühstück wieder in Richtung des Handelspostens.

Der erste misslungene Versuch der Einschätzung der Kampfkraft der Gruppe. Dovan schickt Okse zur Gruppe um diese anzugreifen. Allerdings handelt Okse besonnener als man es diesem tumben Grobian zutrauen würde. Nachdem er katastrophal beim Anschleichen scheitert und seine Chancen gegen 4 Leute als zu gering einstuft, versucht er sich raus zu reden und lieber mit Dovan zusammen anzugreifen… wie er zu dieser Taktischen Meisterleistung gekommen ist, können nur die Würfel beantworten. Das die Helden die abenteuerliche Konstruktion nicht als offenkundige Lüge erkennen ist ebenfalls verwunderlich. Aber sei es drum.

Nachdem auch dieses Feld erkundet ist, geht es weiter ins Quellgebiet des Stinkers. Der Fluss heißt wohl nicht ohne Grund so: schon bald bemerken die Helden den unverkennbaren Gestank nach faulen Eiern. Bei den Teichen an den heißen Quellen werden die Helden von ein Paar Riesenfröschen angegriffen, die unbedingt den Barden schnabulieren wollen. Allerdings sind die Frösche nicht wirklich gefährlich. Die Helden steigen auf Stufe 2 auf.

Nachdem auch dieses Feld erkundet ist geht es weiter Richtung Tempelruine. Als die Helden den Wald wieder betreten, dauert es nicht lange und sie stoßen wieder auf Tyg-Titter-Tat und Perliwasch. Die Beiden sind ziemlich aufgeregt und meinen das der Wald brennen würde und die Helden sollten sofort zu der Stelle gehen, wo vorher das Lager der gemeinen Großen war und beim Löschen helfen.
Allerdings dauert alleine die Reise bis zu dem Feld sicher 3 bis 4 Tage. Deshalb entscheiden sich die Helden gegen eine sofortige Hilfe und wollen lieber noch das Feld erkunden. Das es am nächsten Tag anfängt zu regnen, verstärkt die Entscheidung nur noch. Die Helden finden nach zwei weiteren Tagen die Tempelruine. Als sie auf der Lichtung treten, ist es fast als würde die Farbe weichen und die Lichtverhältnisse stimmen hier auch nicht wirklich. Als der erste Held etwas dazu sagen will, ertönt ein Brüllen aus dem Tempel und ein riesiger Bär stürmt auf die Helden zu im darauffolgenden Kampf zerlegt der Bär Criem mit nur 2 Angriffen und kippt dadurch den Kampf fast aus dem Gleichgewicht, nachdem Criem dann aber mit fast allen Heilungen und Handauflegen wieder einigermaßen fit ist, fällt der Bär schnell.

Der Bär gibt einen fast menschlichen Seufzer von sich und verwandelt sich in einen unfassbar alten Mann und innerhalb eines Wimpernschlages zu einem Skelett und das dann zu Staub. Danach kehrt die Farbe auf die Lichtung zurück und das Wasser im Tempelteich klärt sich. Die Durchsuchung des Tempels bringt keine weiteren Bedrohungen mehr hervor und das Feld ist erkundet.

Zurück beim Dornfurtlager können die Helden nur noch den vollständigen Verlust des Lagers feststellen. Die Verwüstung ist so massiv, dass hier fast gar nichts übrig blieb. Ein paar verkohlte Stümpfe und Wurzelreste ragen aus einer fast kreisrunden Brandnarbe mitten im Wald. Die beiden Feenwesen sind sehr traurig über den Verlust der Bäume und der beheimaten Tiere. Sie wären auch erst hier gewesen, als das Feuer schon brannte. Der grusselige Hirschmann wäre mit vielen Männern hier gewesen.

Die Helden können sich nicht erklären wieso die Banditen das Lager angezündet haben, statt es neu zu besetzen. Die Entscheidung ist total irrational. Wie die Banditen ein so heißer Feuer ziehen konnten können sie an der Brandnarbe auch nicht mehr erkennen. Magisch schien das Feuer auf jeden Fall nicht gewesen zu sein.

Die Helden gehen von hier aus in Richtung der Kamelande – einem unwirtlichen Hügelgebiet, dass extrem schwierig zu bereisen ist, da es viele Kluften, Schluchten und felsige Hügel hat. Den Eseln gefällt das Terrain überhaupt nicht, sodass die Helden kaum voran kommen. Als dann auch noch Regen einsetzt geht es tagelang gar nicht mehr weiter. Firrelion bekommt langsam ein schlechtes Gewissen, weil er die Kaninchenpopulation in den letzten Tagen gewaltig reduziert hat. Er will auf keinen Fall die Feenwesen verärgern und setzt die Gruppe deshalb auf eine Diät aus „Guten Beeren“.
Als die Reise endlich weiter gehen kann, stolpern die Helden über ein altes Banditenversteck unter einer vom Blitz getroffenen Eiche. Von dieser Position kann man in weiter Ferne auch die alte Platane sehen.

In der Nacht sind Criem und Elias bei ihrer Wache so unachtsam, dass eine Rotte Wildschweine plötzlich im Lager steht und dieses zu verwüsten beginnt. Da die Helden auch Frischlinge in der Rotte sehen, greift niemand ein. Keiner hat wirklich Lust von Wildschweinen getötet zu werden. Die Helden verhalten sich also still, während die Schweine das ganze Lager umgraben, die Proviantpakete fressen und einiges an Ausrüstung zerstören. Gegen Morgengrauen zieht die Rotte dann endlich weiter.

