Spielbericht Das Erwachen der Runenherrscher

Re: Spielbericht Das Erwachen der Runenherrscher

Beitragvon stebehil » Samstag 29. April 2017, 18:55

39. Session, Beginn 19. Kuthona

Die Gruppe (diesmal Bardin, Priesterin, Paladin und Waldläufer) überlegt, wie sie den Dämon angeht. Letztlich schleicht die Priesterin vor (sie hat einen enorm hohen Wert auf Heimlichkeit) und schafft es, dem Dämon einen Zauber "Verbannung" entgegenzuwerfen, bevor dieser sie bemerkt. Leider scheitert der Zauber am Rettungswurf des Dämons. In der Initiative ist der Dämon ziemlich spät dran, so dass ein zweites Mal Verbannung gewirkt werden kann - diesmal scheitert er an der Zauberresistenz des Dämons. Die Gruppe hält sich hinter dem schmalen Durchgang von A6 nach A7, durch den der Dämon nicht passt. Die Gruppe besetzt auch mehrere Felder in A7, so dass sie dem Dämon damit unwissentlich kein Teleportationsziel offenläßt. Die Bardin schafft es tatsächlich, ihm Schaden mit Schallzaubern zuzufügen, während die Kämpfer erst einmal abwarten. Der Dämon versucht dann, einen zweiten herbeizurufen, was aber mißlingt. Danach fängt er sich eine Verwirrung ein, die in der Folge kampfentscheidend sein wird, und eine Taubheit durch einen weiteren Schallangriff der Bardin. Die Verwirrung führt in der Folge dazu, dass er sich dreimal selbst verletzt (1W8+10 Schaden jedesmal), und einige weitere Male nur dumm herumsteht. IN den wenigen klaren Runden schafft er es aber immerhin, mit Wort der Macht: Betäubung die Bardin rauszunehmen und einen Schadenszauber auf die Gruppe zu wirken, der allerdings minimale Auswirkungen hat. Von den neun Runden mit Verwirrung war der Dämon effektiv 6 oder 7 aus dem Spiel. Am Ende hatte die Gruppe den Paladin so sehr geboostet, dass er die verbliebenen 100 TP des Dämons in einer Runde runtergeprügelt hat, und der Dämon nur minimalen Schaden angerichtet hatte. Das hatte ich mir anders vorgestellt...

Danach hat die Gruppe erst einmal das Rätsel des Schreiberlings gelöst (mit einigen freundlichen Würfelwürfen) und ist dann nach Magnimar gegangen, um magische Gegenstände zu kaufen und die Beute zu verkaufen. Sie haben sich dann mehrere Wochen dort aufgehalten, um einige Gegenstände anfertigen zu lassen. (und sind eine Stufe aufgestiegen). Die Bardin hat mit legendären Auftritten ihre Heldentaten in Magnimar verweigt (Auftreten 38...) Das Datum dürfte jetzt ca. der 20. Abadius sein.

Nach einem freundlichen Hinweis des Spielleiters kam die Gruppe dann auf die Idee, die Reisezeit zum nächsten Abschnitt des Abenteuers mit Windwandern drastisch zu verkürzen (lies: der Spielleiter hatte keine Lust auf langwierige Schiffsreisen...) Und um ihren legendären Status zu erhöhen, sind sie von der alten Brücke aus gestartet, quasi als öffentliches Ereignis.

Die Gruppe ist dann auch dank eines Zaubers Wegfinder direkt zum Ziel gelangt und hat dann noch aus der Luft die Treppe und den Höhleneingang kurz erkundet, bevor sie sich den sieben Köpfen zugewandt haben. Nach einigen Versuchen haben sie dann die Schlüssel herbeibeschworen (und damit den Drachen geweckt, dessen Beobachtung unbemerkt bliebt). Als sie gerade den siebten Schlüssel geholt hatten und in einem von der Priesterin einfach mal so gewirkten Verhüllenden Nebel standen, hörten sie die Schläge von großen Flügeln...
Das war sowohl von der Zeit her wie von der Situation ein zu schöner Cliffhanger, um ihn nicht zu nutzen. Weiter gehts voraussichtlich Ende Mai.
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Re: Spielbericht Das Erwachen der Runenherrscher

