Spielbericht Das Erwachen der Runenherrscher

Spielbericht Das Erwachen der Runenherrscher

Beitragvon stebehil » Sonntag 14. Juli 2013, 17:33

Schneller als gedacht komme ich schon dazu, Das Erwachen der Runenherrscher zu leiten. Es hat sich am Samstag im Gespräch mit meiner Gruppe, die um einen neuen Spieler gewachsen ist, ergeben, dass wir jetzt mit einer neuen Kampagne anfangen - eben die Runenherrscher. Nur sechs Jahre nach dem Ersterscheinen...
Da wir uns erstmal einigen mussten, dann noch Charaktere gebaut haben, haben wir nur das Schwalbenschwanzfest und den ersten Angriff gespielt. Meine Gruppe mit jetzt vier Spielern (menschliche Bardin (Varisianerin), menschliche Priesterin der Calistria (Varisianerin), menschlicher Paladin der Iomedae (noch unklare Ethnie, wohl Chelaxianer), zwergischer Kämpfer (will mal Priester werden)) hat sich ganz wacker geschlagen, auch wenn die Goblins schon durchaus lästig waren und ihnen einige Wunden zugefügt haben. Die zweite Gruppe mit der Goblin-Bardin hat unsere Bardin effektiv mit dem Zauber Hypnose ausgeschaltet, auch wenn ich den Zauber im Nachhinein betrachtet wohl zu großzügig ausgelegt habe. Beim letzten Kampf haben sie den Elitegoblin überwältigen können und ihn gefangengenommen. Leider spricht keiner der Charaktere Goblin, da werden sie wohl auf den Vogt zurückgreifen müssen (zu dem das meines Erachtens passt). Die Calistria-Priesterin ist natürlich das perfekte Ziel für Aldern Fingerhut, das hätte ich mir nicht besser ausdenken können.
Ich werde jetzt noch Sandspitze und die NSC intensiver vorbereiten müssen, und dann mal sehen, wie sich das so entwickelt. Aufgrund von Terminproblemen werden wir wohl erst Ende August wieder spielen. Die erste kurze Session war jedenfalls vielversprechend.
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Re: Spielbericht Das Erwachen der Runenherrscher

Beitragvon fohlenelf11 » Sonntag 28. Juli 2013, 12:33

Hi stebehil,

da macht ihr alles richtig. Ich bin völlig hin und weg von dem Abenteuerpfad. Wir sind direkt, nachdem die dt.
Version der überarbeiteten Edition draußen war, auf Fantasy Grounds 2 damit gestartet.

Paladin (Mensch), Waldäufer (Zwerg, ich selbst parallel zum GM), Ninja (Mensch) und Arkaner Bogi (Elf) am Start.
Also nicht ganz so "göttlich" wie dein Haufen.

Ich baue noch ein wenig Gesellschaft der Kundschafter Zeug mit ein ( s. comment zu Shattered Star unten) und hab
Spaß daran, die übrigen NPC von Sandspitze mit Leben zu füllen und einzubinden.Beispielsweise wurde der Zwerg von
dem halb-orkischen Straßenkehrer in früheren Zeiten mal als Sklave an einen Goblinstamm verkauft und der "Bibliothekar"
in Haus 4 ist Mitglied in der Gesellschaft der Kundschafter etc.

Die Story mit dem Pala und der Tochter des Ladenbesitzers im Keller auszuspielen, hat sich zum Running-Gag
entwickelt und bestimmt schon bis Magnimar herum gesprochen.

Ich spiele in verschiedenen Gruppen Kingmaker, Runelords und Shattered Star als GM oder Player und bin von
der Qualität und den Möglichkeiten von RotRl einfach nur begeistert. Insbesondere, da ich mit dieser Gruppe
den Shattered Star irgendwann anschließen möchte.

Habt Spaß und falls mal Fragen aufkommen, können wir uns gern austauschen.

VG
Jörg
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Re: Spielbericht Das Erwachen der Runenherrscher

Beitragvon stebehil » Sonntag 8. September 2013, 21:15

Hallo Fohlenelf, danke für den Kommentar. Ich denke, wir werden uns noch schreiben.

Wir haben heute nach diversen Terminschwierigkeiten endlich weitergespielt.

Beim letzten Mal sind die Helden Alderns Einladung in den rostigen Drachen gefolgt und wir haben quasi vor der Tür aufgehört. Nun also gings in den Drachen, es entwickelte sich eine nicht ganz spannungsfrei Runde, da vor allem die Calistria-Priesterin sich gleich an Aldern heranmachte, der keineswegs abgeneigt war. Das gefiel unserer Bardin nur bedingt, aber Aldern ist auch nicht so "ihr Typ". Dass die Priesterin mit Aldern gleich im Bett landen würde, hatte ich so zwar nicht erwartet, aber ich werde mich nicht beklagen. Dafür gibts schon mal Punkte auf der nach oben offenen Wollust-Skala. (Vielleicht wird sie ja schwanger?)