Da kein Proviant mehr da ist wollen die Helden zurück zum Posten. Sie erkunden noch ein Feld auf dem Rückweg und kehren dann zum Posten zurück. Wir beenden die Sitzung, als die Helden das Tor des Postens erreichen.
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Re: [Spielbericht - Königsmacher] Hail to the King, baby!

Beitragvon art » Mittwoch 11. Mai 2016, 13:19

Fazit Spielsitzung 2

Die Stimmung innerhalb der Sitzung ist leider irgendwann gekippt - mir sind trotz massiver Vorbereitung, und in Unterschätzung der akuten Langeweile die die leeren Felder mit sich bringen, die Zufallsbegegnungen ausgegangen. Deshalb war jedes leere Feld und die Erkundung dessen extrem langweilig. Ich wollte die leeren Felder aber auch nicht wirklich komplett zeitraffern... da geht das halbe Buch bei verloren und man würd Buch 1 quasi komplett überspringen.

Ich hab dann kurz entschlossen die Sitzung beendet und werde für nächste Mal wirklich massiv Zufallsbegegnungen ausarbeiten. Am Besten welche die den Hirschkönig noch mehr in Szene setzen. Dann ist die Erkundung nicht ganz so dröge und die Stimmung kippt auch nicht um.

Was sich aber langsam herauskristallisiert: Der Jäger (aus ABRVI) ist extrem stark! Begrenzter Zugriff auf Druidenzauber, Fernkampf wie ein Waldläufer, durch Plänklerjagdtricks auf dem Pet extrem mächtiges Pet und noch Jägeraspekte als Bonus... ähh ja! Klar! :lol:
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Re: [Spielbericht - Königsmacher] Hail to the King, baby!

Beitragvon Ju-mo » Mittwoch 11. Mai 2016, 14:18

Die Hybrid Klassen sind allgemein nicht so ohne^^

Aber verglichen mit dem PKM und seinem alten Eidolon oder einem PAL (der einen bösen Gegner hat) geht es eig :)
Euer PAL kann sich ab Stufe 5 ja auch einen Tiergefährten holen wenn er möchte (keine Ahnung welche Stufe ihr gerade seits)

Weil wir gerade beim PAL sind, ich finds lustig, wie er 2 böse Gegner einfach so bei sich übernachten lässt xD
Was ihm (wenn du gemein bist) den Kopf kosten könnte :lol:
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Re: [Spielbericht - Königsmacher] Hail to the King, baby!

Beitragvon art » Mittwoch 11. Mai 2016, 14:32

Genau wegen dieser Fähigkeit wollte ich diese Zufallsbegegnung eigentlich streichen, um die Beiden nicht zu verheizen :lol:
Fand ich auch extrem witzig, dass er da nicht weiter drauf eingegangen ist. Der Spieler möchte wahrscheinlich kein Tier sondern diese Waffengeist Geschichte... außer er bekommt ein Rosa Einhorn das Regenbögen aus pupst... :shock:

Kopf kostet den das nicht - der weiß noch nicht das er Paladin ist. Die Eingebung bekommt er erst mit Stufe 3. Er folgt bisher nur einer ominösen Stimme.

Unser Jäger wird ja sogar noch krasser - der hat als Archetyp Göttlicher Jäger. Also wird sein Pet ab Stufe 3 auch noch celestisch :shock:
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Re: [Spielbericht - Königsmacher] Hail to the King, baby!

Beitragvon Ju-mo » Mittwoch 11. Mai 2016, 14:56

Hahaha xD
Hast noch einmal Glück gehabt :P
Hm... Rose Einhorn das Regenbögen auspupst... Unmöglich ist es jetzt nicht. Wenn der Gott so etwas für angemessener hält als ein schweres Streitross.
Werte kann man ja eig 1:1 übernehmen, und aus dem Biss einen Horn Angriff machen, müssen der SL und der Gott wissen.
Ich stell mir gerade die Blicke vor, die ihm zugeworfen werden, wenn der PAL überfallartig durch das Tor eines Banditenlagers prescht :lol:


Nein das war eig mehr wortwörtlich gemeint :)
+ SPOILER
Je nachdem wie intelligent die Gegner sind, statten sie den Helden einen zweiten Besuch ab.
Nur das diesesmal einer vorgeht und wieder um eine Übernachtung bittet (man kennt sich ja schon) der Zweite 2 Stunden oder so später auch dazukommt.
Und man dann überfallartig die Helden umbringt, das wäre die Variante die ein gut planender Gegner versuchen könnte.
Je nachdem wie viele Wachen die SC aufstellen und wie sie auf einen zweiten Besuch reagieren, kann das ein Wipe werden (also whs ehr nicht so gewünscht)
Das meinte ich mit: Ihm den Kopf kosten




Jap die ist zach, vor allem mit den SR 5 nachher, aber das geht da böse Gegner ja um die SR herumkommen.
Schlimmer wäre allerdings ein neutraler Jäger die die teuflische Schablone nimmt :twisted:
Damit kommen nur noch gute Gegner um die SR herum und gegen die wird man kaum kämpfen.
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Re: [Spielbericht - Königsmacher] Hail to the King, baby!

Beitragvon art » Mittwoch 11. Mai 2016, 15:19

+ SPOILER
Ah Ok. Ich sehe wir ticken bei solchen Dingen ähnlich - eine ähnliche Idee ist schon in der Mache. Ich will nur nicht zu weit vorausgreifen. Nimmt ja die Spannung raus ;)
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Re: [Spielbericht - Königsmacher] Hail to the King, baby!

