[Spielbericht - Königsmacher] Hail to the King, baby!

[Spielbericht - Königsmacher] Hail to the King, baby!

Beitragvon art » Mittwoch 16. März 2016, 12:59

Hallo und Willkommen!

Dieses Mal habe ich zwar auch eine gruppeninterne Blogseite als Tagebuch und Austauschplattform der Gruppe – trotzdem vertrete ich weiterhin den Standpunkt das Spielbericht in Foren hilfreich sind. Deshalb werde ich die allgemeinen Protokolle der Blogseite auch hier veröffentlichen, da es für mich keinen weiteren Aufwand darstellt und sie einfach kopieren kann.

Die Natur der Sache ist, dass ich hier den Verlauf der Kampagne im Detail ausrolle. Wer also das Ganze selbst spielen will, sollte den Thread verlassen. Der ganze Thread wird ein riesiger Spoiler zu der Kampagne "Königsmacher". Die Kampagne ist eine Sandbox Kampagne und enthält viele selbst inszenierte Abschnitte und wahrscheinlich auch andere Module. Falls ein Modul Teil der Handlung ist, wird dies durch separate Spoiler Warnungen gekennzeichnet.

Ich poste etwas unregelmäßig, wir versuchen zwar immer einmal im Monat zu spielen, allerdings kommt immer mal was dazwischen und die Pausen werden dann ungewollt länger. Wenn wir spielen, ist es meist ein komplettes Wochenende, also wird die Aktualisierung dementsprechend lang

Die Gruppe hat sich bei dieser Kampagne darauf geeinigt, dass die Regeln bis einschließlich Ausbauregeln VI Anwendung finden – alle Handbücher bis zu diesem Zeitpunkt mit eingeschlossen. Später publizierte Talente, Zauber und Gegenstände erfordern eine Sondergenehmigung vom SL – sollten aber in der Regel noch integrierbar sein.
Die Legendenregeln kommen nur mit ins Spiel, wenn die Helden einen bestimmten Handlungsbogen aufdecken, falls das passieren sollte, kämen sie allerdings erst sehr, sehr spät zum Einsatz.
Heldenpunkte sind in dieser Kampagne aktiv.

Hausregeln werden zur Zeit nicht verwendet (hoffe ich zumindest), Krit- und Patzerkarten werden nicht mehr verwendet.

Ich wünsche allen Lesern viel Spaß und freue mich auf Feedback ;)
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Re: [Spielbericht - Königsmacher] Hail to the King, baby!

Beitragvon art » Mittwoch 16. März 2016, 12:59

Ausgangssituation:

Das Land Brevoy wurde vor Jahren von einem Eroberer geeint und dann durch rigorose Herrschaft zusammengehalten. Nachdem der Eroberer weitergezogen war und auch das ihm folgende Herrscherhaus spurlos verschwand. Befindet sich das Land zur Zeit unter Regentschaft des Hauses Surtowa. Was allen anderen Adelshäusern ein Dorn im Auge ist. Die Herrschaft ist alles andere als stabil. Vor allem in der Region Rostland, die für ihr revolutionäres Denken und Eigenständigkeit bekannt ist, brodelt es.

Die Schwertjunker der freien Stadt Restow wollen die südlichen Grenzen sichern, um im Falle eines Bürgerkrieges Truppenverbände in den Norden schicken zu können. Zu diesem Zweck sollen vier Unternehmungen zeitgleich die Erforschung der Raublande durchführen und die Gegend kartographieren und von Monstern und Banditen säubern.

Drei dieser Unternehmungen stehen eigentlich schon fest. Die vierte offizielle Charta ist allerdings noch zu haben…
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Re: [Spielbericht - Königsmacher] Hail to the King, baby!

Beitragvon art » Mittwoch 16. März 2016, 13:01

Die Charaktere:

Criem Kaledin - Paladin und Anführer der Unternehmung
Bribin aus Trillerhügel - Barde und Chronist der Unternehmung
Firellion Funkentanz - Jäger und Kundschafter der Unternehmung
Elias Frost - Hexenmeister und Magier der Unternehmung
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Re: [Spielbericht - Königsmacher] Hail to the King, baby!

Beitragvon art » Mittwoch 16. März 2016, 13:02

Bribin aus Trillerhügel
Gnom – Barde – kein Archetyp

Seine richtigen Eltern hat Bribin nie gekannt – er ist als Findelkind bei einem fahrenden Zirkus aufgewachsen und erlernte von Kindesbeinen an eine Vielzahl von Kunststücken, artistischen Einlagen, Zaubertricks und anderen Dingen. Besonders hervorstechend war aber schon immer sein Talent für Poesie und Musik. Er ist ein sehr guter Sänger und kann eigentlich jedes Instrument spielen. Seine natürliche Verbundenheit zu Tieren brachte ihm während seines Zirkuslebens gehörige Pluspunkte und er konnte mit improvisierten Showeinlagen mit Tieren punkten.

Als Gnom ist Bribin sehr sprunghaft, und neigt zur Unkonzentriertheit. Ihm fällt es schwer sich länger auf Gespräche zu konzentrieren und fängt gerne mitten in Gesprächen an irgendwelche anderen Dinge zu tun, wenn er sich langweilt. So kann es sein, dass er während eines Gesprächs einfach sein Instrument hervorholt und anfängt zu spielen und dann einfach weggeht. Diese Einstellung bringt ihn bei gesellschaftlichen Anlässen oft in Schwierigkeiten, aus denen er sich aber meisten herauszureden weiß.

Falls er sich doch mal auf eine Unterhaltung einlassen sollte, versucht er diese meistens komplett an sich zu reißen und würzt seine Ausschweifungen mit sehr eigenwilligen Anekdoten über sein bisheriges Leben. Diese entsprechen selten der Wahrheit. Er hat fast eine Schwäche für Hochstapelei und verstrickt sich, wenn man ihn lange genug um sich hat dadurch immer mal wieder in Wiedersprüche. Seine Herkunft ist am einen Tag adelig, am nächsten Tag kommt er aus einem Dorf was von Orks niedergebrannt wurde und am dritten Tag kommt er aus einer Küstenstadt und seine Eltern wurden von einem Wal verschluckt. Es ist fast so, als würden ihn die ganzen Lügengeschichten eine persönliche Befriedigung verschaffen.

Den Zirkus verließ er als ihm die Gesellschaft der Artisten zu langweilig wurde und er sich selbst versorgen konnte. Seitdem zieht er von Stadt zu Stadt und hält sich mit Auftritten über Wasser. Er arbeitet auch hin und wieder als festangestellter Geschichtenerzähler an Höfen und glänzt dort mit sehr einfallsreichen und realitätsnahen Erzählungen von unfassbaren Abenteuern.

Irgendwann hörte er von der Gesellschaft der Kundschafter und versuchte sich dieser anzuschließen. Nach zahllosen Anläufen wurde er schließlich aufgrund seiner guten Eigenschaften als Chronist aufgenommen. Wie er dieses Kunststück fertig brachte ist allerdings nicht wirklich bekannt. Was ihn nicht davon abhält jeder Orts und Zeit damit zu prahlen. Natürlich variiert die Erzählung dieses Glanztat jedes Mal wenn er davon erzählt.

Wann sich Piko, der Waschbär, dem Gnom anschloss ist ebenfalls nicht wirklich aus der Vielzahl von Geschichten zu erkennen. Wirklich abgerichtet ist der Waschbär nicht – es scheint fast eher so, als würde der Waschbär dem Barden nur verfolgen. Wenn man Piko fragt wieso er dies machen würde, würde er wahrscheinlich sagen „Weil Bribin mein Haustier ist.“
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Re: [Spielbericht - Königsmacher] Hail to the King, baby!

Beitragvon art » Mittwoch 16. März 2016, 13:04

Firellion Funkentanz
Elf, Jäger – Archetyp Göttlicher Jäger

Firellion wurde als erstes Kind des jungen Ehepaares Variel und Faunra geboren. Seine Geburt stand unter einem ungewöhnlichen Zeichen. So zeigten sich an seinem Geburtstage ungewöhnlich viele Hirsche in den Wäldern nahe des Dorfes Caruskei. Als genau in dem Moment der Geburt Firellions ein weißer Hirsch, einen solch seltenen Vertreter der Hirsche hatte man bisher dort nie gesehen, mitten durch das Dorf galoppierte war für die Priester des Erastil klar: Dem Jungen ist eine große Zukunft gewiss. Glücklich über diesen Schicksalswink beschlossen die Eltern ihren Erstgeborenen in ihren Handwerken zu unterweisen, wenn er alt genug wäre, würde er nicht nur die Jagd, sondern auch den Bogenbau beherrschen und damit den Vorstellungen Erastils gefallen.