Am nächten Morgen ging der Paladin zu Vogt Schierling, um zu fragen, ob dieser aus dem Goblin schon nützliche Informationen herausbekommen hat - was ja schon ein Widerspruch in sich ist. Naja, während die beiden noch zusammensaßen, kam Vater Zanthus herein und berichtete von dem Problem auf dem Friedhof. Der Paladin wurde gebeten, die anderen zusammenzutrommeln und sich der Sache anzunehmen. Die Gruppe versammelte sich zuerst beim Vogt und ging dann auf dem Friedhof, während Zanthus seine "Schäfchen" zu einer spontanen Andacht zusammentrommelte, damit niemand was mitkriegte, was auf dem Friedhof vor sich ging. Unsere Helden haben leider vom Spuren lesen so gar keine Ahnung, so dass sie nur feststellen konnten, dass es viele und wohl kleine Spuren waren. Der Zwerg näherte sich der Tür, wollte einen Blick hineinwerfen - da wurde sie aufgestoßen, und er von den beiden Skeletten angegriffen. Er war zu seinem Glück nicht überrascht, wurde aber im folgenden Kampf schwer verwundet (Die Skelette machen immerhin mit jeder Klaue 1W4+2 Schaden, nach drei Treffern war der Zwerg fast auf null). Mit vereinten Kräften wurde das erste Skelett zerlegt, das zweite hat dann die Priesterin mit einem glücklichen Wurf auf Energie fokussieren erledigt. Skelette sind durchaus unangenehme Gegner.

Nach dem Kampf wurde das Grufthaus untersucht, die fehlende Leiche und der schwarze Umhang entdeckt (der sowohl noch nachlassend magisch wie auch nachlassend böse war). Es gab ein großes Rätselraten um die Gründe für diesen Leichenraub. Die Helden fragten im Tempel intensiv nach, vor allem beim buckligen Friedhofswächter, und kamen dann auf Nualia, die Ziehtochter von Ezekiel Tobyn. Der Friedhofswächter hatte damals einen Streit zwischen Ezekiel und Nualia mitbekommen, ohne jedoch Details zu kennen. Das war kurz vor dem Kirchenbrand... Nun waren die Helden der Meinung, dass Nualia damals gar nicht gestorben sei, allerdings ohne jede Möglichkeit, diese These zu verifizieren. Das brachte sie erstmal nicht weiter, aber immerhin waren auf der richtigen Spur. Abends gab es eine gemeinsame Vorstellung von unserer Bardin und Ameiko im Drachen, mit Würfen von 25 und 27 auf Auftreten geradezu legendär.

Die nächste und folgerichtige Idee war, nach einem fähigen Spurensucher zu fragen, damit dieser vielleicht mehr herausfindet. Ich habe die Gelegenheit genutzt und über Bethana Corwyn den SC mitgeteilt, dass sie Shalelu gerade verpasst haben, aber dass sie vielleicht mal Daviren von den Goblinmatschställen nebenan fragen könnten. Das hat dann der Zwerg übernommen, so von Goblinhasser zu Goblinhasser. Daraufhin ist dann der Paladin zum Vogt gegangen, um das mit ihm zu besprechen, der Vogt hat zugesagt, dass Daviren das quasi auf Kosten der Stadt machen soll - aber wirklich nur nach Spuren suchen. Auf dem Rückweg hat dann Shayliss Vinder den armen Paladin in den Keller gelockt, gewissermaßen perfekt abgepasst. Er hat sich natürlich nicht darauf eingelassen, mit ihr was anzufangen, was aber Ven Vinder nicht davon abgehalten hat, ihm ein kräftiges Veilchen zu verpassen (7 Punkte mit einem Schlag). Erst als der Paladin seine Waffe ziehen wollte, hat Ven davon abgelassen, und er konnte gehen - aber nicht bevor Shayliss ihn noch mal in die Pfanne gehauen hat und ihrem Vater den Unschuldsengel vorgespielt hat. Die Geschichte hatte sich am Abend schon herumgesprochen. Nun ist der Paladin ein gebürtiger Sandspitzer, und als Paladin gut beleumundet, so dass ich die Geschichte erst einmal so habe stehen lassen. Er hat dann noch mal mit Ven gesprochen, was aber nur dazu geführt hat, dass Shayliss ein paar saftige Backpfeifen von ihrem Vater bekommen hat.

Daviren ist am nächsten Tag aufgebrochen, währen die Helden mit Aldern Fingerhut zur Wildschweinjagd aufgebrochen sind. Bei der Jagd hat das Wildschwein unserem Paladin die Beinschlagader aufgeschlitzt (war ein normaler Treffer, aber weil er dadurch auf -3 fiel, war das eine passende Beschreibung), während das Schwein eigentlich schon tot war, aber eben noch weiter kämpfte. Aldern hat zwar mitgekämpft, war aber nicht sehr hilfreich. Am Ende wurde die Sau nach Sandspitze zurückgeschafft und harrt noch ihrer weiteren Verwendung. Daviren war am Abend noch nicht zurück - ich überlege noch, was ich mit ihm mache. Vielleicht endet er in Distelkrone.

Am gleichen Abend gab es noch die Auseinandersetzung zwischen Ameiko und ihrem Vater im Drachen, wobei sich unsere Bardin hinterher als gute Trösterin herausgestellt hat. Zudem hat sie mit einem genialen Auftritt die Stimmung wieder gehoben (gewürfelte 20!). Ich denke, unsere Bardin wird in Sandspitze bald einen herausragenden Ruf haben. Ihr Versuch, von Ameiko mehr über Nualia zu erfahren, lief allerdings ins Leere: Ich habe mich da so rausgerettet, dass sie sich erstens nicht gut kannten (beide Mädchen waren aus unterschiedlichen Gründen während der Jugend eher selten draußen unterwegs) und zweitens Ameiko gerade nicht in Sandspitze war, als die Kirche abbrannte.

Ich habe für mich festgestellt, dass ich erstens eine Historie der Ereignisse brauche und zweitens festlegen muss, wer was weiß. Das wird noch eine wichtige Rolle spielen. Die Sandspitzer Glashütte wird sicher ein heftiger Abschnitt. Wenn sie es nicht schaffen, Tsuto alleine zu stellen, könnte das böse enden.