Beitragvon Ju-mo » Mittwoch 11. Mai 2016, 15:35

+ SPOILER
:lol:
Okay, versteh ich. Na dann warte ich einmal deinen nächsten Bericht ab, was sich das so ergibt xD
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Re: [Spielbericht - Königsmacher] Hail to the King, baby!

Beitragvon art » Dienstag 21. Juni 2016, 13:33

Spielsitzung 3 (KW 24 - 2016)
Der Krieg der Kobolde

Die Helden kehrten zum Handelsposten zurück. Svetlana war sehr erfreut die Helden endlich wieder zu sehen und bereitete sogleich ihren berühmten Radieschen-Eintopf zu. Dazu gab es sogar Bier. Die Helden erfuhren, dass die letzten Wochen wohl die Geschäfte sehr gut gelaufen sind und Oleg einiges an neuen Waren im Lager hat. Außerdem vertraut Svetlana ihnen an, das Restow wohl ungewöhnlich viel Waren und Gold zur Unterstützung geschickt hätte, damit der Posten ausgebaut werden kann.

Außerdem wäre ein Bote der Schwertjunker gestern hier aufgetaucht, der Botschaft von den Schwertjunkern für die Helden hat. Allerdings schläft der Bote im Schlafsaal und niemand möchte den Mann nach der langen Reise wecken.
Oleg, der sich später zum Essen gesellt, denkt sogar daran den Schlafsaal zu erweitern, da zur Zeit sehr viele Gäste kämen. Der Bau der Barracken für die Wachen, wäre zumindest fast abgeschlossen. Die Helden berichten Djod, dass sie den Tempel gefunden hätten und befragen ihn zu den seltsamen Vorkommnissen an diesem Tempel. Djod berichtet, dass es sich um einen alten Erastil Tempel handeln würde und er sich die seltsamen Ereignisse nicht erklären kann. Er drängt darauf, denn Tempel selbst zu sehen.

Criem versucht etwas mit Kesten Garres warm zu werden, verbockt aber die Diplomatie Proben, sodass Kesten weiter verschlossen bleibt und weitere Gesprächsversuche abblockt. Was auch immer er verheimlicht, dass scheint ihm näher zu gehen, als die Helden erwartet haben. Kesten verlässt schließlich sogar das Essen und geht auf seinen Posten auf dem Wehrgang zurück.

Svetlana hat schließlich auch noch etwas Post für die Helden. Auffällig daran ist, dass eigentlich nur der Barde Post bekommt – wobei bei den anderen Helden auch niemand weiß, dass sie sich hier aufhalten. Deshalb fassen Elias und Firrelion den Entschluss ihren Familien zu schreiben. Svetlana gibt außerdem in einem ruhigen Moment, und sodass Oleg nix mitbekommt, Firrellion die Belohnung für die abgelieferten Radieschen.

Der Barde ist den ganzen Abend damit beschäftigt Berichte zu schreiben. Allerdings fällt Firrelion auf das Bribin die Schriftrollen alle versiegelt und tunlichst darauf achtet, dass niemand das Siegel sieht. Bribin verhält sich hochgradig auffällig.

Am nächsten Morgen stellt sich der Bote bei den Helden vor und übergibt ihnen zum einen die Belohnung für das erledigen der Banditen (also die Nebenquest aus dem Buchumschlag) und überreicht ihnen eine neue Charta der Stadt Restow, die sie mit der Ergreifung des Hirschkönigs beauftragt – tot oder lebendig. Es wird nichts von der Höhe der Belohnung erwähnt, allerdings scheint diese sehr hoch zu sein. Der Bote bekommt von Bribin noch einige Schriftrollen, die der Bote weiter schicken soll und auch Firrelion gibt dem Boten einen Brief an seinen Bruder mit.

Djod möchte die Helden eigentlich begleiten, und hätte gerne das die Helden ihn zum Tempel begleiten. Allerdings lehnen die Helden das ab, da sie andere Pläne haben. Da Djod auch nicht wirklich erklären will wieso er unbedingt zu dem Tempel muss, und die Helden auch dabei scheitern zu ihm durchzudringen, lehnen sie weiterhin ab. Djod schmeckt das ganz und gar nicht und die Helden haben langsam Zweifel, ob man diesem seltsamen Priester wirklich trauen kann.

Vor dem Aufbruch kontrollieren die Helden noch mit Oleg die neuen Bestände. Leider ist nichts für die Helden dabei, obwohl Oleg einiges an neuen Rüstungen und Waffen im Lager hat. Die Helden lagern aber noch einiges ein und verkaufen Überschüssiges an Oleg. Die Helden lagern über 1000 Goldmünzen in einer Truhe, die sie im Handelsposten lassen. Außerdem kaufen sie 120 neue Proviantrationen.

Danach verlassen sie den Posten und wollen über die Rostlandstraße weiter nach Norden, um einen Bogen, um den Wald zu laufen und besser voran zu kommen.

Am Abend lagern die Helden am Rand einer Felskante auf einem kleinen Hügel, der idealen Ausblick über ein großes Areal bietet und sehr leicht zu bewachen ist (extrem gute Probe). Das Lager ist kaum errichtet, da bemerkt Firrelion eine Rauchsäule am Horizont. Das ist doch aus der Richtung aus der sie gekommen sind… Brennt etwa der Handelsposten? Aus dem Augenwinkel nimmt Firrelion Gestalten bei der Baumgruppe unter dem Hügel wahr. Die Helden haben den Hinterhalt vereitelt (bei Heimlichkeitswürfen von 3 und 7 auch nicht schwierig) und es kommt zu keiner Überraschungsrunde.

