Spielbericht Das Erwachen der Runenherrscher

Re: Spielbericht Das Erwachen der Runenherrscher

Beitragvon stebehil » Freitag 24. Februar 2017, 17:25

So, morgen geht es endlich weiter. Nach nur fünf Monaten.
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Re: Spielbericht Das Erwachen der Runenherrscher

Beitragvon stebehil » Sonntag 26. Februar 2017, 11:35

37. Session, Beginn 18. Kuthona

Die Gruppe, bestehend aus:

Norkain, Echsenmensch (reinkarnierter Zwerg) Krieger 10/Priester 1
Maya, menschliche Bardin 11 (Varisianerin)
Nocscura, menschliche Priesterin der Calistria 11 (Varisianerin)
Jakardros Sovark, menschlicher Waldläufer 11 mit seinem Feuerfellpuma
(vor der Session war ein Stufenaufstieg)

ist in der Bibliothek unter Jorgenfaust. Sie verständigen sich mit Conna und erfahren so, dass die Riesen abziehen, nachdem Mokmurian tot ist. Das geht nicht ohne Gefechte und Scharmützel, von denen die SC allerdings unbehelligt bleiben. Conna berichtet, dass sie ganz vergessen habe, dass auf der oberen Ebene noch zwei menschliche Gefangene seien, eingesperrt in der Kammer des Sihedrons (B 11). Die Gruppe geht also dahin und will die Gefangenen befreien, als aus dem Erdboden hinter ihnen plötzlich der Riese Lokansir auftaucht und überraschend auf einige Mitglieder der Gruppe einschlägt. Es entbrennt ein kurzes Gefecht, in dessen Verlauf der Riese - abgelenkt durch den Zauber Blick bannen - den Waldläufer verfehlt und einen der Baumstämme trifft. Dummerweise ist das ein Baumstamm, an dem ein Gefangener hängt, der dementsprechend mitsamt Baumstamm durch die Gegend fliegt. Der Riese wird nach einem durchaus fordernden Kampf besiegt, und die Gefangenen befreit. (Der Riese war mit hohem Angriffsbonus, Doppelschlag, viel Schaden und großer Reichweite nicht ungefährlich). Nachdem die Gefangenen durch Heilung wieder zu Bewußtsein gekommen sind und ihre im Raum noch herumliegende Ausrüstung aufgenommen haben, stellt sich heraus, dass es sich um einen menschlichen Paladin der Iomedae namens Vosk und einen halbelfischen Schurken namens Kiralmin handelt. Die beiden wurden von den Riesen gefangen genommen, das Pferd des Paladins war dabei willkommenes Frühstück, mit dem Sihedron gebrandmarkt und sollten bei nächster Gelegenheit geopfert werden. Sie schließen sich zunächst der Gruppe an, da sie sowieso auf dem Weg nach Magnimar waren.

(Ich habe die beiden Spieler kürzlich kennengelernt, und da unserer Gruppe an leichtem Spielerschwund litt, ihnen die Gelegenheit gegeben, mal probehalber mitzuspielen. Ich denke, wir haben jetzt sechs Spieler und damit die Chance, häufiger zu spielen. Die beiden Charaktere sind zu Anfang auf Stufe 9. Die Gefangenenbefreiung schien mir eine gute Gelegenheit, sie ins Spiel zu bringen, damit wir keine Szene wie bei The Gamers kriegen.)