Nachtrag: gespielt haben wir etwa 5 Stunden. Bisher brauchen wir je Kapitelteil etwa eine Session. Ich rechne damit, dass wir nächstens Mal die Glashütte durchspielen und die Charaktere auf Stufe 2 aufsteigen - ich werde einfach gemäß den Kampagnenempfehlungen die Stufen vergeben, ohne EP zu berechnen.
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Re: Spielbericht Das Erwachen der Runenherrscher

Beitragvon stebehil » Samstag 28. September 2013, 21:34

Session 3

Vorweg: Meine Vorbereitung war nicht so gut, wie sie hätte sein müssen. Vor allem die Kampfmanöver (Tsuto) können eine wichtige Rolle spielen. Meine Spieler waren actionhungrig, daher habe ich das Tempo angezogen.
Ich habe jetzt meinen Kalender zumindest mit aktuellen Daten auf Reihe.

23. Rova 4707: Schwalbenschwanzfestival, Überfall der Goblins
24. Rova: Skelette auf dem Friedhof, Bardenauftritt im Rostigen Drachen.
25. Rova: Shayliss Vinder und der Paladin; Daviren wird zur Spurensuche angeheuert und bricht auf. (im Off wird ein Bauerngehöft von Mooswaldgoblins niedergebrannt.)
26. Rova: Wildschweinjagd mit Aldern Fingerhut; Lonjitsu und Ameiko streiten abends im Gasthaus
27. Rova: Shalelu kommt morgens außerplanmäßig nach Sandspitze, sie und der Vogt verlassen die Stadt am gleichen Tag. Abends das Monster im Wandschrank.
28. Rova: Ameiko ist verschwunden, die Helden untersuchen die Glashütte.

Die heutige Session umfasste den 27. und Teile des 28. Rova.

Am 27. gehen der Zwergenkrieger Norkain und der Paladin Odric zu Vogt Schierling, um die aktuelle Lage zu besprechen. In diese Besprechung platzt Shalelu Andosana mit den Neuigkeiten von der verstärkten Goblinaktivität rund um Sandspitze. Die Besprechung wird bei der Bürgermeisterin fortgesetzt. Folgende Beschlüsse werden gefasst:
- die Stadtwachen bemannen die Türme und stellen Posten an den Brücken.
- der Vogt reitet nach Magnimar und holt Verstärkung
- Shalelu sucht nach Spuren der Goblins nach dem Überfall und schaut auch, ob sie Daviren findet.
- Die Helden bleiben als Eingreiftruppe in Sandspitze

Während der Vogt seine Reisevorbereitungen trifft, geht Shalelu mit den Helden in den Rostigen Drachen, sie setzen sich zusammen mit Ameiko ins Hinterzimmer, und Shalelu berichtet von ihren Erkenntnissen zu den hiesigen Goblins. Danach bricht Shalelu nach einer kurzen Ruhepause wieder auf und verspricht, sich zu melden, wenn sie etwas entdeckt.

Der Paladin Odric und der Zwerg Norkain unterstützen die Stadtwache beim Wache halten, wobei Odric auf dem Alten Leuchtturm herumkletterte. Dabei bemerkte ihn Brodert Quink und erzählte ihm seine Theorien von der Funktion des alten Turms und gab ein paar Hinweise auf Thassilon, zusammen mit düsteren Hinweisen auf bevorstehendes Unheil - ich fand es passend, ihn als verschrobenen Gelehrten und Unheil"propheten" darzustellen.

Derweil amüsierten sich die Damen im Rostigen Drachen (vor allem Noxcura, die Priesterin der Calistria, mit Aldern Fingerhut). Ameiko war in der Küche damit beschäftigt, das Wildschwein zuzubereiten, was dann auch abends in einem kräftigen Gelage verspeist wurde. Gegen Ende des Gelages platzte dann Amele Barett mit ihren beiden Kindern herein und bat um Hilfe, weil ein Monster in ihrem Haus sei. Die Helden haben sich auf den Weg gemacht, auch wenn Noxcura sich über das Wetter beklagte (es war stürmisch). Sie haben die verstümmelte Leiche des bedauernswerten Alergast gefunden und auch den Goblin, der sich dort versteckt hatte. Als dieser schreiend heraussprang, hat Odric ihn mit seinem Schwert nahezu zweigeteilt, jedenfalls war er von gesund gleich auf sterbend. Trotzdem haben sie den Goblin noch gerettet und noch versucht, Informationen zu bekommen. Immerhin haben sie herausgefunden (Noxcura hatte Sprachen verstehen gewirkt), dass ein Langbein die Goblins nach Sandspitze geschickt hat.

Danach wurde der Abend beschlossen, Noxcura hat sich des Nachts wieder mit Aldern vergnügt - ziemlich unbeeindruckt, wenn es um ihren Spass geht...

Am nächsten Morgen wurde Maya noch vor dem Frühstück von einer aufgelösten Bethana geweckt, die erzählt, dass Ameiko weg ist. Darauf war Maya hellwach, ließ sich Ameikos Zimmer zeigen und schickte Bethana weg, um Norkain zu holen. Maya fand den noch nicht übersetzten Brief von Tsuto im Zimmer, den Bethana übersetzt hat. Danach hat sie die Familiengeschichte der Kaijitsus erzählt, woraufhin die Helden sich auf den Weg zur Glashütte machten.