Die Banditen halten sich hinter Bäumen und Sträuchern vorborgen und eröffnen auf den Befehl „Feuer!“ das Feuer auf die Helden. Die Stimme des Befehlenden kommt den Helden dabei auch irgendwie bekannt vor. Auf jeden Fall geht ein ziemlicher Pfeilregen auf die Helden nieder. Der Befehlshaber ist mit der Umsetzung der Befehle unzufrieden und gibt explizitere Anweisungen, scheinbar meinte er mit dem Feuerbefehl, doch eher den Einsatz von Alchimistenfeuer. Danach stürzt sich der Anführer auch in den Kampf und schafft es in der ersten Runde gleich Elias fast umzubringen. Der unbekannte Angreifer ist Dovan aus Nissoch.

Es entbrennt ein langwieriges Gefecht, in dessen Verlauf das Zelt der Helden in Flammen aufgeht und einer der Esel angeschossen wird. Die Helden selber haben Schwierigkeiten Dovan unter Kontrolle zu bekommen. Dieser kämpft nicht wirklich taktisch und scheint sich voll und ganz auf Elias eingeschossen zu haben. Im Laufe des Kampfes nimmt Dovan einen Heiltrank zu sich, der den Fortschritt der Helden fast negiert. Allerdings ist Dovan, dadurch dass die Bogenschützen stark vom Wolf Aila dezimiert wurden, irgendwann zum Rückzug gezwungen. Firellion möchte Dovan an der Flucht hindern und feuert einen letzten Pfeil auf ihn ab, der aber aufgrund des guten Wurfs Dovan tötet, statt ihn nur aufzuhalten. Die restlichen Banditen sind schnell besiegt.

Die Helden versorgen ihre Wunden und eilen den Weg wieder zurück, trotz der Erschöpfung erreichen sie den Handelsposten gute 8 Stunden später. Die Helden sind seit über 16 Stunden auf den Beinen und der Kampf steckt ihnen in den Knochen, hoffentlich treffen sie auf nicht allzu viele Feinde.

Der Handelsposten scheint schwer beschädigt. Ein Feuer ist am rechten, vorderen Wachturm ausgebrochen und hat den Wehrgang und das Katapult herunterstürzen lassen. Die Palisaden sind schwer beschädigt. Das Tor wurde scheinbar aufgebrochen. Das Lagerhaus steht in Flammen und das überall liegen Trümmer und beim Wohnhaus sind alle Scheiben eingeschlagen.

Schon vor dem Posten finden die Helden einen Leichnam, der aber eindeutig zu einem Banditen gehört. Drinnen finden sie den schwer verletzten Kesten Garres und den bewusstlosen Oleg. Die drei anderen Wächter sind alle tot. Von Svetlana und Djod fehlt bisher jede Spur. Das Wohnhaus und der Schlafsaal sind komplett auf den Kopf gestellt. Einzig der Stall scheint unberührt… hier ist dadurch, dass keine Pferde am Posten waren aber auch absolut gar nichts zu holen gewesen.

Die Helden richten im Schlafsaal eine improvisierte Krankenstation ein, und leisten bei Kesten Erste Hilfe. Durch die Behandlung kommt Kesten kurzzeitig wieder zu Bewusstsein. Er hatte seine Männer verlassen, um Svetlana in den Stall zu schicken. Er hat die Banditen abgelenkt und Svetlana habe sich im Stall versteckt. Kurz darauf verliert er wieder das Bewusstsein. Die Helden durchsuchen den Stall und finden dort Svetlana und Djod die sich hier drin versteckt hatten. Beiden scheint es gut zu gehen, aber Svetlana steht deutlich unter Schock und redet kein Wort und bricht über dem immer noch bewusstlosen Oleg schließlich komplett zusammen. Djod scheint mit den Nerven auch ziemlich am Ende und kann nur bruchstückhaft den Angriffsablauf schildern.

Scheinbar war ein sonderbarer Fellhändler in den Posten gekommen. Ein recht tumb wirkender Hüne. Er hatte in der Nacht den Wächter überrumpelt und das Tor für die Banditen geöffnet. Die Banditen haben dann den Posten ausgeraubt, in Brand gesetzt und die Wächter ermordet. Das Ganze passierte innerhalb von Minuten.

Die Helden bleiben im Posten und nutzen Magie um Kesten zu heilen, allerdings wirken sie erst am zweiten Tag Heilungen auf ihn. Kesten steht nach wenigen Stunden schon wieder auf, um wache zu halten. Firrelion beschließt, da er der schnellste ist, nach Restow aufzubrechen, um Hilfe zu holen.

Kurz nachdem Firrelion aufgebrochen ist, kommen Reiter auf das Fort zu. Es sind zwei Banditen, die in respektablen Abstand bleiben. Einer der beiden, ein sehr auffälliger alter Variser ruft zu ihnen herüber, dass dieser Angriff die letzte Warnung war, dass die Helden augenblicklich aus dem Land des Hirschkönigs verschwinden sollen, andernfalls würden sie den Posten komplett niederreißen. Und ab nächsten Monat wären die Zahlungen für Oleg wieder fällig. Damit verschwinden die Reiter wieder. Für die Helden ist klar, dieser Typ war der Gesuchte Fallgrim Snieg.