Beitragvon stebehil » Freitag 26. Mai 2017, 20:48

40. Session, Datum ca. 20. Abadius

Die Gruppe ist vollzählig versammelt, Priesterin, Bardin, Waldläufer und Kämpfer je 12. Stufe, Paladin und Schurke 10. Stufe. Sie stehen im Sihedronkreis im Nebel und hören das Flügelschlagen. Der Waldläufer holt seine Nebelsichtbrille raus, sieht aber trotzdem nichts. Die Gruppe ist dennoch auf Draht und verstreut sich im Kreis. Die Rettungswürfe gegen die Furchtaura sind dank des Paladins kein größeres Problem. Der Drache erscheint über der Gruppe, kann aber nicht alle auf einmal erwischen. Die höchste Anzahl sind vier, die er dann auch mit dem Odem eindeckt. Schaden 50/25 Punkte, wobei einige den RW nicht schaffen. Das wird von der Priesterin mit Energie fokussieren teilweise ausgeglichen. Der Drache fliegt derweil davon und setzt zu einer Kehre an, derweil wird er vom Waldläufer ordentlich mit Schaden eingedeckt (um die 100 Punkte), so dass der Waldläufer das Primärziel wird. Der Drache kommt zurück, will den Waldläufer mit einer Bissattacke ergreifen, dann einen Odem verpassen und die Reste fallen lassen. Jedoch steht der Waldläufer unmittelbar an einem der Steinköpfe, weswegen ich für das Manöver auf Fliegen würfle - es fällt eine 1. (Ich hielt das für angemessen, wenn der Drache mit voller Geschwindigkeit ankommt, dann einen Wurf zu machen). Der Angriff funktioniert nicht, der Drache macht dann eine Wende in der Luft. Derweil haben der Paladin und der Kämpfer mittels Zauber Flugfähigkeiten erhalten und greifen nun im Nahkampf an, was dem Drachen zusetzt, bevor er reagieren kann. Der Drache will nun erneut den Waldläufer ergreifen, was auch gelingt (dazu eine Regelfrage, s.u.) Der Bißtreffer ist heftig, der Waldläufer geschnappt, aber die Bardin reagiert geistesgegenwärtig und wirkt Schmieren auf den Waldläufer, woraufhin der Drache einen neuen Kampfmanöverwurf machen muss, um den Waldläufer weiterhin geschnappt zu halten. Dieser mißlingt (ich glaube, um einen Punkt). Der Waldläufer flutscht raus und nimmt nur geringen Schaden. Das wird dem Drachen, der in der Zwischenzeit reichlich Schaden erhalten hat, zu dumm, und er fliegt zu seiner Höhle.

Die Gruppe will dann schnell hinterher, bevor der Drache sich zu gut vorbereiten kann. Da zwei Charakter noch fliegen können, werden die anderen relativ schnell auf der Plattform vor der Höhle abgesetzt. Das geht auch so lange gut, bis der Schurke an der Reihe ist, der kein Sihedron trägt. Prompt treten die beiden Elementarwächter auf den Plan und wollen den Schurken von der Plattform prügeln. Dieser versucht seinerseits in den Höhleneingang zu fliehen, was eine dumme Idee ist, weil er sich somit den Gelegenheitsangriffen beider Elementare aussetzt. Diese Angriffe verursachen genug Schaden, um ihn sofort zu töten, wenn da nicht der Paladin wäre, der die ~70 Punkte auf sich nimmt. Die Priesterin versucht eines der Elementare zu bezaubern, was aber scheitert, und wird daraufhin beinahe von der Plattform geprügelt, was aber nur ihr Spiegelbild trifft. Sie spricht Terral, und bringt das andere Elementar mit einem begnadeten Diplomatiewurf dazu, ihr zu verraten, das der Grund für den Angriff auf den Schurken das fehlende Zeichen ist (bis auf ihn und den Paladin tragen alle ein Sihedron). Also kriegt der Schurke schnell ein Amulett zugeworfen, hängt es sich um und die Elementare lassen von ihm ab.

Der Gefrierende Nebel wird gebannt, aber da der Alarmzauber nicht entdeckt wird, wird dieser ausgelöst. Der Drache weiß nun also, dass sie kommen, und hört sie dank seiner Drachensinne auch. Die Gruppe entdeckt die Illusion und kann die Rampe hinuntergehen. Unten empfängt der wiederum unsichtbare Drache sie mit einer freundlichen Ladung Eisodem, was die SC einigermaßen kalt erwischt. Dann wird noch taktisch agiert, während der Drache eine Eiswand erschafft und die Gruppe dadurch aufteilt, diese wird jedoch umgehend gebannt. Es entbrennt ein kurzer, aber heftiger Kampf, der durch einen vollen Angriff des Paladins für die Gruppe entschieden wird (Hast und Bardengesang spielen dabei eine entscheidende Rolle). In der letzten Runde hat der Drache um die 150 Punkte Schaden genommen.