Zunächst haben sie dort versucht, mit dem angegebenen Code auf sich aufmerksam zu machen, während Noxcura einmal ums Gebäude lief und versuchte, etwas im Inneren zu sehen. Gesehen hat sie nichts, aber die Goblins gehört. Dadurch alarmiert, haben die Helden nicht mehr lange gefackelt und eines der Fenster eingeschlagen, um hineinzukommen. Sie sind über das Aktenarchiv (A 14) eingestiegen und haben sich dann recht zielstrebig zum Hauptraum aufgemacht. (Derweil lief Noxcura los und holte die Wachen) Die Goblins haben die Charaktere nicht entdeckt (schlechter Wahrnehmungswurf), so dass die Helden das Überraschungsmoment hatten und zwei Goblins schon tot waren, bevor sie überhaupt merkten, was los ist. Der Kampf war kurz aber heftig, die letzten dreieinhalb Goblins versuchten zu fliehen (A 17 nach Südwesten entlang, dann den langen Gang hinunter, durch A 16 zur Treppe). In diesem Moment traf auch Noxcura mit zwei Wachen ein. Letztlich kam noch ein Goblin bei Tsuto unten an, dicht gefolgt von den Helden. Tsuto stand in der offenen Tür zu A 22, bereit, den ersten Gegner zu schlagen, der um die Ecke kam. Das war der Zwerg, damit hatte Tsuto offenbar nicht gerechnet, also gingen beide Schläge ins Leere. Als er dann wieder nicht traf, suchte er sein Heil in der Flucht. Da die Helden den Zugang zu den Schmugglertunneln blockierten (sie standen vor der Tür zu A 22 nach Norden in einer Reihe), versuchte er den Zwerg wegzuschubsen, was aber nicht gelang, weil dessen Kameraden neben ihm standen (da hatte ich die Manöverregeln nicht hinreichend gelesen). Also versuchte er eine Hechtrolle an Norkain vorbei, die aber auch eher schlecht klappte (mieser Wurf auf Akrobatik), so dass die Helden jeweils einen Gelegenheitsangriff auf Tsuto hatten - sowohl Norkain wie auch Odric trafen, und haben ihn schwer verwundet. Tsuto versuchte dann, nach Westen über A 19 zur Treppe zu kommen, dabei haben ihm die Helden aber den Weg abgeschnitten, vor allem Odric stand vor der Treppe. Diesmal klappte aber die Akrobatik, so dass er an Odric vorbei auf die Treppe kam. Zwei der Stadtwachen, die oben geblieben waren, waren zu langsam, um ihn aufzuhalten. Tsuto registrierte zu spät, dass die Wachen das Tor zu A 16 aufgebrochen hatten (ich habe mir heute einen Mist zusammengewürfelt...), und bog rechts in den langen Gang ab, gefolgt von den Helden. Sie dachten, er würde auch wieder durch das Glaswerk (A 17) laufen, und schickten die Wachen dort entlang, um ihn abzufangen. Er bog aber in den Ausstellungsraum ab und schloss die Tür dort auf. Dies hielt ihn gerade lange genug auf, dass Maya außen entlang dorthin laufen konnte und die übrigen Helden ihn von innen einholten. Mit vereinten Kräften und Würfelglück haben sie ihn dann dort niedergeschlagen und festgesetzt.

An dem Punkt machen wir nächstes Mal weiter.

Tsuto ist offensiv gar nicht so sehr stark, aber defensiv nur schwer zu knacken. Hätte ich besser und die SC schlechter gewürfelt, wäre das entweder böse für die SC ausgegangen, oder er wäre entkommen. Hier ist die Frage für den Spielleiter, wann der Punkt gekommen ist, an dem er zu fliehen versucht. Ich habe entschieden, dass er sich lieber nicht mit den "Helden von Sandspitze" anlegen wollte und daher fliehen wollte - es hat auch nicht viel gefehlt. Immerhin hatten die schon sieben der acht Goblins niedergemacht.
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Re: Spielbericht Das Erwachen der Runenherrscher

Beitragvon stebehil » Samstag 26. Oktober 2013, 20:25

Session 4, immer noch 28. Rova
So, heute ging es weiter. Die SC haben erstmal den Keller durchsucht und sind sowohl auf den Schmugglertunnel wie auch auf die verschlossene Lagerraumtür gestoßen, und haben natürlich auch das Tagebuch gefunden. Danach haben sie erstmal ausgiebig gelesen und über die Erkenntnisse diskutiert (nur gut, dass Ameiko nicht in Lebensgefahr war...). Den Hinweis auf den Quasiten haben sie allerdings offenbar übersehen oder ignoriert - nicht mein Problem.

Ich habe sie dann oben einen Schlüssel finden lassen, damit konnten sie Ameiko befreien. Die Bardin Maya hat ihr dann einigermaßen schonend die schlechten Neuigkeiten beigebracht, während die anderen schon mal die Tunnel inspiziert haben. Nocscura, die Priesterin der Calistria, hielt es für eine gute Idee, den westlichen Tunnel schon einmal alleine zu erkunden, während Odric und Norkain noch den östlichen Tunnel inspizierten. Natürlich wurde sie von der ersten Sündenbrut in B1 angegriffen. Sie konnte noch um Hilfe rufen, und als die Herren dann nach 4 Runden (Zufallswurf auf 1W6 - das durfte der Spieler des Paladins würfeln, er ist im echten Leben der Freund der Spielerin der Priesterin...) dort eintrafen, sahen sie gerade, wie die Sündenbrut die bewußtlose und blutende Nocscura wegschleifen wollte. Das haben die Herren mit knapper Not verhindern können. Ich habe mich dagegen entschieden, sie gleich zu töten, das fände ich fies. Aber wenn die Würfel anders gefallen wären, hätte ich das nicht geändert.
Es sah fast so aus, als würde die erste Sündenbrut 3/4 der Party auslöschen, der Kampf lief für die Gruppe alles andere als gut. Am Ende war die Sündenbrut tot, der Paladin auf 0, die Priesterin bei -7 stabilisiert und der Zwerg hatte noch ca. 50% TP. Drei Angriffe mit je +3 sind bei einer Gruppe mit der besten RK bei 16 und SC-unfreundlichem Würfelglück echt gefährlich. Einzelaktionen sind natürlich immer brandgefährlich. und ein sicherer Weg zu toten SC.
Der Zwerg lief dann los, da seine eigenen Versuche mit Heilung fehlschlugen (und ich die 0 TP des Paladins falsch behandelt hatte), und holte erst einen Heiler aus der Garnison (dass dort sich jemand auf Heilkunde versteht, fand ich logisch) und dann den Priester zur Hilfe. Unterwegs hat er dann Maya wieder eingesammelt, und sie haben unten die Reste zusammengeflickt, die beiden NSC sind dann wieder gegangen.