Es ist auffällig, dass Svetlana gar nicht mehr auftaucht. Die hat seitdem die Helden sie im Stall aufgelesen haben noch nicht ein Wort gesagt, und hält sich nur im Wohnhaus auf. Auch Oleg verhält sich seltsam. Statt den Helden bei der Reparatur des Tors zu helfen, verschwendet er seine Energie, um im Haus Klarschiff zumachen. Als die Helden ihn darauf am nächsten Tag ansprechen, meint er, dass Svetlana total mit dem Nerven am Ende wäre und er wenigstens einen Rückzugsort herrichten wollte, an dem es so ist wie vor dem Angriff. Deshalb hätte er die Zeit im Haus verschwendet und nicht am Tor geholfen.

Oleg hat mittlerweile mächtige Zweifel, ob der Umzug hier in die Raublande eine gute Idee war. Alles was er aufbaut, würde innerhalb weniger Sekunden zu Asche zerfallen, wenn die Banditen angriffen. Er und seine Frau wären hier auf keinen Fall sicher. Selbst die Helden wären kein Schutz. Das Projekt Handelsposten scheint zu scheitern.

Criem macht sich dann doch irgendwann Sorgen um Kesten, da dieser schon seit 16 Stunden wache hält, und stellt den Söldner zur Rede. Dieser redet unzusammenhängendes Zeug und wirkt abgeschlagen, als Criem ihn abstützen will und in den Schlafsaal bugsieren möchte, merkt er schon, das er starkes Fieber haben muss. Der Körper von Kesten glüht förmlich.

Die Helden diskutieren kurz die Lage. Es scheint klar, dass sich Kesten starke Vorwürfe macht, wegen dem Tod seiner Männer, und der ganzen Lage im Posten. Dadurch scheint er wissentlich seine Verletzung runtergespielt zu haben. Djod bestätigt nach kurzer Zeit das Offensichtliche. Die Wunde hat sich entzündet – Kesten scheint unter einer Form des Wundbrandes zu leiden. Der Zustand ist kritisch.

Criem entschließt den Einsiedler Bokken aufzusuchen, um Medizin und Rat einzuholen. Vielleicht kann Bokken sogar zum Posten kommen und Kesten behandeln. Criem bricht alleine auf. Bei Bokkens Hütte stellt er aber fest, dass auch die Hütte von Bokken komplett verwüstet ist… von dem Alchemisten fehlt jede Spur. Criem kehrt mit leeren Händen in den Posten zurück.

Inzwischen hat Firrelion Restow erreicht und spricht bei Jomandi Aldori vor. Diese empfängt Firrelion nicht in dem Saal, wo sie sonst mit den Helden sprach, sondern führt ihn in ein Nebenzimmer. Er hat bemerkt, dass auf dem Tisch im Saal eine große strategische Karte der Raublande ausgebreitet lag. Jomandi wollte offensichtlich nicht, dass Firrelion Details dieser Karte sieht.

Jomandi Aldori ist erschüttert über den Verlauf der Mission. Sie hatte erst Unterstützung zum Posten geschickt! Die Mission entwickelt sich zu einem finanziellen Debakel. Allerdings ist sie nicht gewillt die Mission, jetzt wo so viel Geld der Schwertjunker darin steckt abzubrechen. Sie sichert Firrelion zu erneut Wächter, Baustoffe und finanzielle Mittel an den Posten zu schicken. Firrelion möchte zusammen mit dem Wagenzug zurück zum Posten reisen.

Jomandi weist Firrelion aber darauf hin, dass sie mit dem Verlauf der Mission im Ganzen recht unzufrieden wäre. Die Berichte von ihrer Gruppe wären bei weitem zu spärlich, die Karten nicht umfangreich genug und überhaupt würde wenig so laufen, wie sie es sich vorstellt. Seltsam. Was schreibt Bribin dann die ganze Zeit? Und vor allem mit wem schreibt er da die ganze Zeit?

Firrelion nutzt die Gelegenheit und befragt Jomandi zu Kesten Garres. Er erfährt die Gerüchte, um den Sohn eines Vetters des bekannten Fürsten Garres. Kesten soll eine Affäre mit einer Bürgerlichen gehabt haben. Sein Vater hat ihn darauf hin enterbt und rausgeworfen, um Schande vom Hause Garres abzuwenden.

Er verbringt die Nacht im Anwesen Aldori und zieht am nächsten Morgen zusammen mit 8 schwer bewaffneten Söldnern und einigen Pferden und Wagen in Richtung Olegs.

Als Firrelion wieder im Posten ankommt, steht es immer noch schlecht um Kesten Garres. Allerdings steht für die Helden fest, dass sie schnell in Richtung Hauerwasser müssen. Die Banditen sollen das letzte Mal diese unbescholtenen Menschen bedroht haben. Der Hirschkönig muss für seine Verbrechen bezahlen.

Nach kurzer Absprache mit den neuen Wächtern und Oleg ziehen die Helden los. Sie versuchen Oleg neuen Mut zu machen, und hoffen, dass er sein Projekt nicht aufgibt. Der Tod des Hirschkönigs, würde Oleg wahrscheinlich am besten überzeugen.

Die Helden reisen einige Tage durch die Raublande und da sie den Weg über die alte Platane nehmen wollen und auch irgendwie noch Stufe 3 erreichen wollen, bevor sie auf den Hirschkönig treffen, nehmen sie willentlich einen „kleineren“ Umweg in Kauf.