Faunra schenkte in den folgenden Jahren noch zwei weiteren Jungen das Leben: Lanliss und Zordlon. Die Brüder waren in ihrer Kindheit unzertrennlich und wuchsen unter der Obhut ihrer Eltern zu Jugendlichen heran. Fortan sollte das Training und die Arbeit Firellions Leben bestimmen. Wie geplant unterwies sein Vater Variel seinen Söhne im Bogenschießen und der Kunst der Jagd. Dabei stellten sich Firellion und Lanliss als überdurchschnittlich begabt heraus. Zordlon schaffte es jedoch nie Anschluss zu finden. Er hatte zwar ein gutes Talent für das Spurenlesen und die Jagd, aber im Schießen versagte er.

Faunra lehrte dem wissbegierigen Firellion alles was sie über das Handwerk des Bogners wusste. Firellion nahm auch diese Lehren in sich auf – erreichte auf handwerklicher Ebene aber niemals die Perfektion der Arbeiten seiner Mutter. Zordlon stellte sich als geschickterer Handwerker der Brüder heraus, sodass er seine Jagdkenntnisse mit dem Handwerk verband und ein geschickter Fallensteller und Jäger wurde.

Nach diesen ersten Jahren des Lernens stieß Firellion an einen Punkt, an dem er meinte, seinen Vater im Bogenschießen bereits zu übertreffen und nichts mehr zu lernen. Diese Erkenntnis traf ihn erst mit Freude, doch auf diese Freude folgte Verbitterung. Ihm war die Erkenntnis der beste Bogenschütze der Familie zu sein nicht genug. Es war als würde ihm eine innere Stimme antreiben, die mehr von ihm verlangte. Perfektion, nicht weniger, wollte er erreichen. Allerdings stellte sich recht bald heraus, dass er nicht nur der beste Schütze der Familie, sondern der ganze Siedlung geworden war. Diese Erkenntnis grämte ihn. Er suchte Zuflucht im Gebet zu Erastil.

Die Zeiten änderten sich, als durch einen Schicksalsschlag sein Cousin Narnel bei ihnen einzog. Narnel hatte durch einen Überfall von Räubern seine leiblichen Eltern verloren und zog deshalb zu seinen nächsten Verwandten. Diese neue Person im Leben Firellions erfüllte ihn mit neuem Interesse. Den Narnel war Lehrling eines Druiden. Die magischen Kräfte und die starke Bindung Narnels zur Natur waren beneidenswert – Firellion war klar am dem Pfad zur Perfektion musste er nicht nur seine körperlichen Fähigkeiten schulen. Er musste auch spirituell dem Ruf der Natur folgen. Er begleitete Narnel zu seinem Meister Amarandlon, um diesen zu bitten ihn auszubilden.

Amarandlon hatte Bedenken – hauptsächlich da Firellion bereits zu alt war die Ausbildung zu beginnen. Allerdings schaffte es Firellion durch seine Ausdauer und Standhaftigkeit den Meister davon zu überzeugen, es zu versuchen. Wie durch ein Wunder schaffte er es tatsächlich die Magie zu wirken. Erstaunt von den schnellen Fortschritten vertiefte Amarandlon die Ausbildung, sodass Firellion recht bald im Wissen zu Narnel gleichzog und der Meister die jungen Elfen von nun an gemeinsam unterweisen konnte. Die Bande zwischen Narnel und Firellion wuchs dadurch und Firellion sah Narnel schnell als seinen dritten Bruder an.

Die Zeit bei Meister Amarandlon hatte noch andere Vorzüge. So lernte er auf diesem Weg die Tochter des Meister kennen, Merisiel. Aus der erst flüchtigen Bekanntschaft erwuchsen die Knospen der ersten Liebe und Firellion war niemals in seinen Leben glücklicher, als zu diesem Zeitpunkt. Er hatte nicht nur die Liebe seines Lebens gefunden, sondern endlich einen Meister der ihn näher den je zu der angestrebten Perfektion brachte.

Die Zeit hielt aber nicht lange an. Merisiel erkrankte an einer Krankheit, die weder jemand im Dorf, noch Meister Amarandlon bisher gesehen hatte. Der Krankheitsverlauf ließ sich weder durch konventionelle noch durch magische Mittel eingrenzen. Firellion versuchte alles um Meister Amarandlon bei der Heilung zu unterstützen und die Tatsache Merisiel leiden zu sehen trieb ihn fast in den Wahnsinn.

Es gab keine Hoffnung mehr. Merisiel starb an den Folgen der Krankheit. Die folgenden Wochen kapselte sich Firellion von allem ab und verbrachte Tage im Wald und dachte nach. Er hatte es nicht geschafft sie zu retten. Er musste mehr lernen, damit so etwas nicht wieder geschehen würde. Er musste einen Weg finden diese Krankheit aufzuhalten. Wer versprach ihm, dass die Krankheit nicht seine Familie erreichen würde? Was würde er tun, wenn seine Eltern und Brüder genauso leiden mussten wie Merisiel?

In tiefer Trauer und Meditation brütete er fast einen Monat im Wald vor sich hin. Als er plötzlich ein Winseln aus dem Unterholz vernahm, dass ihn in seiner Ruhe störte. Da das Gewinsel nicht nachließ, ging er schließlich entnervt der Quelle dieses Lärms auf Grund. Er fand einen Wolf der in einer Falle steckte. Firellion erkannte die handwerkliche Arbeit sofort, es war eine Falle seines Bruders Zordlon. Sein Bruder würde sich sicher über diese Beute freuen. Ein stattliches Tier, mit einem wunderbaren Pelz, der sicher einen guten Mantel abgeben würde.

Da der Wolf sein Gejammer allerdings nicht einstellte, wollte Firellion das Tier erlösen und zog seinen Dolch. Doch als er sich dem Wolf zum Todesstoß näherte. Erkannte er etwas in den Augen des Wolfes. Etwas das ihn an ihn selbst erinnerte – der Wolf, wie auch er hatten etwas verloren. Firellion zögerte als er vor dem Wolf stand. Der Wolf überraschte Firellion – da er sich dem Tier bis in seine Reichweite genähert hatte – begann der Wolf Firellions Hände abzulecken. Es gab kein Anzeichen, dass der Wolf ihn irgendetwas Böses wollte. Firellion benutzte den Dolch, um den Wolf aus der Falle zu befreien und ging ins Dorf zurück. Er hatte seine Entscheidung getroffen.

Er konnte hier im Dorf niemals das lernen, was er benötigte, um bei einem erneuten Krankheitsfall helfen zu können. Er musste die Perfektion erreichen – die er hier niemals erreichen konnte. Deshalb blieb nur ein Schritt übrig: er musste die Menschen die er liebte verlassen, um sie retten zu können. Schweren Herzens verabschiedete er sich von seinen Eltern und Brüdern. Seine Mutter übergab ihn als Abschiedsgeschenk einen Bogen, den er seitdem immer bei sich trägt.

Der Wolf wich ihm nicht mehr von der Seite und wurde auf seinen Reisen ein treuer Weggefährte.

Firellion hörte vom Haus Medwjed, einem Adelshaus der Menschen, das im fernen Gronziwald neue Arten des Jagens verwenden würde. Neugierig auf die Geschicke der Menschen machte sich Firellion auf den Weg. Er lernte bei den Menschen seine Ausbildung als Waldläufer mit den Zaubern eines Druidens zu verbinden. Allerdings waren die Lehren der Menschen seltsam fremd. An der Natur vorbei und für ihn unverständlich. Für ihn stand fest, dass sich die Menschen auf dem falschen Weg befanden. Er nahm von ihren Lehren was er brauchte, und verbesserte es nach eigenen Ermessen.