Die SC sind dann als Gruppe weitergegangen und über den Lagerraum B2 zum Statuenraum B3 gegangen. Die Statue haben sie erst ignorieren wollen, sich dann aber doch näher damit beschäftigt. Eigentlich wollten sie die Waffe dort lassen, aber Nocscura hat sie dann doch einfach mitgenommen. Nicht dass sie damit umgehen könnte...

Sie sind dann Richtung Lamashtu-Schrein B12 weitergezogen und haben dort den Altar auf magische Einflüsse (ja) und böses (JA!) untersucht. Die Bardin hat eine Probe des Wassers mitgenommen, allerdings vorsichtig genug, dass ihr nichts passiert ist. Sie konnten allerdings nicht herausfinden, was es mit dem Altar auf sich hat.

Die Türen zu B13 habe ich (wohl nur bedingt richtig, aber auch egal) als Holztüren mit Eisenbeschlägen, diese wiederum mit Inschriften auf Thassilonisch verziert, beschrieben. Die SC sind dann rein. Da sie vorher lange genug Unsinn gemacht haben, war Erylium alarmiert und hatte eine Sündenbrut direkt hinter der Tür postiert, sie selber war unsichtbar über dem Runenbrunnen und hat in der ersten Runde zwei Riesenratten beschworen, während die Sundenbrut gleich angegriffen hat. Diese wurde aber sehr schnell ausgelöscht. Ich habe dann Erylium entgegen der Beschreibung unsichtbar und fliegend noch eine zweite beschwören lassen, und dann noch eine weitere Ratte. Die Nahkampfgegner waren irgendwann erledigt. Nachdem die Beschwörungen aufgebraucht waren, hat sie dann mit Zaubern direkt angegriffen und wurde sichtbar. Allerdings haben ihre Zauber gegen den Paladin, der im Nahkampf am gefährlichsten war, nichts gebracht - mit SG für die RW von 12-14 und dem Paladin-Bonus auf die RW (der Paladin hat insgesamt +8 auf Willen) ist das auch nicht überraschend. Die SC haben in diesem Kampf ziemlich gut gewürfelt, nicht so wie im ersten.

Da sie immer noch flog, hat der Zwerg dann Cowboy gespielt und sie mit ein paar wirklich beeindruckenden Würfen mit einem improvisierten Lasso (Angriffswürfe deutlich über 20) gefesselt und langsam gen Boden gezogen. Das ist zwar von den Regeln her nicht wirklich abgedeckt, aber ich fand die Idee gut. Als Erylium dann merkte, das es bedrohlich wird, hat sie Furcht Verursachen gewirkt - betroffen war einzig der Paladin. Die anderen SC haben sie derweil zu Boden gebracht, die Calistria-Priesterin hat mit ihren Handschellen die Flügel gefesselt und die Bardin ihr die Augen verbunden. Erylium hat sich dann in einen Riesentausendfüßler verwandelt, um die Handschellen loszuwerden, aber der Zwerg hat sie weiterhin am Boden festgehalten. Der mittlerweile zurückgekehrte Paladin hat ihr dann mit Böses zerschmettern ordentlich einen eingeschenkt (ich habe dann spontan festgelegt, dass sie den Schaden nicht regeneriert). Mit vereinten Kräften haben sie sie dann in einen Schlafsack gesteckt, zugebunden und so lange draufgeprügelt, bis sich nichts mehr gerührt hat. Dann haben sie sie rausgezogen und erschlagen.

Jetzt werden sie erst einmal eine Pause einlegen, um sich zu heilen und die verschiedenen anderen Schäden auszukurieren - der Zwerg durch einen Patzer einen Stärkeschaden erlitten, und die Priesterin hat mit dem Ranseur erwartungsgemäß auch gepatzt und sich dabei einen kurzzeitigen Schaden auf Stärke und Geschicklichkeit zugezogen. Da bin ich nur dankbar, dass sie nicht ihre Kameraden getroffen hat...

Der Kampf mit Erylium war schwierig, weil sie fliegend und gegen normale Fernwaffen nahezu unverwundbar ist, und die SC auf dieser Stufe kaum Angriffsmagie haben - Schlaf wirkt nicht, Benommenheit auch nicht. Die Unsichtbarkeit ist zu Anfang nervig, weil die SC nicht wissen, was los ist. Zum Nahkampf kam es gar nicht mehr richtig, wobei die recht hohen Angriffsboni das auch sehr unangenehm werden lassen würden. Ich sehe auch gerade, dass ich ihre Hexerei übersehen habe - Schlummer wäre womöglich fatal geworden.

Fürs nächste Mal muss ich mir überlegen, was im Rest des Komplexes passiert - die Vargouille lasse ich wohl einfach, wo sie ist, aber vielleicht lasse ich die Sündenbruten aus dem Gefängnis und Koruvus zusammen auftauchen, oder Koruvus holt die Zombies aus den Gruben. Die Bruten und Koruvus zusammen sind wahrscheinlich etwas viel.