Nun wird der üppige Drachenhort geplündert, sehr zur Freude der SC. Danach wird das Tor in die Runenschmiede geöffnet, die Gruppe geht hindurch und wendet sich zuerst den Gewölben der Gier zu, entscheidet sich aber angesichts des Verwandlungsnebels für den Rückzug und besucht dann die Hallen des Zorns. Dort bekämpfen sie den Golem-Bogenschützen, der letztlich vom Waldläufer mit seinem Schockbogen (elektrischer Schaden) und Adamantitpfeilen bezwungen wird. Der Waldläufer hatte zudem Konstrukte als Spezialfeind gewählt, das hat auch nicht geschadet. Die Kombination von Adamantitpfeilen, elektrischem Schaden (Verlangsamen) und Spezialfeind hat da mächtig abgeräumt, zu einem richtigen Nahkampf kam es gar nicht. An der Stelle habe ich dann Schluss gemacht.

Die Regelfrage: Der Drache hat Heftigen Angriff und Mächtigen Konzentrierten Schlag. Wirkt das zusammen? Ich habe es so gehandhabt für einen Angriff, z.B. den Biß im Vorbeifliegen. Das waren dann 8W8+34 Schaden. Dann aber nur ein Angriff, und nicht alle.

Am Rande kam eine Diskussion auf, weil der Paladin einerseits extrem heftig Schaden austeilt, andererseits aber als Heiler fast die Klerikerin in den Schatten stellt. Das muss ich mir nochmal genauer anschauen, der Paladin hat denTemplar Archetypen, und diverse Talente, die das unterstützen, so kann er einmal Handauflegen auf sich als Freie Handlung ausführen. Aber das führte dann weiter dazu, dass zwei der Spieler, die früher AD&D2 gespielt haben, erkennbar ihre Schwierigkeiten mit den Pathfinder-Superhelden haben. Und da wir noch vier oder fünf Stufen vor uns haben, wird das ja eher nicht besser. Ich überlege ernsthaft, wenn wir die Kampagne durch haben (was mindestens noch ein Jahr dauert), dann auf D&D5 umzusteigen, weil es nicht so superheldenmäßig ist - mir ist das ehrlich gesagt auch etwas zu viel.
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Re: Spielbericht Das Erwachen der Runenherrscher

Beitragvon Ju-mo » Freitag 26. Mai 2017, 22:09

Ja das wirkt zusammen und kann mit Angriff im Vorbeifliegen eingesetzt werden.
Dazu am besten noch Konzentrierter Zorn, damit man keinen AB-Malus bekommt (für einen SC gesprochen)

Und:
Da war ich mit meinen 200 (halbiert auf 100 durch die 50%), doch recht gut dran was so ein Bogenschütze raushauen kann xD

Schnelle Aktion auf sich selbst oder?
Nicht freie?
Und ja Paladin ist sehr hart, deswesen sollte man das RG ziemlich ernst nehmen
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Re: Spielbericht Das Erwachen der Runenherrscher

Beitragvon art » Freitag 26. Mai 2017, 22:15

Der Paladin ist die Eierlegendewollmilchsau schlecht hin, ich glaub der kann es auch ganz locker mit den vollkommen überzogenen Hybridklassen aufnehmen. Allerdings sind Paladine durch die Kodexe in ihrer Rolle relativ starr - und damit extrem langweilig zu spielen.

Konzentrierter Angriff und Heftiger Angriff gehen zusammen. Allerdings ist Konzentrierter Angriff eine Standardaktion, geht also nur bei einem Angriff - wie z.B. dem Biss im Vorbeifliegen. Alles regelkonform.

Gut ausgespielter Drache, liest sich eigentlich auch spannend. Natürlich bei sechs Gegner hat ein Einzelgegner, auch wenn es ein ausgewachsner Wyrm ist, nichts zu lachen ;)
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Re: Spielbericht Das Erwachen der Runenherrscher

Beitragvon Ju-mo » Freitag 26. Mai 2017, 22:44

So gerade nachgeschaut:
+ SPOILER
Handauflegen bei sich selbst ist eine schnelle Aktion (immer noch bei einem vollen Angriff einsetzbar, aber zumindest nicht mehr ganz gratis)
Und ja der heilt jede gerade Stufe gleich viel wie ein KLE, jede ungerade um 1W6 weniger.
Dafür darf er bestimmte Zustände entfernen, was die 1W6 weniger (und die ja auch nicht immer) eig schon wieder ausgleicht.
Am besten ist ein PAL mit Feenfindling, Stufe 20 einfach mal 10W6 + 20 als schnelle Aktion geheilt.