Beim Haus Medwjed erlang durch sein Können großes Ansehen und so war er es der im Namen des Hauses Medwjed dem Ruf der Schwertjunker von Restow folgte. Die Schwertjunker wollten einen Landstrich erkunden und danach besiedeln und waren auf der Suche nach erfahrenen Kundschaftern und Jägern. Wo, wenn nicht in völlig unbekannter Wildnis würde es sich besser nach einem Heilmittel für eine unbekannte Krankheit suchen lassen – in der Aussicht darauf und durch die Reise seine Fähigkeiten weiter verbessern zu können, nahm Firellion diese Bürde auf sich und reiste im Namen des Hauses Medwjed nach Restow.
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Re: [Spielbericht - Königsmacher] Hail to the King, baby!

Beitragvon art » Mittwoch 16. März 2016, 13:05

Criem Kaledin
Mensch Paladin – kein Archetyp

Criem führte ein Leben in bitterster Armut. Als ältestes Kind eines mittelosen Wachmanns und einer Weberin, hat er schon früh gelernt für sich selbst zu sorgen.

Sein Vater arbeitete für die Stadtwache in Eishafen und Criem war immer fasziniert von den Geschichten seines Vaters. Sein Vater selbst sah seine Arbeit nicht so hoch an, wie sein Sohn. Für ihn war es eher eine lästige Pflicht, dennoch erfüllte es ihn mit Stolz das sein ältester Spross in ihm fast so etwas wie einen Helden sah. Einen edlen Wachmann der die Allgemeinheit schützte.

Vater erfreute sich so sehr an dem Ansehen, dass er bei seinem Sohn genoss, dass er anfing seine Geschichten zu beschönigen und Elemente einzubauen, die mehr seiner Fantasie entsprangen als der Realität. Der Wachdienst in Eishafen war ziemlich langweilig. Bis auf ein paar Trunkenbolde besänftigen und Ärger mit Taschendieben gab es eigentlich kaum etwas nennenswertes zu berichten.

Da die Familie arm war, mussten die Kinder recht früh mit arbeiten. Alle Drei mussten in der Weberei in der die Mutter arbeitete Hilfsarbeiten verrichten. Dafür bekam die Mutter ein paar Münzen mehr. CRIEM gefiel diese Arbeit überhaupt nicht – sie erschien ihm, im Gegensatz zu der Arbeit seines Vaters sinnlos. Wieso sollte man seine Zeit mit sinnloser Hilfsarbeit verschwenden, wenn es dort draußen so viel Ungerechtigkeit zu bekämpfen, Jungfern zu retten und Bauern zu verteidigen gab?

In seiner seltenen freien Zeit, die er mit Jungen aus der Nachbarschaft verbrachte, erzählte er immer davon, dass er mal so werden wolle wie sein Vater. Bei den kindlichen Spielen war er immer der Held, der die Schurken in die Flucht schlug. Doch war das nicht mehr als Spiel, und je älter er wurde, desto mehr wuchs die Unzufriedenheit in ihm. Er war verdammt dazu, eine Arbeit zu verrichten, die er hasste, damit die überlebten die er liebte.

Als er es kaum noch ertragen konnte, sprach er endlich seinen Vater darauf an. Dieser sah zwar seine Stellung, die er sich mit seinen Geschichten aufgebaut hatte bedroht, doch konnte er es auch nicht mit ansehen, wie sein ältester Sohn in der Weberei versauerte. Er nutzte die wenigen Beziehungen die er hatte, um seinem Sohn eine Ausbildungsstelle bei der Stadtwache zu verschaffen.

Da CRIEM aus ärmlichen Verhältnissen kam, musste er sich natürlich die erste Zeit mit einfachen Hilfsarbeiten begnügen. Aber als sein Eifer und seine Entschlossenheit endlich bemerkt wurden, wurde ihm das Training an der Waffe gewährt.

Im ersten Mannesalter war sein Traum wahr geworden und er wurde zu einem Wächter der Stadt Eishafen ernannt. Er war nie glücklicher. Doch das Glück hielt nicht lange an – er erkannte schon nach einigen Wochen, dass an seiner Arbeit nichts ehrenhaftes war. Es gab keine Jungfern zu retten, es gab keine Heldentaten. Sein Vater hatte ihm Märchen erzählt. Zutiefst enttäuscht schwand sein Eifer und seine Entschlossenheit. Bald schon verrichtete er, wie sein Vater seinen Dienst, rein nach Vorschrift.

Es war am Markttag, als er Wache am einem der Märkte im Hafenviertel von Eishafen hielt, als er es sah: Ein Mann schlug eine junge Frau – er ließ gar nicht mehr von ihr ab und schlug sie immer weiter. Der Mann war der Kleidung nach ein vornehmer Herr – aber nur der Kleidung nach. Wusste nicht jedes Kind, dass man eine Dame nicht schlug? CRIEM haderte mit sich. Er konnte es doch nicht zulassen, dass Schwachen Leid angetan wurde – war nicht gerade das die Aufgabe der Stadtwache?

Er blickte sich zögerlich auf dem Marktplatz um. Es war unfassbar – niemanden schien diese Ungerechtigkeit zu interessieren. Aber sein Blick blieb auf der anderen Seite des Marktplatzes ruhen. Dort sah er seinen Vater, der seinen Blick auf die Szene gerichtet hatte. Doch anders als in all seinen Geschichten, wandte sich sein Vater ab. Er ignorierte die Jungfer in Nöten. Wie konnte er das tun? CRIEM kämpfte um seine Fassung.

Doch es half nichts – er musste etwas tun. Er schritte festen Schrittes über den Platz und fing die Hand des Mannes gerade ab, als der gefühlt hundertste Schlag die Frau treffen sollte. Der Mann war natürlich außer sich vor Wut. Die Frau weinte bitterlich.

CRIEM wollte diesem Schläger eine einfache Lektion lehren. Der Starke schlägt nicht die Schwachen – um seine Position zu untermauern und die These eindeutig zu beweisen, schlug CRIEM - als Stärkerer - dem Mann gleich ein paar Zähne aus.

Die Sache hatte ein Nachspiel. Leider stellte es sich der Mann als entfernter Vetter der Familie Surtowa heraus, der eine seiner Mägde aufgrund eines Fehlers maßregelte. Die Sache kam noch am selben Tage vor Gericht und CRIEM wurde zu einer 8 stündigen Strafe am Pranger verurteilt und wurde mit sofortiger Wirkung aus seinem Dienst entlassen.

Die Strafe war nicht das Schlimme an dieser Ungerechtigkeit… Das Schlimmste für CRIEM war, dass sein Vater nichts unternommen hatte. Er war bitter enttäuscht von seinem Vater und seinen falschen Lehren. Kaum war die Strafe verbüßt, da hatte CRIEM schon seine Sachen gepackt und war auf dem Weg die Stadt zu verlassen.

Leider hatte er nie gelernt sich außerhalb einer Ortschaft zurecht zu finden, und so verlief er sich in der unwirtlichen Einöde um Eishafen. Es dauerte nur wenige Tage und seine spärlichen Vorräte waren aufgebraucht. Er hatte keinerlei Glück mehr – er traf auf keine anderen Reisenden und schaffte es auch nicht Jagdwild zu erlegen oder etwas anderes Essbares zu finden. Nach gut einer Woche litt er Hunger. Trotz all dem Elend, was ihm wiederfuhr, hielt er daran fest: Er hatte das richtige getan. Seine Tat war gerecht!

Kaum hatte er diesen Gedanken zu Ende ersonnen, blendete ihn ein helles Licht und ein Stimme erklang in seinen Ohren. Es war eine wunderschöne Stimme einer Frau. Sie lobte ihn und seine Entschlossenheit. Sie lobte seinen Sinn für Gerechtigkeit, der sich selbst durch Demütigung, Entmutigung und selbst durch größtes Leid nicht erschüttern ließe. Der Zuspruch stärkte ihn – nicht nur mental, er hatte das Gefühl als sättigten die Worte ihn.

Die Stimme sprach weiter und meinte, dass er in ihrem Namen nach Restow reisen solle. Er würde dort eine große Aufgabe vorfinden, die einen Sinn nach Gerechtigkeit, einen Weg zu Größe, einen Anführer brauchen würde. Er solle dieser Anführer sein.

Die Stimme wies ihn eine Richtung und er fand wenig später eine Ortschaft. Von hier an, war es fast so als würden seine Schritte gelenkt, gelenkt in eine Richtung: Restow.
In Restow hörte er schnell von der Unternehmung der Schwertjunker gegen die Banditen der Raublande – ihm war sofort klar. Diese Unternehmung muss das Ziel sein, von dem die Stimme sprach…
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Re: [Spielbericht - Königsmacher] Hail to the King, baby!