Die Vargouille kann ja echt ein böser Killer sein - erst der Schrei, der die Charaktere (evtl. alle) lähmt, dann der Kuß, der einen hilflosen Charakter in eine Vargouille verwandeln kann. Und das Gift, das magische Heilung arg erschwert, ist auch nicht ohne. Da reicht auch ein Monster...
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Re: Spielbericht Das Erwachen der Runenherrscher

Beitragvon Goladir » Sonntag 27. Oktober 2013, 07:08

Danke für den detaillierten, unterhaltsamen Bericht.
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Re: Spielbericht Das Erwachen der Runenherrscher

Beitragvon stebehil » Sonntag 27. Oktober 2013, 09:11

Gern geschehen. Ich mache mir Sorgen mit der Vargouille - wenn meine Spieler da Mist würfeln, kann das ein TPK werden oder ganz schnell mindestens ein toter SC. Die Spezialangriffe sind echt übel. Aber das sehen wir dann, zudem passen gar nicht alle SC auf einmal in den Raum, in dem das Ding ist.
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Re: Spielbericht Das Erwachen der Runenherrscher

Beitragvon stebehil » Samstag 18. Januar 2014, 21:26

So, nach langer Zeit und einer Terminabsage ging es heute endlich weiter. Die Spieler waren klug genug, nach dem letzten Mal grob zu notieren, was geschehen ist, und fanden recht schnell wieder rein. Ich hatte allerdings nicht viel Zeit, mich vorzubereiten, und habe das Abenteuer so gelassen wie es war.

immer noch 28. Rova, abends. Die Helden kehren erschöpft und verletzt aus dem Komplex zurück. Mit Hilfe der örtlichen Kirche und ihrer eigenen Mittel werden sie soweit zusammengeflickt, dass sie über Nacht ausheilen können. Zuvor versuchen sie noch einige Informationen zu sammeln - über Rituale, was sie auch am nächsten Morgen fortsetzen. Insgesamt erfahren sie, dass ein Ritual, um zum Succubus zu werden, mit dem Verbrennen von Gebeinen eines Heiligen plausibel erscheint. Sobald sie den Leuten gegenüber Lamaschtu erwähnen, macht sich eine gewisse Nervosität bemerkbar... Sie haben auch die Proben an Vater Zanthus zur Untersuchung übergeben. Bei dem Versuch, von Ilsoari Gandethus von der Turandarok Akademie mehr über dieses Ritual zu erfahren, ergab sich folgende Situation: Die Helden fragten nach Lamaschtu, und um zu beweisen, dass sie nichts böses im Schilde führen, meinte Nocscura, die Priesterin, sie würde ihm auch ihr heiliges Symbol zeigen. Reaktion des Paladin-Spielers war eine Geste, als würde sie ihre Bluse öffnen, um das "heilige Symbol" zu zeigen... Das hat Potential für einen running gag.

Am 29. Rova fragen sie bei Brodert Quink nach der Statue und zeigen ihm das Ranseur, woraufhin der alte Mann ganz aufgeregt beschließt, mit den Helden dort hinab zu gehen, um selber zu sehen, was dort los ist. Sie stecken ihn in eine Lederrüstung und wollen sich auf den Weg machen, wobei sie Zanthus noch aufhält und ihnen erläutert, was es mit den Wassern Lamaschtus auf sich hat. Die Helden werden ein wenig blaß dabei...

Dann steigen sie in die Katakomben hinab, sehen sich zuerst die schon "gesicherten" Räume an und stellen fest, dass Brodert Quink thassilonisch lesen kann. Das bringt zunächst nur wenig neue Informationen, läßt die SC aber beschließen, diese Sprache bei nächster Gelegenheit zu lernen. Bei der weiteren Erkundung stoßen sie auf die Vargouille, deren Schrei nur Nocscura lähmen kann. Zum Glück wird niemand gebissen... Die Treppe nach oben stößt auf Interesse, nachdem man das Wasserbecken vorsichtshalber ignoriert, aber wegen der Verschüttung wird hier nicht weitergemacht. Der Zwerg Norkain stellt fest, dass man sich hier etwa 10 Meter unter der Oberfläche befindet.

Im Gefängnis sind die beiden Sündenbruten vorgewarnt und unter der Plattform verborgen, einer greift Norkain an, als dieser eine der beiden Treppen hinabsteigt. Der andere klettert nach oben und stürzt sich auf den ersten Gegner - Brodert Quink! Dieser wird aber verfehlt, und Odric macht kurzen Prozeß mit der Sündenbrut. Nocscura versucht sich erneut mit dem Ranseur und trifft die andere Sündenbrut zweimal, die in der Zwischenzeit Norkain die Treppe runtergestoßen hatte. Die zweite Brut wird dann auch erledigt, die Zellen erkundet und weiter gehts. Die Folterkammer wird kurz in Augenschein genommen, dann der Raum mit den zerfetzten Dokumenten und den drei Steintüren untersucht. Die Zauberspruchrolle wird nicht gefunden, da sie aber alle Papierfetzen mitnehmen, um sie den Priestern zu übergeben, wird sie spätestens dabei gefunden werden. Die Steintüren mit den Runensternen machen den Helden furchtbare Angst, so dass sie sie einstweilen zu lassen.

In der Halle mit den Zombies entspinnt sich ein kurzer, aber heftiger Kampf mit Korvurus, der zu dumm war, die Zombies rauszuholen. Dafür hat er die Helden alle auf der Treppe mit seiner Säurekotze erwischt, bevor es zum Nahkampf kam. Die Helden haben seine Waffen eingesammelt und die Zombies erst einmal gelassen. Dann haben sie noch den Rest des Komplexes erkundet, den Kugelraum fand vor allem die Bardin Maya faszinierend. An der Treppe nach unten hörte der Paladin ein stöhnendes Geräusch - mehr erstmal nicht. Die Sachen aus dem Kugelraum wurden eingesammelt, dann ging es zurück an die Oberfläche. Gemeinsam mit Vater Zanthus wurde dann der Komplex von Zombies gesäubert, und die drei Steintüren geöffnet. Nocscura hat das Buch über Lamaschtu aus dem Kugelraum an sich genommen und begonnen, es zu lesen. Da werden wohl ein paar Alpträume folgen...