Die Gruppe reist dann über Rodericksbucht und mit dem Schiff nach Magnimar, was ich mit einer Woche veranschlagt habe. Dort verkaufen sie Beute und reisen dann nach Sandspitze weiter, wo sie am 28. Kuthona als Helden empfangen werden, sich aber gleich auf das Loch im Erdreich stürzen wollen, noch bevor der Vogt ihnen was dazu erzählen kann. Das habe ich dann ein bisschen ausgebremst und ihnen den Hintergrund noch erzählt. Danach fackeln sie nicht lange und machen sich direkt daran, das Loch zu erkunden. Ich habe dann den Plan der Katakomben des Zorns auf den Tisch gelegt und ihnen erklärt, dass sie an der Treppe nach unten eine Veränderung vorfinden: diese ist geräumt. SIe bahnen sich den Weg durch die Spinnennetze nach unten, nachdem der Waldläufer nach einem Wurf auf Wissen: Natur feststellte, dass diese Netze nicht von einer Spinne stammen. Unten angekommen, wird die Geheimtür nach kurzer Suche gefunden.

Jenseits der Geheimtür wird dann der Nebel festgestellt. Mit entsprechenden Untersuchungen findet die Gruppe heraus, dass der Zauber "Wächter und Hüter" auf dem Areal liegt. Der Nebel wird im zweiten Anlauf gebannt, woraufhin der Vorraum (A2) untersucht werden kann. (Anmerkung: ich bin hier von der Angabe in der deutschen Ausgabe ausgegangen, wonach ein Feld=3 Meter sind. Ich nehme an, dass das falsch ist, und ein Feld die üblichen 1,50 sind. So ist es in der englischen Ausgabe angegeben. Dann wird es in A6 zwar mächtig eng, aber das macht ja nix.)
Dabei hat der Schreiberling die ersten paar Fragen gestellt, was die Gruppe (immerhin sprechen 2 Thassilonisch) teils vernünftig, teils mit Bluffs beantwortete, zum Beispiel auf die Frage, wer oben herrsche, haben sie mit "wir" geantwortet, was die Bardin mit einem Bluff von um die 40 überzeugend rüberbrachte... Sie haben dann die erst Gedichtzeile entdeckt, und bei der Suche nach weiteren die Tür nach A4 und A5 entdeckt und auch die Räume dort. Die zweite Strophe war schnell gefunden. Die Richtungsverwirrung sorgte für einigen Stress, hat sie aber letztlich nur kurz aufgehalten.

Dann ging es Richtung Schrein (A6) weiter. Der Dämon stand da und wartete, der Schreiberling hat ihn angewiesen, die Gruppe tiefer eindringen zu lassen, und will sie erst auf dem Rückweg angreifen. Die Gruppe hat - mit dem Dämon im Nacken - die Wände des Schreins inspiziert und die dritte Strophe gefunden. DIe Verwirrung wurde immer größer, und der Dämon hat die Nervosität nicht gemildert. Aber die Priesterin hat mit ihrem Spiegelbild (Domänenzauber) immerhin herausgefunden, dass der Dämon auf Illusionen wohl nicht anspricht. (Wahrer Blick)

Nichtsdestotrotz sind sie am Dämon vorbei, haben das Schlachtfeld kurz inspiziert und dann die Hunde geweckt. Das Bellen hat dank des zusätzlichen Bonus des Paladins auf Rettungswürfe gegen Furcht keinerlei Effekt gehabt. Die Bardin stellte sich mit geladenen Spiegelbildern nach vorne und wollte Flächenzauber wirken, was auch ganz gut funktioniert hat. Dabei hatte ich echt Pech an den Fingern, habe fast nix getroffen (Angriffe +13 gegen RK 21, und ich habe gerade mal vier Spiegelbilder abgeräumt und einen echten Treffer gelandet, und das bei vier oder fünf Hunden in der ersten Runde.) Magie und Kampffähigkeiten haben die Hunde in gerade mal vier oder fünf Runden abgeräumt, aber einiges an Ressourcen, vor allem Zaubern, gekostet. Der neue Paladin fiel mir mit immensen Schadenswerten auf, das muss ich mal nachrechnen.