Beitragvon art » Mittwoch 16. März 2016, 13:07

Elias Frost
Halbelf, Hexenmeister, elementare Blutlinie (Wasser) – kein Archetyp

Elias wuchs als einziges Kind eines Fischers auf, seine Mutter starb bei seiner Geburt.

Der alte Fischer war ein verbitterter, griesgrämiger Mann, der nie einen Hehl darauf gab, ob sein Sohn wusste, dass er ihn für den Tod seiner geliebten Frau verantwortlich macht oder nicht. Der Tod seiner Frau trieb den Vater in die Alkoholsucht – was die Lage für Elias nicht wirklich verbesserte.

Elias musste schon sehr früh arbeiten, damit es überhaupt Essen gab. Als sein Vater ihn das erste Mal mit auf sein Boot nahm, gerieten die Beiden in einen schrecklichen Sturm. Elias ging während des Sturms über Board und der Vater war nicht in der Lage ihn in dem aufgepeitschten Wasser ausfindig zu machen. Als auch zwei Tage später nichts von seinem Sohn zu finden war – hatte er sich bereits damit abgefunden, auch seinen Sohn verloren zu haben.

Doch Elias tauchte nach einer Woche völlig unbeschadet wieder auf. Der Junge hatte sich aber verändert – der Junge suchte nun oft die Nähe zu Wasser, es schien fasst so als würde es ihn anziehen. Der Junge begann auch Selbstgespräche zu führen und behauptete immer, dass er mit einem Geist des Wassers reden würde.

Seinem Vater war die Sache unheimlich. Er reagierte, wie man es von ihm kannte mit Gewalt und als diese „Flausen“ durch ständige Prügel nicht besser wurden, sperrte er den Jungen in der Hütte ein. Wenn der Junge nicht mehr zum Wasser käme, wäre schließlich Ruhe. Um diesen pädagogischen Durchbruch angemessen zu feiern, machte sich der Vater darauf hin, auf in die Schenke. Als er völlig betrunken zurück zu seiner Hütte wankte, merkte er bereits an der Tür das etwas nicht stimmte. Durch den Türspalt und alle Ritzen des Hauses floss Wasser. Als er die Tür öffnete kamen ihn Sturzbäche an Wasser entgegen und mitten in diesem Chaos saß sein Sohn vertieft in eines seiner Selbstgespräche.

Das war dem Vater zu viel. Er warf den Jungen vor die Tür und wollte ihn nicht wieder sehen. Er solle sehen, wie er klar kommt.

Völlig auf sich allein gestellt, drücke sich Elias mit anderen Straßenkindern herum und versuchte mit kleineren Diebstählen und Gaunereien zu überleben. Trotz spendete ihm nur das Gespräch mit den Wassergeistern. Nur diese waren nett zu ihm und halfen ihm in dieser schweren Zeit.

Eines Tages meinten die Wassergeister, dass er zum Hafen gehen sollte. Als er im Hafen ankam, sah er wie ein paar Tagediebe einen leblosen Körper an einer abgelegenen Stelle ins Wasser warfen. Niemand schien etwas bemerkt zu haben. Die Stimmen in seinem Kopf flüsterten ihm wieder zu. "Rette Sie!"

Elias sprang ohne zu zögern ins Wasser und schwamm zu der Stelle wo der Körper versunken war und zog ein junges Mädchen aus dem Wasser. Natürlich hatte genau das jemand gesehen und verständigte die Stadtwache, die Elias mitnahmen und einsperrten. Elias verstand nicht, wieso die Wassergeister ihm dazu geraten hatten – bisher hatte er noch nie Scherereien mit der Stadtwache gehabt.

Einige Stunden später kam ein Mann zu seiner Zelle, der sich als Alejandro Lodowka vorstellte. Er stellte Elias viele Fragen, die Elias alle ehrlich beantwortete. Alejandro nahm den Jungen mit nach Hause und erzählte ihm auf dem Weg, dass Elias seine Tochter gerettet hätte und Alejandro bot ihm an, dass er für diese Tat etwas Besseres als ein Leben auf der Straße verdient hätte.

Elias wurde mit offenen Armen von der Familie aufgenommen. Er hatte endlich Menschen, die sich um ihn kümmerten. Etwas was nach einigen Monaten, für Elias war wie eine echte Familie. Er hatte Eltern die sich um ihn sorgten, einen jüngeren Bruder und natürlich eine Schwester.

Als sich Elias geborgen wie nie fühlte, sprachen die Wassergeister wieder zu ihm und empfohlen ihm seinen neuen Eltern von den Geistern die zu ihm sprachen zu erzählen. Elias zögerte – die Wassergeister hatten ihn zwar bis hierher gebracht, aber sie hatten ihn doch schon einmal seine Familie gekostet. Mit großen Zögern erzählte er Alejandro von seiner Nahtoderfahrung, und das er von Geistern gerettet wurde, dass er seitdem eine seltsame Anziehung zum Wasser spüren würde, dass das Wasser zu ihm sprechen würde – und auch das er Wasser erschaffen könnte.

Für Alejandro war klar – das Kind war mit Fähigkeiten gesegnet worden die es nicht kontrollieren konnte. Nach weiteren Gespräch mit dem Jungen, war klar, dass diese Talente gefördert werden müssten. Alejandro suchte einen Magier auf, und einigte sich darauf, dass dieser Elias Unterricht geben sollte.

Dem Magier war schnell klar, dass Elias in Berührung mit einem mächtigen Elementarwesen gestoßen sein muss und das dieses Wesen das Blut in seinem Körper mit einer Kraft versehen hat. Elias war kein Magier – er war Hexenmeister. Mit diesem Wissen schaffte es der alte Magier Elias Kraft in Bahnen zu lenken, sodass Elias diese recht bald beherrschen konnte.

Im jungen Mannesalter, war Elias zu einem stattlichen Mann gealtert der sehr versiert mit seinen Magischen Kräften umgehen konnte, und eine gute Bildung erhalten hatte. Alejandro wollte ihm gerade auf eine Akademie schicken, damit er sein Wissen weiter mehren könne. Aber genau an diesem Tag meldete sich wieder einer der „Geister“ – Elias hatte gelernt, dass es keine Geister waren sondern es ein mächtiges Elementarwesen war, dass sich selbst „Aquatis“ nannte. Aquatis sagte ihm – dass er sein Schicksal nicht in Büchern oder einer Akademie finden würde. Er solle nach Restow gehen und dort dem Ruf einer Organisation folgen, die sich Schwertjunker nennt.

Nachdem er seiner Familie von seinem Vorhaben unterrichtete, waren diese traurig, den Sohn ziehen zu lassen, doch unterstützten sie seine Pläne. Und so zog Elias im Namen des Hauses Lodowka nach Restow….
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Re: [Spielbericht - Königsmacher] Hail to the King, baby!

Beitragvon art » Mittwoch 16. März 2016, 13:12

Spielsitzung 1 (KW 10 - 2016)
Banditen, Schwertjunker und seltsame Gruften...

Das Abenteuer startet in Restow. Criem ist nach dem er im Umland von Eishafen fast verhungert ist, einer Stimme gefolgt, die ihn nach Restow leitete. Dort hörte er von der Unternehmung der Schwertjunker, der er sich anschließen wollte. Nachdem er das Anwesen von Jomandi Aldori ausfindig gemacht hat, wird er bis in die Bibliothek vorgelassen und trifft dort auf die Anführer der anderen drei Begegnungen.

Ein Mann, der sich als Hannes Drelew vorstellt, ist dabei als Einziger so freundlich ihm einige Informationen zukommen zu lassen. Meagar Varn scheint kein großer Diplomat und findet sofort Worte um Criem aufzubringen, sodass die Unterhaltung sehr schnell endet. Eine Barbarin namens Amiri ist noch anwesend, diese scheucht Criem aber als er sie anspricht gleich weg, den Namen erfährt er erst von Jomandi, im späteren Gespräch.

Jomandi erscheint grüßt alle Anwesenden, und dankt ihnen für ihr Kommen. Sie geht danach in Einzelgespräche, wo Criem nur einige Wortfetzen mitbekommt. Es scheint so, als seien diese Personen die Anführer von drei Unternehmungen, die in Regionen reisen, die Niemannhöhen, Hakenzungensumpf und Gelenbronhochland heißen.