Wann es weitergeht, ist offen, da der Paladinspieler beruflich mindestens ein halbes Jahr weg ist, möglicherweise dauerhaft. Wir müssen also einen neuen Spieler suchen. Der Paladin hat jetzt die ehrenvolle Aufgabe, Tsuto nach Magnimar zu bringen.

Ich muss jetzt noch definieren, was Brodert Quink jetzt eigentlich genau über Thassilon weiß - jetzt sind die Spieler auf der Spur.
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Re: Spielbericht Das Erwachen der Runenherrscher

Beitragvon stebehil » Mittwoch 19. Februar 2014, 23:40

Mit neuem Spieler ging es heute weiter, jetzt auch in der Woche, daher kürzer, aber hoffentlich häufiger.

In Magnimar hatte Vogt Schierling mittlerweile einige Stadtwachen einsammeln können, die ihn nach Sandspitze zurückbegleiten würden. Das war Richter Eisendorn zu Ohren gekommen, und er hat sich entschlossen, mitzukommen und die Angelegenheit selbst in Augenschein zu nehmen. (Ich habe für mich festgelegt, dass Eisendorn tatsächlich Tsutos Vater ist - mal sehen, wann und wie ich meine Spielern das herausfinden lasse. Eigentlich wäre da eine "Tsuto, ich bin dein Vater"-Szene fällig.) Nebenbei hat noch ein gnomischer Hexenmeister (Drachenblutlinie (silber)- der Name des neuen SC fällt mir gerade nicht ein) festgestellt, dass eine Luftveränderung mitunter sehr gesund sein kann, und sich dem Vogt angeschlossen. Kann schon mal passieren, wenn man die leichtgläubigen Leute ausnehmen will und an die falschen gerät. Wie es der Zufall so will, kommt die Gruppe am 30. Rova mittags in Sandspitze an, just zu der Zeit, zu der die Helden von Sandspitze ihre geschäftlichen Angelegenheiten (Beuteverkauf) geregelt haben, soweit möglich.

Kurzerhand wurden sie zu einer Besprechung eingesammelt, zu der der Gnom sich auch eingeladen fühlte. Vom Vogt befragt, ob er helfen wolle und welche Talente er dafür vorweisen könne, verwandelte er seine Hände in Drachenklauen. Nach einer kurzen Diskussion um Bezahlung etc. durfte er an der Beratung teilnehmen. Nachdem die Helden kurz erläutert hatten, was seit dem Aufbruch Schierlings geschehen war, wurde festgelegt, dass man den Gnom, der sich entsprechend geäußert hatte, versuchen lassen würde, Tsuto nützliche Informationen zu entlocken. Das wurde umgesetzt, und der Spruch "Personen Bezaubern" verfehlte seine Wirkung nicht (eigentlich wäre der RW knapp geglückt, aber im Sinne der Einführung des Gnoms als nützlich hat der Zauber dann halt funktioniert - vielleicht war Tsutos Willen durch die Haft schon geschwächt...). Nun erfuhren die Helden mehr als sie wollten, nämlich was Tsuto mit seiner "großen Liebe" Nualia alles machen wollte... Aber sie haben auch die Informationen erhalten, dass Nualia in Distelkrone ist, was das Ritual bezweckt etc. Damit hatten sie die wesentlichen Informationen, um den nächsten Teil zu beginnen, und es wurde nun beschlossen, dass Eisendorn mit zwei Wachen und Odric zusammen den Gefangenen nach Magnimar überstellen würde, während die übrigen Helden, nun durch den Gnom "verstärkt", sich der Distelkrone annehmen würde.

Abends im Rostigen Drachen spielten Maya und Ameiko eher melancholische Lieder, was angesichts der Ereignisse der letzten Tage auch nicht verwunderlich war. Norkain beschäftigte sich intensiv mit diversen Bieren, und Nocscura mit zwei Mitgliedern der Stadtwache, die gerade frei hatten. Danach fing sie an, das Lamaschtu-Buch zu lesen - und musste feststellen, dass das nachts keine gute Idee war. Sie bekam heftige Alpträume und hat die Nacht miserabel geschlafen. Spät am Abend kam Schalelu im Rostigen Drachen an und verkündete ihre Erkenntnisse: dass sie nach intensivem "Befragen" einiger Goblins herausgefunden hatte, dass bei den Distelkronengoblins mehrere "Langbeine" seien, was gut zu Tsutos Aussagen passte. Es wurde beschlossen, am nächsten Morgen dorthin aufzubrechen, unter Schalelus Führung.

Nocscuras unruhige Nacht sah man ihr am anderen Morgen deutlich an, was die anderen zunächst auf die beiden Stadtwachen zurückführten, bevor sie dann zugab, in dem Buch gelesen zu haben. Diese Nacht führte dazu, dass sie nicht in der Lage war, ihre göttliche Magie im vollen Umfang zu nutzen (ich habe sie auf Weisheit würfeln lassen, 13. Daraufhin habe ich festgelegt, dass sie an dem Tag die Zauber des 1. Grades nicht nutzen kann). Das kommt davon, wenn man nachts dämonische Bücher liest... Immerhin hat sie es nicht laut vorgelesen.