Schon auf dem Weg zur Platane stoßen die Helden auf verwaiste Schlachtfelder des Winzling-Kobold-Krieges. Verstreute, völlig geplünderte Leichen von Kobolden und Winzlingen liegen in der Nähe der Platane und bieten den Raben ein Festmahl. Als die Helden dann die Platane erreichen, ist der Eingang in die Höhlen schnell gefunden.

Ein drei Meter tiefer Schacht führt ins Erdreich. Die Deckenhöhe dieses Höhlensystems ist sehr niedrig, sodass mittelgroße Helden nirgends aufrecht stehen können und aufgrund der schlechten Haltung Abzüge auf den Kampf erhalten. Die Luft ist stickig und feucht und es ist stockfinster. Criem wirft eine Fackel die angrenzende Schräge hinunter und alarmiert damit den ersten Winzling, der die Flucht ergreift und seine „Haustiere“ auf die Helden hetzt. Die drei "normalen" Riesentausendfüßler sind schnell besiegt.

Bei dem nächsten Schacht hört Firrelion seltsame „Musik“ und springt kurz entschlossen in die nächste Kammer hinunter und stößt auf sechs Winzlinge, von denen er einen gleich in der Überraschungsrunde tötet. Das daraus entstehende Chaos ruft auch die Winzlinge aus dem Kriegsraum hinzu und es entsteht ein Gefecht mit 11 Winzlingen, der Riesenzecke und dem Häuptling der Winzlinge „Grabscher“.

Die Winzlinge verhalten sich taktisch recht ungeschickt, trotzdem dauert der Kampf aufgrund der Masse an Gegner einige Zeit. Die Zecke ist derweil der schwierigste Gegner unterhalb der Platane, allerdings versagt diese auf ganzer Linie durch eine unsagbare Kette von gewürfelten Einsen. Im ganzen Kampf trifft die Bestie nur einmal und demonstriert hier wie viel Schaden sie machen könnte, wenn sie denn mal keine Eins würfeln würde.

Als dann die Zecke fällt, tritt Häuptling Grabscher den Rückzug an und flieht durch den Kriegsraum und über die Schlucht zum Ausgang. Er nimmt die restlichen Winzlinge aus den anderen Räumen gleich mit.

Die Helden finden die Karte, die Statue und die Liste. Mit der Liste kann niemand was anfangen, da niemand Finsterländisch beherrscht. Die Helden beginnen die Schlucht zu überqueren und werden sofort von dem gigantischen Riesentausendfüßler bemerkt. Sie ziehen sich bis hinter den Kriegsraum zurück und stellen sich dort der Bestie. Der Kampf verläuft überraschend schnell. Der Tausendfüßler bekommt einen Gelegenheitsangriff vom Wolf und in der darauffolgenden Runde einen extrem kritischen Treffer von Firrelion eingeschenkt, der die Trefferpunkte des Ungeziefers auf einen einzigen Restpunkt dezimiert (36 Schaden mit einem Schuss ist für Stufe 2 schon irgendwie sehr viel). Elias gibt dem Krabbler mit einem Elementarstrahl den Rest.

Hinter der Schlucht stoßen die Helden auf den gefangenen Mikmek, den sie fesseln und mitnehmen. Der Kobold ist sowieso bewusstlos und bietet keine Gegenwehr. Ansonsten finden sie nichts weiter unter der Platane… außer einem schlecht gefertigten Minikatapult, was Criem begeistert mitnimmt.

Wieder an der Oberfläche wird der Kobold auf einen Esel gebunden und die Helden bringen etwas Abstand zwischen sich und die Platane und rasten. Die darauffolgenden Tage untersuchen die Helden das benachbarte Feld und stoßen da auf den alten Nessels Übergang. Ein altes Seil hängt schlaff über den Würger. Es gibt Hinweise darauf, dass hier vor langer Zeit mal eine Hütte gestanden hat, die anscheinend abgebrannt ist. Neben dem Seil steht ein altes Schild, das Besucher zum Läuten auffordert und eine alte Glocke hängt an dem Schild. Als Criem neugierig die Glocke schlägt erhebt sich ein offensichtlich schon lange toter Mann aus den im Fluss treibenden Trümmern der Brücke und wandert über das Wasser in Richtung Gruppe. Dabei schleift der Untote einen beeindruckenden Ranseur hinter sich her. Als er die halbe Strecke zurück gelegt hat, droht er und fordert die Herausgabe des Leichnams des Hirschkönigs. Da die Helden sowieso vorhaben den Hirschkönig zu töten, stimmen sie zu und der Untote versinkt wieder im Fluss.

Die Helden können das Feld nicht zu Ende erkunden, da sie den Fluss nicht überqueren wollen. Sie wollen irgendwann, wenn sie über eine Furt gehen den Rest des Feldes erkunden. Sie wandern weiter in Richtung des Feldes, wo die Winzlinge auf ihrer Karte die blutigen Steine aufgetürmt hatten. Da ich die Reise ziemlich gezeitrafft hatte, haben wir ganz den armen, gefesselten Kobold vergessen. Dieser ist seit 4 Tagen am Esel verschnürt. Die Helden befreien den Kobold von seinen Fesseln. Dieser stellt sich als Mikmek und Krieger des Koboldstammes Rußschuppe vor. Er wäre auf einer wichtigen Mission bei den Winzlingen gewesen. Die Winzlinge hätten den Gott seines Stammes geraubt und er und seine Mitstreiter hätten den Gott zurück holen sollen. Allerdings wären seine Mitstreiter jetzt alle tot und er wahrscheinlich auch, wenn die Helden ihn nicht gerettet hätten.