Die drei anderen verschwinden, nachdem sie sich mit Jomandi unterhalten haben, alle mit einer offiziell besiegelten Charta der Stadt Restow. Drelew verabschiedet sich als Einziger freundschaftlich von Criem und hofft auf baldiges Wiedersehen.

Danach wendet sich Jomandi endlich Criem zu. Nach kurzer Unterhaltung stellt sie erst einmal klar, dass sie ihn überhaupt nicht kennt. Sie hätte zwar noch einen Auftrag, der Ruhm und Reichtum verspricht und den Menschen von Restow eine große Hilfe wäre, will diesen aber keinem Unbekannten geben. Deshalb soll Criem eine Gruppe zusammenstellen und sich in zwei Tagen wieder bei ihr melden. Sie würde dann diese Gruppe testen – und dann entscheiden. Natürlich braucht Criem, um eine passende Gruppe zusammenzustellen einige Informationen über die Mission.

Eine Region der Raublande soll erkundet, kartographiert und befriedet werden. Für Criem steht fest, er benötigt also auf jeden Fall einen Kartographen oder Chronisten, einen Waldläufer oder anderen Naturburschen und am besten noch ein oder zwei weitere Leute. Mit dieser Erkenntnis verlässt er das Anwesen der Schwertjunker.

Da er keine Ahnung hat, wo er Leute finden soll, fasst er den Plan am Anwesen auf weitere Interessenten zu warten. Als aber niemand vorbei kommt bemerkt, er als er zu seinem Wasserschlauch greift, dass sein Geldbeutel verschwunden ist. Er hat aber absolut niemanden bemerkt, und er sitzt eigentlich an einem Baum mitten in einem Vorgarten – er sollte es also merken wenn jemand bis an ihn heran kommt.

Nach einiger Zeit bemerkt er einen Waschbären, der mit seinem Geldbeutel auf dem Baum hinter ihm sitzt und mit der Schnauze im Geldbeutel verschwunden ist. Als Criem unter dem Baum zu randalieren beginnt, schaut der Waschbär kurz hervor und lässt eine einzelne Münze vor die Füße von Criem fallen. Dieser wird langsam sauer und überlegt wie er auf den Baum kommen könnte.

Währenddessen hat ein neben ihm stehender Gnom die am Boden liegende Münze eingesteckt. Auch die Annäherung dieses Fremden ist Criem völlig entgangen. Der Fremde stellt sich als Bribin aus Trillerhügel vor und bietet sofort seine Hilfe bei der Ergreifung des Waschbären. Er bietet an, den Waschbären mit der Armbrust vom Baum zu schießen – das will Criem aber nicht, deshalb will Bribin kurzerhand auf den Baum steigen und beginnt in seinem Rucksack nach einem Wurfhaken für sein Seil zu suchen. Der riesige Rucksack den der Gnom trägt macht die Suche nach dem Wurfhaken nicht leichter… als er am Boden des Rucksacks auf Kletterhäken stößt, und nachdem der halbe Inhalt mit dem Kommentar „Halt das mal“ in den Händen von Criem gelandet ist, wird die Suche erstmal auf einen Hammer um verlegt und wieder auf den Ursprung zurück, als statt eines Hammers endlich der gewünschte Wurfhaken gefunden wird.
Als die anderen Sachen wieder im Rucksack verstaut sind und das Seil und der Wurfhaken endlich bereit, ist der Waschbär bereits verschwunden.

Beim genaueren Vorstellen, stellt sich Bribin als Mitglied der Kundschafter und Chronisten vor – außerdem als talentierter Sänger, und Lautenspieler… und Meisterfechter… und Scharfschütze an der Armbrust. Diese Fähigkeiten an der Armbrust will Criem gleich mal vorgeführt haben. Da kein Waschbär mehr da ist, wird auf den Baum geschossen – was ja total schwierig wäre.

Als die Armbrustvorführung beendet ist, fragt Criem den Barden ob er ihn auf eine gefährliche Mission der Schwertjunker begleiten möchte – allerdings würden sie noch Leute brauchen und erstmal einen Test bestehen müssen. Bribin willigt ein. Criem fällt auf, dass der Waschbär wieder da ist und neben dem Baum sitzt und den Beutel mit Münzen in Richtung Bribin hält. Dieser gibt zu, dass er den Waschbären zwar kennt, aber es wäre nicht seiner – er würd ihm nur ständig nachlaufen. Er würde den Waschbären Pico nennen… auch wenn dieser darauf kaum hören würde.

Die beiden beschließen in eine Taverne weiter zu ziehen, finden dort aber nur sehr wortkarge Holzfäller, die die Beiden kaum beachten – auch nachdem Criem versucht hat diese mit Bier und Charme zu umgarnen. Als Bribin dann die Idee hat es mal zu probieren zu wollen, klettert er kurzer Hand auf den Tisch und beginnt mit Singen und Lautenspiel. Damit hat er zumindest mehr Erfolg – Criem unterhält sich erneut mit den Holzfällern und findet zumindest schon mal raus, dass Gerüchten zu Folge ein Einhorn im Grüngürtel lebe. Was Criem aber als Scherz abtut. Da er bisher wenig Erfolg hatte zieht sich Criem erstmal aus der Taverne zurück und kehrt erst nach einiger Zeit für sich zurück. Bribins Gesang hat die Taverne mittlerweile gut gefüllt und Bribin hat sich gut mit Bier befüllt. Bribin verschwindet, aufgrund von zu viel Alkohol nach draußen und Criem fragt in der jetzt gut gefüllten Taverne herum und findet einen Jäger namens Firellion der sich ihrer Sache anschließen würde.

Als die Beiden die Taverne verlassen finden sie Bribin, der gerade damit beschäftigt ist, sich mit dem Wolf des Jägers anzufreunden. Die Gruppe zieht dann auf Anraten von Bribin in die nächste Kneipe, um noch einen letzten für die Unternehmung zu finden. In der zweiten Taverne finden sie recht bald einen „Magier“ der für sich allein sitzt und damit beschäftigt ist Gebilde aus dem Wasser, was auf der Tischoberfläche schwappte, zu formen. Beeindruckt durch diesen Taschenspielertrick kommen die Charaktere ins Gespräch, und da der Hexenmeister Elias sich sowieso der Unternehmung der Schwertjunker anschließen wollte, willigt er ein die Gruppe zu begleiten.

Bribin ist mäßig beeindruckt von den Fähigkeiten des Hexenmeisters und völlig enttäuscht, dass sie niemand mächtigeren gefunden haben – irgendjemand der mit gewaltigen Feuerbällen werfen würde, wäre schließlich viel gefährlicher als ein Typ der mit Wasser spritzen würde. Deshalb will Bribin, dass auch Elias seine Fähigkeiten an einem Baum zur Schau stellen soll. Dieser schießt mit seinem Elementarstrahl auf den Baum – was nicht wirklich bedrohlich wirkte sondern eher als wolle er den Baum gießen.

Da Bribin vor einigen Stunden mit seiner Armbrust auf einen Baum feuern sollte, um überhaupt mitgenommen zu werden, will er jetzt das auch Elias, statt zu zaubern, mit der Armbrust den Baum trifft. Aber auch das schafft Elias, und der Barde ist besänftigt.

Da Criem die Gruppe einen Tag vorher zusammen hat, wollen sie am nächsten Morgen bereits zurück zu Jomandi Aldori, und beschließen schlafen zu gehen.
Am nächsten Morgen werden die Helden zwar noch nicht erwartet, aber Jomandi erklärt den Neuen noch einmal die Unternehmung und schickt sie dann zu einem Test. Für solche Zwecke hätten die Schwertjunker eine Höhle, dort wurde ein Schwertjunker namens Durmas auf sie warten und ihre Geschicklichkeit, Ausdauer und Kampfeskraft testen. Sie übergibt den Helden noch eine grobe Karte und diese sollen aber erst am nächsten Tag aufbrechen, da Durmas nicht früher mit ihnen rechnen würde.

Die Helden nutzen den Tag, um noch einige Besorgungen zu machen – so kaufen sie noch Heiltränke und ein Maultier. Was auch dringend nötig war, zumindest der Barde war schwer beladen und bindet gleich mal fast 70 Pfund Ausrüstung an den Esel.