Ich wollte aufgrund der fortgeschrittenen Zeit den Kampf mit dem Dämon nicht mehr anfangen, und habe die Gruppe deshalb vorbeigelassen. Außerdem ist es für den Schreiberling und den Dämon schlauer, wenn die Gruppe erst einige Ressourcen an die Hunde verbrät, und sie dann im Anschluss leichteres Spiel haben. Das könnte ein echt harter Kampf werden. Allerdings finde ich beim Glabrezu den Rundumschlag nur mäßig sinnvoll, da der eh 5 Angriffe pro Runde hat - das ist nur dann sinnvoll, wenn er nur eine Standardaktion machen kann.

Da wir zu dem Zeitpunkt schon acht Stunden gespielt hatten, war das der Zeitpunkt für das Ende der Session. Es gab eine Menge organisatorisches zu erledigen, wie Stufenaufstiege, Beute Verteilen, Detailfragen zu klären etc., daher haben wir nicht so viel geschafft.
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Re: Spielbericht Das Erwachen der Runenherrscher

Beitragvon Delethor » Sonntag 26. Februar 2017, 14:23

Lokansir hat bei uns auch ganz schön reingehauen, ist dann aber relativ schnell tot gewesen. Auch wegen unseres Paladins. Böses Niederstrecken zusammen mit einem markierenden Waldläufer haut ganz extrem rein...

Spielt ihr mit Bodenplan? Wenn ja, wie habt ihr die Verwirrung im Dungeon vom Schreiberling gelöst?
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Re: Spielbericht Das Erwachen der Runenherrscher

Beitragvon stebehil » Sonntag 26. Februar 2017, 14:56

Unser Waldläufer hat Riesen als Spezialfeind, ich glaube, auf +6 mittlerweile. Das mit Mehrfachschuss auf Kernschussreichweite und einem Bogen, der bei jedem Treffer 1w6 Schaden extra macht, schafft ordentlich was weg. Der Spieler des neuen Paladins hat echt dumm geguckt, als der Waldläufer die Artillerie ausgepackt hat...

Ja, wir spielen mit Bodenplan. Ich habe dann (nicht jedesmal, das war mir zu anstrengend) würfeln lassen, wohin der Charakter sich wendet, und die Miniatur dann einfach in die entsprechende Richtung geschoben. Hat für ziemliches Durcheinander gesorgt.
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Re: Spielbericht Das Erwachen der Runenherrscher

Beitragvon stebehil » Mittwoch 1. März 2017, 17:26

Wie Ulrich Schmidt schrieb, ist die Angabe, dass in Lamasthus Schrein (Kapitel 5) die Felder je 3 m groß sind, wahrscheinlich falsch. Das würde ich auch so sehen. Das bedeutet aber auch, dass der Dämon in A6 einerseits den ganzen Raum bedroht, sich andererseits aber auch kaum bewegen kann, da die Säulen im Weg sind. Und wenn er noch einen Kumpel ruft, steht der entweder direkt neben ihm oder in A2. Er kann zwar teleportieren, braucht aber auch da freie Zielfelder. Das wird ein interessanter, da sehr beengter Kampf. Dann noch der Schreiberling und 1w3 Monster dazu, und es ist wegen Überfüllung geschlossen. Das schränkt auch die Möglichkeiten des Dämons, die SC zu verfolgen, drastisch ein.
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Re: Spielbericht Das Erwachen der Runenherrscher

Beitragvon stebehil » Montag 27. März 2017, 19:42

38. Session, 18. Kuthona

Die Priesterin und der Dieb konnten nicht dabei sein, die Gruppe bestand aus Zwergen/Echsenmenschen-Kämpfer, menschl. Waldläufer, menschl. Paladin und menschl. Bardin. (die nicht anwesenden Charaktere sind "virtuell" dabei, können aber nicht aktiv eingreifen).