Ihr einziger Nachteil ist ihre Gesinnung.
Und darauf sollte man sie festnageln, das ist eig ihr einziger "Makel"
Nicht lügen zB kann im Angsicht eines bösen, feindlich gesonnenen Gesprächpartners übel enden.
Rein im Kampf allerdings ist er mit Ausnahme, dass er keine Grad 9 Zauber kann, ziemlich das Beste was man spielen kann.
Solange er halt zu seinem Gegner hinkommt, deswegen s.u

Vor allem gegen Böses.
Gibt/Gab ne lustige Story im englischen PRD wie eine PAL Stufe 20 einen HG 24 Drachen in einer Runde tötet
Gegen den vorher eine 4 Mann Gruppe gescheitert ist und fast gewipt wurde
Dann hat sich der Drache full Life gehealt (Zeitstopp und Wunsch) und der SL hat als Unterstüzung einen PAL (und noch was) als Verbündeten dazugestellt.
Der Spieler des PAL kam nur zu einer Runde, heißt einen vollen Angriff, dann wars aus.
Drache war tot.
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Re: Spielbericht Das Erwachen der Runenherrscher

Beitragvon stebehil » Freitag 26. Mai 2017, 23:13

Danke für die Kommentare! Die Spieler fanden den Kampf gegen den Drachen auch gut, auch weil dieser intelligent agiert hat und durch seine Zauber ein paar echte Herausforderungen präsentiert hat - die RK von 41 war echt knackig, und Energien widerstehen gegen Feuer ist eine ziemlich logische, aber für die Spieler echt ätzende Taktik.
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Re: Spielbericht Das Erwachen der Runenherrscher

Beitragvon Delethor » Freitag 26. Mai 2017, 23:29

Schicker Bericht!

Zum regeltechnischen haben Ju-mo und Art schon alles gesagt, daher von mir nur was zum Paladin: Das wird im Rest des Pfades leider nicht wirklich "besser". Untote, chromatische Drachen, böse Wasauchimmer - völlig egal. Wenn der Paladin rankommt, war's das...

Deine Gedankengänge bzgl. Systemwechsel kann ich gut nachvollziehen. D&D5 ist für etwas geerdetere Charaktere definitiv besser geeignet als Pathfinder.
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Re: Spielbericht Das Erwachen der Runenherrscher

Beitragvon Ju-mo » Samstag 27. Mai 2017, 00:17

Kurz zum PAL noch
Das wird nie besser, man wird nie (oder sehr selten?) einen neutralen oder guten Endboss haben.
Wieso sollte man auch gegen etwas Gutes kämpfen?
Man steht ja auf der gleichen Seite
Oder gegen etwas neutrales?
Die kümmern sich ja mehr um sich und lassen meistens mit sich reden oder sind umgehbar

Die Bösen sind die, die immer (meistens) mit Tod/Verderben und Weltherschaft kommen.

Deswegen ist spätestens beim Endkampf der PAL eine Trumpfkarte

Und da die meisten Minions des Endbosses dessen Gessinung teilen, ist ein PAL eig immer gefragt.

Höchstens Konstrukte oder gefangene Bestien (Tiere) sind noch neutral
Keine Ahnung wie viele davon in den jeweils letzten Bänden der AP's vorkommen
Aber auf alle AP's bezogen würde ich schätzungsweise sagen, eher wenig, das Meiste wird böse sein.



Ja Pathfinder Charaktere werden auch ohne Legendenstufen sehr bald zum Superhelden
Was sie aber auch sein müssen um derartige Bedrohungen zu bekämpfen

Ich seh das immer als zwei Seiten eine Medaille
Extrem mächtige Gegner erfordern extrem mächtige SC für einen Kampf.
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Re: Spielbericht Das Erwachen der Runenherrscher

Beitragvon stebehil » Samstag 27. Mai 2017, 09:14

Ju-mo hat geschrieben:Ja Pathfinder Charaktere werden auch ohne Legendenstufen sehr bald zum Superhelden
Was sie aber auch sein müssen um derartige Bedrohungen zu bekämpfen

Ich seh das immer als zwei Seiten eine Medaille
Extrem mächtige Gegner erfordern extrem mächtige SC für einen Kampf.


Naja, das hat immer was von Rüstungswettlauf. So wie das D&D3.x System ausgelegt ist, eskaliert das immer weiter, also müssen auch die Gegner immer weiter eskalieren. In einem Adventure Path aus "Dungeon"-Zeiten gibt es ein Abenteuer für Stufe 17 oder so, in dem es reichlich Drachen und dazu noch Riesen mit üppig Klassenstufen als Gegner gibt. Eine solch übermächtige Anhäufung von Kreaturen dehnt die logischen Grenzen der Spielwelt schon erheblich, finde ich. Ich bin mir nicht sicher, ob das auf Dauer der Weg ist, den ich als SL gehen möchte.
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Re: Spielbericht Das Erwachen der Runenherrscher

Beitragvon Delethor » Samstag 27. Mai 2017, 09:38

Wobei du das Problem des Rüstungswettlauf bei allen stufenbasierten Systemen hast. Der Unterschied ist nur, wie schnell und wie weit es eskaliert.
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