*** SPOILER WARNUNG *** *** SPOILER WARNUNG *** Der Test der Schwertjunker enthält Elemente aus dem Modul "Krypta der ewigen Flamme" *** SPOILER WARNUNG *** *** SPOILER WARNUNG ***

Am nächsten Tag ziehen die Helden dann los und folgen der Karte bis zu einer Schlucht, die zur der Höhle führen soll. Criem meint noch, dass dies ein idealer Punkt für einen Hinterhalt wäre, da hört man schon einen Kampfschrei – Orks! Was machen Orks in Brevoy? Darüber können sie nicht lange nachdenken, den die Orks springen sofort in den Nahkampf.

In dem kurzen Kampf wird Criem zu Boden geschickt – die zweihändigen Äxte der Orks stellen sich als ziemlich gefährlich heraus. Allerdings können die verbleibenden Helden Criem heilen und durch den Schlachtgesang des Bardens gestärkt schaffen sie es die Orks zu besiegen. Leider haben diese absolut gar nichts von Wert dabei.

Kurz danach erreichen sie die Höhle und binden den Esel in der Höhle an und gehen dann ohne ihn weiter. In der ersten Kammer finden sie den toten Schwertjunker Durmas – zumindest vermuten sie das es Durmas ist. Seine Kehle wurde mit einer kurzen Klinge durchschnitten. Firellion entdeckt am Boden mehrere Spuren, die alle nach Westen in den Gang und zum Eingang führen. Deshalb machen sich die Helden erstmal auf nach Osten.

Sie finden einen recht langen Hindernisparcours aus Stolperdrähten, Bodensenken mit Schwungseilen und Kletterpartien vor. Auf der Plattform der letzten Kletterpartie finden sie Holzschwerter und einen wertlosen Glasedelstein – wie genau der Test hätte aussehen sollen, kann ihnen wohl niemand mehr sagen.

Die Helden machen sich jetzt an die Erforschung des östlichen Gangs und entdecken kurz vor dem durch Steinschlag hervorgerufenen Ende des Ganges einen Durchbruch. Spitzhacken liegen vor dem Durchbruch und ein weiterer Toter – scheinbar wurde er von etwas mit Klauen angegriffen und ist seinen Wunden hier erlegen. Die Helden haben keine Ahnung wer das sein soll – der Mann trägt eher praktische Kleidung, eine alte Lederrüstung und einen schweren, grünen Reiseumhang mit Kapuze. Außerdem können sie ein silbernes Medaillon finden, was er um den Hals trägt. Es zeigt einen Hirschkopf – was Firellion gleich als Erastilsymbol klassifiziert und erstmal einsteckt.

Die Helden dringen in den Durchbruch vor und finden eine große Halle vor, sofort fallen Criem Bewegungen in den Schatten auf. Etliche Skelette schlurfen auf die Lichtquelle zu. Die Gruppe lässt sich in den Gang zurückfallen um eine Engstelle zu bilden. Criem blockt nach vorn ab und hinter ihm steht Elias und soll die Untoten mit Untote schwächen vernichten. Bribin und Firellion, sowie Firellions Wolf Ayla sichern nach hinten ab. Das geht eine ganze Weile sehr gut, einziger Nachteil, durch das Defensiv kämpfen und zeitweise volle Verteidigung von Criem kommt von ihm eine ganze Weile kein Schaden und er hat außerdem Probleme an der Schadensreduzierung vorbeizukommen. Elias schafft es auch nicht wirklich seine Zauber zu wirken – da die Skelette entweder durch Criem weiche Deckung haben oder gleich mit ihm im Nahkampf sind und er kein Präzisionsschuss hat, gehen viele Strahlen ins Leere.

Die Skelette brechen irgendwann durch die Verteidigung, da sie es schaffen Criem mit zwei Treffern in Folge zu Boden zu schicken (Anmerkung: Die Skelette konnten nur mit natürlichen 20 treffen – unfassbares Würfelglück auf Seiten des SLs). Nur mit Müh und Not schaffen es die anderen Criem wieder zu heilen und sie lassen sich danach noch weiter zurück fallen. Für sie steht fest, wenn sie die Skelette nicht im Engpass töten, werden sie sehr viele Ressourcen verbrauchen und bei dem Würfelglück des SLs wahrscheinlich alle sterben.
Der Kampf zieht sich dadurch etwas in die Länge und verliert viel seines anfänglichen Reizes. Glücklicherweise geht die Taktik dennoch auf – auch wenn die Heiltränke danach aufgebraucht und eine Vielzahl von Zaubern aufgebraucht sind.

Die Helden untersuchen die Halle und finden einen Gang der weiter in den Komplex führt und entdecken eine Geheimtür, aber nicht den Schalter für diese. Ansonsten ist die Halle völlig leer. Die Helden beraten sich kurz, verlassen dann die Halle durch den Durchbruch, sammeln die Leichen ein und verlassen die Höhle. Sie kehren nach Restow zurück, um erst einmal Bericht zu erstatten und neue Heiltränke zu besorgen.

Jomandi ist von der Entwicklung erschüttert. Kann mit dem Hirsch Medaillon aber nichts anfangen und weiß auch nicht, wer der zweite Tote ist. Sie meint, dass die Helden den Test auf jeden Fall bereits bestanden hätten, und von ihr aus in Richtung Grüngürtel aufbrechen könnten – sie würde andere Leute in den Komplex schicken, um herauszufinden, was passiert ist. Allerdings sind die Helden erpicht darauf ihre Entdeckung selbst weiter zu erforschen. Außerdem wollen sie selbst herausfinden, wie der Schwertjunker den Tod fand – und vor allem wieso. Sie erhalten von Jormandi für die Überstellung des Leichnams eine Belohnung von 200 Gold.

Die Helden decken sich wieder mit Heiltränken ein und campieren noch einmal in Restow.
Am nächsten Tag kehren sie in die Höhle zurück und dringen wieder in die Eingangshalle des Komplexes vor. Zumindest scheinen keine weiteren Untoten nachgerückt zu sein. Die Eingangshalle ist so leer, wie sie verlassen wurde.

Die Helden folgen dem Gang und kommen in einen Raum mit einem Becken. Das Becken ist gefüllt mit einer widerlichen, undurchsichtigen Brühe. Im Raum gibt es außerdem eine Doppeltür mit eingravierten Zyklopen, die alle in schwere Rüstungen gekleidet sind und mit Schwert in der Hand in eine Richtung marschieren.
Criem untersucht, während die Anderen die Freske der Tür begutachten das Becken. Als er sich niederbeugt und seine Hand in das „Wasser“ taucht, merkt er sofort, dass es kein Wasser ist – seine Hand brennt, als hätte er in Säure gegriffen. Durch die Berührung erwacht beginnt der Beckeninhalt sofort einen Überraschungsangriff auf Criem. Der sieht sich einer Riesenamöbe gegen über die ihn sofort in einen Ringkampf verwickelt. Die anderen beginnen Pfeile und Bolzen auf das Wesen abzuschießen. Dadurch ist der Kampf recht schnell beendet. Nur Criem hat ordentlich einstecken müssen. Ringkampf mit einer durch und durch ätzenden Kreatur ist nicht so lustig.

In den Überresten des Schlicks kann Firellion etwas funkeln sehen und zieht einen großen Schlüsseln aus dem Becken. Die Spieler erwarten, dass es der Schlüssel für die Tür ist, diese hat aber kein Schloss und ist nicht verschlossen.

Hinter der Tür führt ein Gang zu einer weiteren Doppeltür – die Wände zeigen auch hier marschierende Zyklopen, die in Richtung der nächsten Tür marschieren. Außerdem stehen in symmetrisch angeordneten Nischen sich jeweils zwei Zyklopenstatuen gegenüber die über dem Korridor ihre Schwerter kreuzen. Das ganze riecht förmlich nach Falle, und Firellion kann in der Mitte des Gangs tatsächlich eine Druckplatte ausmachen. Da diese sich durch Steine nicht auslösen lässt, steigen die Helden einfach über die Platte.