Die Helden sind sich zunächst uneinig, ob sie die Statue erwähnen sollen und versuchen erst mal mehr zu erfahren. Der Stamm der Kobolde wird wohl von Häuptling Rußschuppe angeführt, für den Mikmek größten Respekt übrig hat. Da Mikmek die Helden überzeugen will zurück zur Platane zu gehen und seine Mission zu erfüllen, offenbaren sie die Statue. Mikmek ist außer sich, allerdings bemerken die Helden auch, dass der Kobold vor der Statue Angst zu haben scheint. Die Helden erfahren außerdem, dass die Winzlinge die Statue schon das vierte Mal in diesem Monat gestohlen haben.

Die Helden haken nach und wollen mehr über diesen Gott und den Glauben der Kobolde erfahren. Mikmek zögert, und erzählt dann, dass er nichts schlechtes über seine Religion sagen darf, sonst würde er von seinem Gott verflucht. Die Helden finden das immer komischer… Kobolde sind zwar komisch, aber nicht so komisch. Die Helden erfahren, dass die Kobolde erst seit zwei Jahren an den Großen Scharfzahn glauben. Der neue Schamane des Stammes hat sie zu diesem Glauben gedrängt, da sich die Kobolde ansonsten gelb verfärben würden und sie alle sterben würden. Die Helden fragen mehr über den Schamanen. Auch hier sagt Mikmek, dass er niemals schlecht über den großen und mächtigen Tatuk sprechen würde. Allerdings rutscht ihn ein kaum hörbares Tod Tatuk heraus. Nun kann sich Mikmek kaum noch aus der Lage rausreden.

Die Kobolde haben panische Angst vor Tatuk. Er opfert Kobolde, sowie Winzlinge, dem Großen Scharfzahn, damit der Gott nicht zornig würde. In der Anfangszeit muss wohl Rußschuppe noch dagegen gewesen sein, aber es haben sich wohl tatsächlich Kobolde gelb verfärbt und sind gestorben.

Die Helden wollen die Statue zu den Kobolden bringen. Da Mikmek in seinen Ausführungen erwähnte, dass nur schwache Krieger geopfert werden würden, machen sich die Helden Sorgen um den Kobold. Immerhin war er von den Winzlingen besiegt worden und gescheitert. Mikmek führt die Helden zu einer Höhle.

Vor der Höhle springt ein zweiter Kobold aus einem Versteck. Dieser Kobold trägt eine Rüstung und einen Speer, und bespricht sich kurz mit Mikmek. Zweiterer verschwindet dann in der Höhle und der andere Kobold führt die Helden weiter. Beim Eintritt in die Höhle bemerken die Helden ein altes verwittertes Schild, dass die Höhle als Silbermine ausweist. Der Kobold stellt sich als Nakpik vor. Nakpik führt die Helden umsichtig an den Fallgruben vorbei und in eine große Halle in der Häuptling Rußschuppe schon wartet.

Dieser möchte die Statue haben, doch die Helden wollen erstmal noch mehr über die Situation erfahren. Obwohl Rußschuppe mehrfach darauf drängt die Statue zu bekommen, lassen sich die Helden in dieser Sache nicht aus dem Konzept bringen. Sie erfahren aber nicht viel neues. Das einzige, was neu ist, ist dass die Kobolde und Winzlinge wohl, vor Tatuk und Scharfzahn, befreundet waren und sogar Handel trieben. Die Helden wollen sicher gehen und fordern ein Handelsabkommen mit den Kobolden, dafür würde Rußschuppe die Statue bekommen. Doch bevor die Helden und der Häuptling ins Geschäft kommen, taucht Tatuk in der Halle auf. Ein seltsamer Vogel fliegt mit ihm in die Halle und scheint auf Drakonisch mit den Kobolden zu sprechen. Tatuk ist eine wahrlich sonderbare Erscheinung. Der Kobold ist knall violett, sehr ungewöhnlich für einen Kobold - und eindeutiges Indiz dafür, dass Tatuk ursprünglich kein Mitglied des Stammes war.

Die Stimmung in der Halle ändert sich sofort. Tatuk spricht mit den Helden auf Gemeinsprache während er Anweisungen für Rußschuppe und die Kobolde auf Drakonisch zischt. Die Situation gerät, da die Helden die Statue nicht hergeben wollen, außer Kontrolle. Tatuk wiegelt die Kobolde gegen die Helden auf. Rußschuppe fordert ein letztes Mal die Statue und die Helden geben ihn das Abbild des Scharfzahns endlich. Rußschuppe schleudert die Statue sofort auf den Boden, wo sie zerbricht und erklärt den Fluch für beendet und befiehlt seinerseits den Angriff auf Tatuk.