Nachdem die Gruppe letztes Mal die Hunde zerlegt hat, ist der Schreiberling ungehalten und wartet auf eine gute Gelegenheit zum Angriff. Die Gruppe erkundet die Gänge weiter und kommt zu dem Raum A 9. Die durch Illusion verborgene Tür wird gefunden, die Gruppe geht hindurch und der Echsenmensch wird durch die Einflüsterung betroffen. Er weicht zurück (ging passenderweise als letzter), die Bardin folgt ihm und versucht herauszufinden, was los ist. Der Echsenmensch fühlt sich zunehmend bedroht und schlägt schließlich nach der Bardin, was ihr einen heftigen Treffer zufügt. Es sieht so aus, als würde der Echsenmensch und die übrige Gruppe zu einem Kampf kommen. Diesen Moment wählt der Schreiberling, um die Babau zu beschwören und auf die Gruppe loszulassen. Die Gruppe steht wieder in A9, und zwei der drei Babau schaffen es, den Paladin in die Zange zu nehmen. Der dritte taucht hinter dem Echsenmenschen auf, der im südlichen Eingang steht. Die beiden Babau mit drei Angriffen +12 (+2 Zangenbonus) gegen die RK des Paladins von 24 setzen ihm deutlich zu. Der Paladin erweist sich mit seinen Heilfähigkeiten aber als echtes Stehaufmännchen (das muss ich noch mal nachprüfen - der Paladin ist ein Hospitaler, aber trotzdem war das extrem viel Heilung). Der dritte Babau kann gegen die dicke Rüstung des Echsenmenschen nicht viel ausrichten. In der nächsten Runde taucht der Schreiberling in dem Gang nach Norden auf, was wiederum der Paladin zum Anlass nimmt, dorthin zu sprinten, aber nicht bevor die Bardin eine Stille in den Gang gelegt hat. Das erweist sich als schlechte Idee - der Rest der Gruppe ist mit den Babau beschäftigt, und der Schreiberling setzt dem Paladin heftigst zu. Zwei Kritische Treffer senken die Konstitution um vier Punkte, und der Schaden ist auch nicht von schlechten Eltern. Der Paladin war einmal ganz knapp vor dem endgültigen Tod, konnte sich aber durch seine Heilfähigkeiten (Irgendein Talent, dass die Heilung automatisch anwirft, wenn er unter 0 TP kommt) gerade noch retten.
Der Schreiberling steckt aber auch einiges ein, vor allem durch den Bogenschützen, der mehrfach die SR durch die Steinhaut überwinden kann. Folglich teleportiert er sich weg, die Babau werden zwischenzeitlich besiegt, und dann mache ich einen taktischen Fehler, indem der Schreiberling sich zum Bogenschützen teleportiert. Dadurch wird er zum Ziel der ganzen Gruppe (die Einflüsterung war zwischenzeitlich von der Bardin gebannt worden), und dann mit einiger Mühe besiegt (Die Steinhaut hat seine TP ja effektiv verdoppelt). Das hat dann auch für die Spielsession gereicht, die Gruppe war nach den Hunden und diesem Kampf ausgepowert. Da der Dämon nicht in die engen Gänge passt, konnten sie dort ohne Probleme rasten. Da machen wir beim nächsten Mal weiter - mal sehen, ob die Priesterin den Dämon erfolgreich bannen kann...
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Re: Spielbericht Das Erwachen der Runenherrscher

Beitragvon Delethor » Montag 27. März 2017, 21:30

Dass der Schreiberling einer Gruppe mit Paladin größere Probleme macht, wundert mich ehrlich gesagt etwas...
Böses niederstrecken wird da so langsam richtig fies. Bei Charisma 20, was man bei einem Stufe 13 Paladin - seid ihr auf den empfohlenen Stufen? - sicherlich annehmen kann, sind das +5 auf Angriff und RK, +13 auf Schaden und der Schreiberling hat keine SR gegen die Angriffe. Da hilft auch Steinhaut - die gegen den niederstreckenden Paladin nicht mal wirkt - nur bedingt weiter, wenn der Paladin 'nen vollen Angriff anbringen kann... hab ich in einer meiner Gruppe schmerzlich erfahren müssen. Das wird dann später nur "schlimmer". :P