Die Tür lässt sich wieder genauso einfach öffnen, wie die Vorherige. Im nächsten Raum geht die Wandverzierung genau so weiter bis zur nächsten Tür. Allerdings ist auf dieser Tür ein Zyklop auf einem Thron dargestellt der finster in den Raum blickt. Außerdem steht eine riesige hölzerne Statue in mitten des Raums. Die Statue ist völlig blutbesudelt und eine leblose Gestalt liegt vor der Statue. Direkt neben dem Eingang liegt eine weitere leblose Gestalt, der ganz anscheinend der Schädel zertrümmert wurde… zumindest ist nicht viel von diesem übrig.

Kein allzu schöner Anblick. Eine kurze Untersuchung der Leiche bringt wieder so ein Hirsch Medaillon zu Tage. Der Rest der Ausrüstung ist relativ wertlos. Die Gruppe hat sich noch nicht wirklich weiter bewegt – Elias kommt der Gedanke, dass die Statue wahrscheinlich ein Konstrukt, ein Golem seien wird. Das würde die Leichen erklären. Der Golem wird wohl aktiv werden, sobald man weiter in den Raum hinein geht. Nach kurzer Diskussion machen sich die Helden deshalb auf das Erwachen der Statue bereit und Criem geht entschlossen voran.

Als die Statue tatsächlich angreift, erhalten die Helden eine Überraschungsrunde. Die den Golem aber nur mäßig beeindruckt. Dieser greift mit beiden Fäusten Criem an und dieser wird gleich mit -3 TP bewusstlos zurück zur Tür geschleudert. Der Golem offenbart, beim Zuschlagen, aber auch eine Schwachstelle. Am Hinterkopf des Ungetüms befindet sich ein Schlüsselloch. Firellion spurtet, den Schlüssel in Händen los und versucht auf den Golem zu kommen und kann sich tatsächlich auf dem Koloss halten. Criem, von Bribin geheilt, versucht sein bestes den Golem von den anderen abzulenken. In der nächsten Runde schafft es Firellion mithilfe des Schlüssel den Golem zu deaktivieren. Criem will ganz sicher gehen und verkeilt den Schlüssel im Schloss und hackt dann den Kopf des Schlüssels ab, sodass er niemals mehr aus dem Schloss gezogen werden kann.

Die Helden durchsuchen den Leichnam der anderen Gestalt. Auch hier wieder ein silbernes Kettchen mit Hirschkopf Anhänger… außerdem finden sie ein kleines Notizbuch, was zwar Karten der Region und einige Notizen beinhaltet, aber hauptsächlich erotische Darstellungen von Frauen zeigt… der Besitzer des Buches, war gar nicht mal so unbegabt im Zeichnen. Aus den Notizen geht hervor, dass die 3 Unbekannten hier in der Höhle etwas bestimmtes gesucht haben, und dabei gestört wurden. Diese Konkurrenz hätten sie aber schnell ausgeschaltet. Außerdem findet Elias einen Namen im Notizbuch – Kräscher. Damit kann aber niemand was anfangen.

Für die Helden ist die Sache klar. Die 3 Unbekannten waren wohl Grabräuber die irgendwie von dieser Gruft erfahren hatten und sie plündern wollten, dabei wurden sie vom Schwertjunker Durmas gestört und haben ihn ermordet. Das Geheimnis um den toten Schwertjunker scheint gelüftet. Aber was suchten die Grabräuber hier?

Die Antwort darauf scheint wohl hinter der Tür zu warten. Die Helden öffnen diese vorsichtig und treten in eine große, von Säulen gesäumte Halle. Die Wandzeichnung der marschierenden Zyklopen geht auch hier weiter und endet hinter einem Sarkophag. Die Wandbemalung über dem Sarg zeigt einen Zyklopen der dem Raum zugewandt steht und sein Schwert in den Boden rammt. Von der Position der Helden, sieht es so aus als würde er das Schwert in den Sarkophag rammen.

Die Spieler diskutieren kurz was zu tun ist. Bribin möchte auf jeden Fall nicht mit leeren Händen gehen und möchte den Sarkophag gerne öffnen. Die Anderen sind sich nicht sicher. Criem setzt Böses entdecken auf den Sarg ein und spürt eine sehr böse Aura die von dem steinernen Sarg ausgeht. Da ich erst jetzt nach den Ausmaßen des Sarkophags gefragt werde und dieser riesige Proportionen hat, sind sich die Spieler einig. Der Sarg bleibt zu.

Da es hier nirgends weiter geht, kehren sie in die Eingangshalle zurück und wollen hier noch die Geheimtür öffnen. Firellion nimmt für diese Aufgabe 20, und benötigt über 2 Stunden, um den Schalter zu finden. Hinter der Tür führt eine Treppe nach oben, die recht bald an einem Einsturz endet. Die Helden beginnen damit Steine wegzuschaffen, allerdings scheint das endlos so weiter zu gehen. Was auch immer hier oben war, ohne Einsatz mächtiger Magie – oder mehr Arbeitskraft ist hier nichts zu holen. Die Helden campieren die Nacht in der Krypta und brechen am nächsten Morgen mit ihrem Esel auf Richtung Restow.

*** SPOILER ENDE*** *** SPOILER ENDE*** Der Test der Schwertjunker enthält Elemente aus dem Modul "Krypta der ewigen Flamme" *** SPOILER ENDE*** *** SPOILER ENDE***

Die Helden berichten Jomandi von ihren Erkenntnissen. Diese wird die Entdeckung weiter erkunden und dann das weitere Vorgehen planen – bisher tendiert sie dazu, die Höhle einfach einstürzen zu lassen. Schon zu viele Menschen wären da unten gestorben. Sie überreicht den Helden danach eine kleine Belohnung und die Charta, die sie mit der Erkundung des Grüngürtels beauftrag. Jomandi entfielt ihnen die Reise über die Südliche Rostlandstraße bis zu einem entlegenen Handelsposten, der von einem Mann namens Oleg und seiner Frau Svetlana geführt werden soll.

Die Helden feiern ihren Erfolg und brechen am nächsten Morgen mit frischen Vorräten auf in Richtung Olegs Handelsposten.

Die Reise zum Handelsposten bleibt relativ ereignislos und zieht sich über fast 3 Tage. Die Helden passieren zwar die Ortschaft Nivaktasbrück, aber da dieser Ort relativ klein und die Bewohner ziemlich unfreundlich waren, verweilt die Gruppe hier nicht lang. Endlich am Handelsposten angekommen, werden sie sehr freundlich von Svetlana empfangen, während Oleg damit beschäftigt ist das Dach auszubessern und sich kaum zu Wort meldet.

Svetlana drück mehrmals aus, dass sie so dankbar ist, dass die Helden endlich hier wären. Das finden die Helden zwar seltsam, aber da es gratis Essen gibt, stellt das erstmal niemand in Frage. Als bei ersten Befragungen klar wird, dass Svetlana scheinbar von einer ganz anderen Unternehmung redet als die Gruppe, wird doch sicherheitshalber klargestellt, dass die Helden keinen blassen Schimmer haben, wovon Svetlana redet. Sehr zum Missfallen von Oleg stellt sich heraus, dass die Helden nicht informiert wurden.

Räuber bedrohen schon seit Monaten den Handelsposten und kommen einmal im Monat in den frühen Morgenstunden und nehmen alle Handelswaren mit. Der Handelsposten wirft von daher seit drei Monaten keinerlei Gewinn ab. Die Banditen wären beim ersten Mal mit einem guten Dutzend Männern hier gewesen, die von einer grausamen Frau und einem Schwachkopf angeführt wurden. Die Frau hat ihre Grausamkeiten mit den Beiden getrieben und drohte damit Oleg seine Hand abzuschneiden und Svetlana mitzunehmen, damit sich ihre Männer mit ihr vergnügen könnten. Nach diesem ersten Überfall wären die Banditen immer am Anfang des Monats zur selben Zeit aufgetaucht, aber die Banditengruppe würde dabei immer kleiner werden. Und es wäre zur Zeit immer nur dieser Schwachkopf dabei, und nicht die Frau.

Für die Helden ist klar, sie müssen die Banditen in einen Hinterhalt locken und beginnen mit der Planung. Criem soll die Räuber auf dem Hof empfangen und ablenken während sich Firellion und Bribin auf dem Wehrgang versteckt halten und abwarten. Elias soll in einem Fenster des Wohnhauses Feuerposition einnehmen. Zusätzlich soll, wenn die Banditen nicht aufgeben, Firellion den Pferdewagen vom Handelsposten ins Tor stellen, sobald der Kampf beginnt – damit niemand entkommt. Klingt an sich gut.