Das Lager der Kobolde wirkt jetzt komplett gespalten. Es sind noch genügend Kobolde übrig, die immer noch genug Angst vor Tatuk haben, um für ihn zu kämpfen. Tatuk macht sich unsichtbar und gibt weiter auf Drakonisch Befehle. Der Vogel kreist um das Geschehen und kreischt auch auf Drakonisch irgendetwas. Ist echt schade das niemand Drakonisch kann…

Die Helden wollen keinen Kampf mit den Kobolden und bleiben passiv, auch wenn die Kobolde bereits in Angriffsposition sind und die ganze Situation mit den hasserfüllten Rufen des Vogels und des Schamanens bis zum Zerreißen gespannt ist. Tatuk lenkt seinen Hass jetzt auf den Gnom Bribin und beleidigt diesen auf Gnomisch. So wie Bribin berichtet sind die Beleidigung dabei so gewählt, dass dieser Zweifel hat, ob der Schamane Gnomisch wirklich als Fremdsprache gelernt hat. Es wirkt fast so als wäre Gnomisch seine Muttersprache. Elias findet es derweil ziemlich seltsam das der Schamane einen arkanen Zauber wie Unsichtbarkeit beherrscht.

Tatuk bemerkt, dass sein Plan nicht funktioniert und wirkt Geisterhaftes Geräusch, um seine Flucht zu verschleiern. Als die Helden bemerken, dass der unsichtbare Schamane nicht mehr da ist, beginnen sie die Verfolgung, als die Illusion abklingt, kriegt Rußschuppe auch endlich die Kobolde unter Kontrolle.

Die Helden haben Tatuk bald eingeholt. Er klettert gerade eine der Felswände der Schlucht hoch, um zu entkommen, wird aber von seinem Vogel vor den Verfolgern gewarnt. Die Helden erreichen die Felswand unter Taktuk. Dieser beginnt daraufhin an seinem Gürtel zu hantieren, ein Buch hervorzuholen und eine Schriftrolle aus dem Buch zu lesen.

Kurze Zeit später schwebt Tatuk immer höher und höher. Elias merkt schon an, dass er viel zu hoch fliegt, um den bevor stehenden Sturz durch die nachlassende Wirkung abzufedern. Die Helden treten wissend was kommt einige Schritte zurück, kurz bevor Tatuk kometenartig auf den Boden schlägt. Der Schamane ist eindeutig tot. Von seiner Ausrüstung ist kaum noch etwas zu bergen – außer dem seltsamen Buch, das komplett auf Finsterländisch geschrieben ist. Das wird immer verworrener… ein Kobold der als Muttersprache Gnomisch spricht, aber Aufzeichnungen auf Finsterländisch macht und sich ganz eindeutig lieber selber tötet statt von den Helden gefasst zu werden? Für die Helden steht auf jeden Fall fest, dass Tatuk kein Schamane war und das er den Krieg wahrscheinlich provoziert hat. Allerdings lassen sich über die Absichten Tatuks nicht viel sagen. Vielleicht gibt das Buch irgendwann Aufklärung.

Die Helden verlassen die Kobolde mit dem Handelsabkommen im Gepäck und dem Versprechen der Kobolde, dass diese keine Menschen mehr angreifen, außer es sind Banditen. Außerdem konnten sich die Helden einige Schätze aus dem Hort des Schamanen aussuchen und finden dabei auch Svetlanas Ehering, sowie eine Anwendung Illusionspulver. Rußschuppe hat den Helden auch gleich noch die genaue Position des Hirschforts verraten. Die Festung ist nicht weit von hier entfernt. Allerdings wollen die Helden noch ein paar Felder mitnehmen.

Sie erkunden die umliegenden Felder und finden in jedem Feld eine Brücke oder Furt. Die Flüsse zu überqueren scheint auf jeden Fall nicht besonders schwierig zu werden. Die Helden betreten daraufhin ein weiteres angrenzendes Feld und finden sich im Wald der Narlmark wieder. Dort stoßen sie bei der Erkundung auf das Wildschwein Schlitzzahn, was keine allzu großen Schwierigkeiten bereitet. Die Super Würfelserie hält weiter an und beschert einen eher unspannenden Kampf.

Nach dem Kampf steigen die Helden auf Stufe 3 auf und wir beenden die Sitzung.
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Re: [Spielbericht - Königsmacher] Hail to the King, baby!

Beitragvon art » Dienstag 21. Juni 2016, 13:38

Fazit Spielsitzung 3

Im Vergleich zur eher langweiligen zweiten Sitzung, hat das Tempo und vor allem die Stimmung in der dritten Sitzung deutlich zugelegt. Ein paar sehr gute Rollenspielmomente waren dabei und vor allem die Sequenz mit den Kobolden war sehr gut und hat sehr viel Spaß gemacht.

Einzig die extrem schlechte Würfelergebnisse meinerseits waren erschütternd. Andererseits ein Ausgleich für die extrem guten Würfe in der ersten Sitzung. Ist nur schade das Dovan gestorben ist, aber so wird die Festung des Königs vielleicht sogar überlebbar.

Alle sind auf die nächste Sitzung heiß - den im nächsten Monat kommt das Finale des ersten Buches und das Ende des Königs der Raublande!

Voraussichtlich nächste Sitzung ist am Wochenende der KW 28 :)
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Re: [Spielbericht - Königsmacher] Hail to the King, baby!

Beitragvon Blackburner1 » Dienstag 21. Juni 2016, 16:41

Sehr schöner Bericht und durchaus anders gelaufen als bei uns.

Die Winzlinge haben wir ganz am Anfang gemacht, weswegen die durchaus nicht so ohne waren, dafür war der Überfall der Banditen bei uns gar kein Problem.
Die Kobolde sind auch unsere Verbündete, haben sogar einen Platz im Rat der Regierung bekommen und sind da eingebunden.

Wie lange am Stück spielt ihr? Klingt nach einer sehr langen Session
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