Kurz nach dem Aufbruch stellte Schalelu fest, dass sie deutlich schneller war als der Rest der Truppe, und sie fügte sich notgedrungen dem Gruppentempo. Der Weg zum Distelwald war unspektakulär, im Wald entlang des Distelbaches ging es dann ohnehin langsamer voran. Die Helden hatten aber noch genug Luft, um zu schwatzen, weswegen sie den Goblinüberfall erst im letzten Moment bemerkten. Dank Schalelus überragender Schützenkunst und der dicken Rüstung des Zwergen konnten diese sechs Goblins aber ohne große Probleme erledigt werden. Nocscura stellte fest, dass das einfach nicht ihr Tag war - nicht nur, dass sie ihre Kräfte nicht recht nutzen konnte, es stellte sich auch heraus, dass eine Peitsche in einem Wald voller Dornengestrüpp nicht wirklich sinnvoll ist - und außerdem haben die blöden Dornen ihre Lederrüstung zerkratzt! (Die Spielerin hat offenbar viel Spass mit ihrer Figur und deren Macken ;-))
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Re: Spielbericht Das Erwachen der Runenherrscher

Beitragvon stebehil » Mittwoch 5. März 2014, 23:14

Nach dem Scharmützel mit den Goblins war erstmal Mittagspause. Dann hat Schalelu die Goblinspuren weiter verfolgt, bis sie plötzlich scheinbar an einem Dornengebüsch endeten. Der getarnte Zugang war schnell entdeckt, der niedrige Durchgang hat die Damen in der Runde dazu gebracht, sich standhaft zu weigern, da überhaupt reinzugehen (echte Zickentruppe, die Mädels:-)). Also haben der Zwerg und der Gnom beschlossen, die Hecken zu erkunden. Sie sind dann auf den westlichen Ausguck gestoßen, der allerdings wenig Erkenntnisse brachte. Immerhin haben sie das Gesicht an der Insel gesehen und einen Hinweis auf das Goblinfort erhalten. Dann wurde der Rest des Vogelschmatzerstammes entdeckt, die zu sehr mit sich selber beschäftigt waren, um die Helden zu bemerken. Auch das Loch wurde entdeckt, mehr erstmal nicht. Nach ausgiebiger Diskussion wurde beschlossen, die Goblins mit der ganzen Gruppe anzugreifen - die Herausforderung hielt sich in Grenzen, entscheidenden Einfluß hatte Schlaflied (Schläfrigkeitszauber 0. Grad) und Schlafzauber der Bardin. Danach wurde das Loch erkundet. Es stellte sich heraus, dass es keine gute Idee war, ein Seil mit einem Lichtzauber hinabzulassen - der Bunyip fühlte sich gestört und brüllte los. Da die Helden alle innerhalb der Reichweite waren und ihre Köpfe übers Loch hielten, waren sie von der Panik betroffen - Zwerg, Bardin und Priesterin flüchteten blindlings, aber alle in die gleiche Richtung, zur Brücke hin. Vor dem ersten Durchschlupf hielten sie sich so lange gegenseitig auf, dass die Priesterin sich wieder von der Panik erholte. Am Abzweig zur Brücke hielt der Zwerg nach rechts und wurde unsanft vom Feuerpelz empfangen - dieser traf ihn zunächst nicht, aber der Zwerg drehte sich um und floh panisch weiter, der Angriff von hinten traf ihn hart. Die Bardin war just vor der Brücke wieder zu sich gekommen und hielt inne. Die anderen Gruppenmitglieder waren eilig gefolgt, und der Gnom griff todesmutig mit seinem Langspeer die Katze an und traf sogar. Leider brachte das die Katze dazu, ihn anzugreifen, was übel für ihn ausging - die Katze war drauf und dran, ihn zum Mittag zu verspeisen. Er hat aber auch nicht aufgehört, die Katze anzugreifen (mit den Drachenklauen), als er bereits fast tot am Boden unter ihr lag, weswegen sie ihn trotz aller Heilung durch die Priesterin weiter angegriffen hat. Dann griff Gogmurt von der Seite in den Kampf ein und versetze Schalelu zwei schwere Treffer mit seiner Flammenklinge, bevor sie mit einem glücklichen Hieb die Katze erlegte. Daraufhin zog sich Gogmurt aus dem Kampf zurück. Beim nachfolgenden Versuch, den schwerverletzten Gnom zu heilen, hat die Priesterin Nocscura es aufgrund der ihr offenbar unvertrauten gnomischen Anatomie einen katastrophalen Fehler gemacht und den Gnom beinahe umgebracht ( 1 auf Heilkunde gewürfelt, ich habe sie dann einen zweiten Wurf machen lassen, um zu sehen, wie schlimm der Patzer wird. Da fiel dann die zweite 1. Da habe ich dann spontan 2w6 Schaden auswürfeln lassen. Ich weiß, das ist hart, aber ich fand es für einen Doppelpatzer angemessen.) Das war dann der richtige Zeitpunkt für den Break dieses Mal.

Stand: Heilkräfte der Priesterin verbraucht, Gnom gerade noch so bei -1 stabilisiert, der Zwerg und Schalelu verletzt. Schalelu wird wohl ihren Heilstab auspacken müssen. Sie sorgen sich, dass Gogmurt Alarm schlägt.

Fazit: für Stufe 2 ist dieser Abschnitt sehr heftig, ohne den NSC wäre die Gruppe vermutlich tot. Das habe ich falsch eingeschätzt, sonst hätte ich sie vorher aufsteigen lassen. Das werde ich beim nächsten Mal machen, wenn sie Gogmurt irgendwie kleinkriegen. Die Goblinhunde sind ja angebunden, die könnte Gogmurt aber noch loslassen.
stebehil
 
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