Der Glabrezu hat zumindest mal unbegrenztes mächtiges Teleportieren. Und Chaoshammer kann auch ganz schön reinhauen.
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Re: Spielbericht Das Erwachen der Runenherrscher

Beitragvon stebehil » Montag 27. März 2017, 22:23

Da ich bis zu sechs Spieler habe, und die SC meist mit hohen Werten ausgewürfelt sind, bin ich deutlich hinter der Stufenempfehlung: 4x11 und 2x9. Das klingt erstmal wie "ogott, die Gruppe kann das ja gar nicht schaffen". Aber ich habe einige erfahrene Spieler am Tisch, die mittlerweile verdammt gut zusammenarbeiten. Dazu die relativ hohen Attributswerte. Hat bisher recht gut funktioniert. Der weiße Drache könnte allerdings übel werden - RK 37, SR15/Magie und ZR 26 sind garstig. Hm - da überlege ich spontan, noch was einzuschieben, um ihnen noch einen Level zu spendieren.

Der Paladin ist Stufe 9. CH 20 kommt ungefähr hin. Ups, stimmt - Niederstrecken umgeht jede SR, sehe ich gerade. Das habe ich in der Tat völlig übersehen. Gut, bei den Dämonen war es eh wurscht.
Das Problem war auch der Schaden, den er austeilt. Der Paladin hat eine RK von 24 regulär und dementsprechend 29. Bei Angriffen von +19/+14/+9 geht da was, und die große Crit Range (15-20) ist übel. Der Paladin hat in dem Kampf 2 Crits kassiert, der KO-Abzug war häßlich. Immerhin für jeden Crit 9 Punkte Schaden extra, was in einem Fall wirklich knapp wurde. Ja, ein Paladin auf Stufe 13 würde den Schreiberling vermutlich recht fix frikassieren.
Zuletzt geändert von stebehil am Montag 27. März 2017, 22:28, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Spielbericht Das Erwachen der Runenherrscher

Beitragvon Delethor » Montag 27. März 2017, 22:28

Böses Niederstrecken negiert für den Paladin jegliche SR, die das Ziel hat, völlig unabhängig von der Waffe. Ah... Edit grad gesehen. Passiert.
Böses Niederstrecken ist einfach mies. Wenn der Paladin dann auch noch auf Crits spielt, sind das schnell dreistellige Schadenswerte mit einem vollen Angriff...

Aber ja, der Schreiberling kann böse sein. Wenn ich mich richtig erinnere, hat unser Gestaltwandler-Druide da auch einiges einstecken müssen.
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Re: Spielbericht Das Erwachen der Runenherrscher

Beitragvon stebehil » Mittwoch 29. März 2017, 08:26

Delethor hat geschrieben:Aber ja, der Schreiberling kann böse sein. Wenn ich mich richtig erinnere, hat unser Gestaltwandler-Druide da auch einiges einstecken müssen.


Das kann ich mir vorstellen. Druiden sind ja üblicherweise nicht so die RK und TP-Monster, und bei den Angriffen und häufigen Crits kann das wirklich böse werden. Die Druidin Lini ist im NSC-Kodex auf Stufe 12 mit RK 24 und 93 TP angegeben, immerhin + Steinhaut. RK 24 ist bei den Angriffswerten des Schreiberlings niedrig genug, dass sich Heftiger Angriff auf jeden Fall lohnt. Mit -3 Angriff und dafür +9 Schaden (effektiv 2W4+18 Schaden) ist das böse Medizin. Bei mir hat sich die Geisterhafte Waffe zudem als sehr lästig erwiesen, bei den Werten des Schreiberlings ist die schon nicht ungefährlich. Und wenn er die Geisterhafte Waffe und die regulären Angriffe auf das gleiche Ziel konzentriert, kommt was zusammen.
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