Am nächsten Morgen treffen dann tatsächlich die vermeintlichen Banditen ein. Es sind insgesamt nur vier Personen die mit Pferden in den Hof des Postens reiten und lautstark nach Oleg rufen – der hat sich aber auf Anweisung der Helden mit seiner Frau verbarrikadiert. Statt Oleg tritt nun Criem auf den Plan. Happs Beidon der Anführer der Schar stellt sein Verhalten sofort um und behauptet ein reisender Fallensteller zu sein, der Felle verkaufen will. Er kann sogar einige Felle vorweisen. Das kauft ihm Criem aber nicht ab – Happs hatte sich schon während des Gespräch in Position gebracht und als Criem ihn mit Bösen erkennen als böse erkannt hat, und ihn bittet doch einfach aufzugeben. Brüllt dieser, dass er sich einem einzelnen Wichtigtuer nicht ergeben würde, und schickt seine drei Schläger in den Nahkampf. Allerdings eröffnen daraufhin Bribin und Firellion das Feuer und auch Elias unterstützt mit seinen Elementarstrahlen. Die Banditen sind schon nach der ersten Runde ziemlich aufgerieben und haben eindeutig nicht mit Gegenwehr gerechnet. Die ersten Banditen beginnen zu fliehen und rennen aus dem Tor. Happs nutzt die Verwirrung und wirft sein Alchimistenfeuer auf das Dach des Stalls, dass aufgrund der langen Trockenheit sofort Feuer fängt.

Die Schützen auf dem Wehrgang erledigen die fliehenden Banditen, bevor diese endgültig entkommen und Criem schaltet Happs mit einem Knaufhieb (nicht tödlicher Schaden) aus und fesselt ihn. Danach beginnt eine panische Löschaktion. Da es im Posten nicht genug Wasser gibt und auch die elementar Strahlen von Elias nicht ausreichen, beschließen die Helden und Oleg, das Gebäude gezielt zum Einsturz zu bringen, bevor das Feuer übergreift. Nachdem das Gebäude am Boden liegt beginnen sie das Feuer mit Kompost aus den Abfallgruben und Erde aus zu graben.

Als das erledigt und die Banditen Leichen verscharrt sind, befragen die Helden noch den gefangenen Räuber.

Die Helden fragen ihn erstmal nach dem Standpunkt des Lagers – der Räuber will nicht reden, weil er wüsste wie in Rostland mit Banditen vorgegangen wird und weiß, dass er sowieso sterben wird. Die Helden kriegen zumindest schon einmal durch absolut ungeschickte Verhandlungstaktik des Banditen den Namen der Anführerin des Lagers raus. Kressel. Allerdings müssen sie sich danach mit dem Banditen auf einen Handel einlassen, sonst sagt er ihnen gar nichts. Sie versprechen ihn, nachdem sie das Lager gefunden haben laufen zu lassen.

Danach wird der Bandit etwas redseliger und beschreibt ihnen den Weg zum Lager und die ungefähre Trupp Stärke des Lagers. Auf das Medaillon angesprochen meint er, dass die „hochrangigen“ Banditen in ihrer Bande alle so eins tragen würden. Die Helden fragen Happs noch ob er einen Kräscher kennen würde, was dieser bejaht und meint, dass der Idiot mit zwei anderen einfach abgehauen wäre und will wissen ob sie wüssten wo er hin ist. Sie sagen ihm, dass er und seine Spießgesellen tot wäre.

Nach der Befragung sperren sie den Banditen in eine der jetzt leeren Abfallgruben ein und wenden sich Oleg und Svetlana zu. Sie sichern sich die Unterstützung der Beiden und können den Handelsposten als Kommandozentralle für ihre Unternehmung nutzen. Oleg und Svetlana werden die Helden so gut sie können unterstützen, die Helden sollen dafür aber auch die Beiden unterstützen.

Danach rasten die Helden ein letztes Mal, bevor sie mit ihrer eigentlichen Aufgabe beginnen. Am nächsten Tag bricht die Gruppe auf und erkundet das erste Feld – das Feld indem sich der Handelsposten befindet. Die Erkundung zieht sich über zwei Tage. Finden tun sie aber gar nichts. Es gibt in diesem Feld nichts außer hohem Gras und ein paar vereinzelten Baumgruppen.

Die Helden kehren zum Posten zurück und bemerken, dass vor dem Posten Zelte errichtet wurden und das eines der Betten im Schlafsaal bereits belegt ist. Firellion übernachtet deshalb kurzentschlossen unter freiem Himmel. Am Morgen stellt sich der Mann im Schlafsaal als Kesten Garess heraus, der einen Trupp Soldaten hier hergeführt hat. Es scheint als wäre die lang angekündigte Verstärkung aus Restow endlich hier.

Durch die Soldaten ist der Posten zumindest nicht ungeschützt. Zumindest der Kommandant scheint ein fähiger Mann zu sein, denn er macht den Eindruck als wäre die Militärtradition ihm äußerst wichtig. Seine Männer machen einen weniger motivierten Eindruck. Oleg hat in der Abwesenheit der Helden bereits angefangen den Schutt des niedergebrannten Stalls wegzuräumen.

Die Helden bleiben allerdings nicht lang und ziehen nach diesem kurzen Intermezzo weiter zum nächsten Feld. In diesem finden sie die ersten zwei Tage auch gar nichts, allerdings stoßen sie zum Ende des dritten Tages auf eine Hütte, die in mitten des Graslandes steht. Der Bewohner ein Mann namens Bokken, wurde zumindest von Oleg und Svetlana schon einmal beiläufig im Gespräch erwähnt.

Bokken stellt sich als äußert nervöser Mann heraus, der scheinbar unter nervösen Ticks leidet, wenn er Besuch hat und seltsam schnell und wirr redet. Im Gespräch finden die Helden nicht viel heraus, außer das Bokken wohl vor vielen Jahren mal in Restow gelebt hat und nachdem Tod seiner Eltern in die Wildnis zog – außerdem scheint er noch einen Bruder zu haben, der weiter südlich wohnt und ein fieser Schläger wäre. Der Bruder, dessen Namen Bokken nicht mehr weiß, soll ihm sogar einen Finger abgeschnitten haben. Als die Helden genug von dem Wahnsinn haben und gehen wollen, bittet Bokken sie doch einige Beeren für ihn zu sammeln.

Die Helden kehren nach der erfolgreichen Erkundung zurück zum Posten und finden einen weiteren neuen Bewohner: Djod Kavasken. Der sich als Jäger und Priester vorstellt, der von der Unternehmung gehört hat und helfen will. Die Gruppe findet das sehr ehrenhaft von dem Mann, stellt aber keine weiteren Fragen.
Nachdem sie sich für die Abreise bereit gemacht haben, beenden wir die Spielsitzung.
Zuletzt geändert von art am Mittwoch 16. März 2016, 13:20, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: [Spielbericht - Königsmacher] Hail to the King, baby!

Beitragvon art » Mittwoch 16. März 2016, 13:17

Fazit Sitzung 1

Die fast 6 Monate intensiver Vorbereitung haben sich durchaus gelohnt. Die Spieler wirkten ähnlich motiviert wie ich, und die wenigen Kämpfe bisher hatten es, bis auf den enttäuschenden Angriff der Banditen, auch in sich.

Besonders schön fand ich den recht langen Einstand und daraus erwachsene Gruppendynamik. Dafür das der Barde nur als NPC eingeplant war wurde er gut in der Gruppe angenommen und darf als fester Bestandteil der Gruppe mitwirken.

Die NPCs sind bisher alle sehr gut angekommen und die meisten festen NPCs für Buch 1 sind auch schon platziert.

Leider habe ich es bisher versäumt den wahren Anführer der Banditen als Bedrohung in Stellung zu bringen. Aber das wird in der nächsten Sitzung nachgeholt.

Nächste Sitzung findet bisher am Wochenende der KW 17 statt.
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Re: [Spielbericht - Königsmacher] Hail to the King, baby!

Beitragvon grannus » Sonntag 27. März 2016, 15:51

Ich bin schon sehr gespannt auf eure nächste Session und stehe jederzeit zur Verfügung falls du unglaubliche Pathfinder-Nachrichten loswerden musst ^^
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