Gruppenbalance: Was tun, wenn ein SC besonders "mächtig" ist

Re: Gruppenbalance: Was tun, wenn ein SC besonders "mächtig"

Beitragvon Turajin » Donnerstag 4. April 2013, 21:16

Agam Sohn des Agamil hat geschrieben:Magier, wenn sie plausibel dargestellt werden, wissen also ganz genau, welche Zauber wann nützlich sind.
Wenn sie auch nur eine Ahnung davon haben, dass sie kämpfen müssen: Warum sollten sie keine sinnvollen Zauber vorbereiten?

Weil diese Magier deine Meinung von "Sinnvoll" einfach nicht teilen, sondern eine andere Vorgehensweise bevorzugen? Zauber wie Schmiere, Verstricken und co existieren nunmal, also wird sich irgendwann, irgendwer irgendwas sinnvolles dabei gedacht haben. Natürlich kann man auch einfach nur der philosophie folgen "die einzigen nützlichen Zauber sind bumm, Bumm, BUMM und BUMMBUMMBUMM".... aber dann hätte man sich die Arbeit x-hundert Zauber in das System aufzunehmen, auch sparen können und die Zauberliste auf 2 Handvoll reduzieren können.

Oder einfacher: nur weil du etwas plausibler findest, heißt es nicht, dass das andere auch so finden, und noch weniger, dass es tatsächlich so ist. Ich zeige - im Gegensatz zu dir - Möglichkeiten auf, die ich auch durchaus für plausibel halte.
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Re: Gruppenbalance: Was tun, wenn ein SC besonders "mächtig"

Beitragvon Agam Sohn des Agamil » Donnerstag 4. April 2013, 22:34

Du liest offenbar nicht wirklich was ich schreibe, was man auch daran merkt, dass du teils sehr aus dem Zusammenhang gerissen zitierst und mit Pseudo-Argumenten kommst wie "Nur weil du das so findest, heisst es nicht, dass das auch so sein muss".
Ich habe nie gesagt, Schmiere oder Verstricken wären schlechte Zauber oder dass Schadenszauber besser seien.
Ich sagte, es lohnt sich als Magier nicht unbedingt, seine wichtigen (und leider sehr wenigen) Zauberplätze dafür zu nutzen, solche Zauber zu sprechen, vor allem jenseits von Stufe 1-3 (auf diesen Stufen ist das System eh nicht balanced) und erst recht nicht, wenn es dem Magier darum geht eine Gegnergruppe zu besiegen (wovon man bei den Gegnern der SC's normalerweise ausgehen kann).
Dazu kommt: Solche Zauber kann sich (ausser in der PFS) auch jeder Magier einfach als Schriftrolle herstellen. Tadaa: Die zweite große Stärke des Magiers. Von Anfang an kann er mit mehr Zaubern rum laufen als jeder andere arkane Zauberkundige und er kann ebenfalls von Anfang an Schriftrollen herstellen. Bedeutet, dass ein Magier sehr flexibel auf die Umstände reagieren kann, denn er hat ja für alles "den richtigen Spruch" dabei.
Achja, übrigens: Ja, es gibt Zauber die deutlich schlechter sind als andere. Nur weil es sie gibt, heisst das nicht, dass sie sinnvoll seien (das müsstest du als DSAler doch auch von deinem Stamm-System kennen, da ist das nicht anders). Von Effizienz fange ich garnicht erst an zu reden.

Nocheinmal:
Die von dir genannten Zauber sind nicht schlecht.
Bedenke aber bitte folgendes:
Es gibt zwei Situationen in denen ein gegnerischer Magier auftreten kann. Entweder als Teil einer Gruppe oder alleine.
Als Teil einer Gruppe, wird ein Magier wohl nicht den Kampfplatz mit Zeug verseuchen, denn seine Gefährten werden dadurch ebenfalls behindert.
Ist er alleine, spielt er gegen die Zeit, denn er muss in möglichst wenig Runden nicht nur die Kontrolle über die SC's gewinnen (sobald der Kämpfer und/oder Barbar in Nahkampfreichweite sind, hat der Magier ein ernstes Problem) sondern muss die SC's auch besiegen (was idR über Schaden läuft). Die von dir genannten Zauber machen zwar Sinn, wenn der Magier alleine ist, aber sind keineswegs ein Garant dafür, die SC's auch tatsächlich aufzuhalten und sich selbst in eine günstigere Lage zu bringen.

Das Ganze jetzt mit Blick auf das Problem des Threaderstellers: Egal wie man es macht, diese Zauber helfen nicht, um das eigentliche Problem zu beseitigen.
Der überstarke Kämpfer ist immer noch überstark, der Rest der Gruppe immer noch im Vergleich dazu zu schwach. Kommen die NSC's mit Flächenzaubern wie Schmiere oder Verstricken, betrifft das nicht nur den Kämpfer, sondern auch den Rest der Gruppe. Klar kann man davon ausgehen, dass der Schurke seinen Reflexwurf besser schafft, als der Kämpfer, aber der Barbar, der Magier und der Priester haben dann immer noch das Nachsehen, denn diese haben normalerweise einen noch schlechteren Reflexwurf als der Kämpfer. Zumindest wenn der Kämpfer tatsächlich so effektiv aufgebaut ist, wie er bisher bechrieben wurde. Schildkämpfer benutzen normalerweise Schildstoß und der ist nur auf Dauer sinnvoll im Kampf mit zwei Waffen, welcher eine hohe Geschicklichkeit voraussetzt. Die hohe RK kommt wahrscheinlich ebenfalls teils aus der höheren GE.
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Re: Gruppenbalance: Was tun, wenn ein SC besonders "mächtig"

Beitragvon Turajin » Freitag 5. April 2013, 06:14

Agam Sohn des Agamil hat geschrieben:Die hohe RK kommt wahrscheinlich ebenfalls teils aus der höheren GE.

Das bringt mich zu einer anderen Frage: +7 aus Rüstung, +2 aus GE... was für eine Rüstung ist das? Bei D&D 3.5, auf dem Pathfinder ja basiert, hatten schwere Rüstungen den Nachteil, das GE Boni auf RK nur teilweise oder gar nicht genutzt werden konnten. Gilt das bei Pathfinder noch? Wurde da vielleicht was übersehen?
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Re: Gruppenbalance: Was tun, wenn ein SC besonders "mächtig"

Beitragvon stebehil » Freitag 5. April 2013, 06:26

Turajin hat geschrieben:Das bringt mich zu einer anderen Frage: +7 aus Rüstung, +2 aus GE... was für eine Rüstung ist das? Bei D&D 3.5, auf dem Pathfinder ja basiert, hatten schwere Rüstungen den Nachteil, das GE Boni auf RK nur teilweise oder gar nicht genutzt werden konnten. Gilt das bei Pathfinder noch? Wurde da vielleicht was übersehen?

Da reicht eine Brustplatte +1, was ich für Stufe 6 angemessen fände. Grundbonus +6, +1 magisch, Max. GE-Bonus +3. Eine Brustplatte ist eine mittelschwere Rüstung.
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Re: Gruppenbalance: Was tun, wenn ein SC besonders "mächtig"

Beitragvon Agam Sohn des Agamil » Freitag 5. April 2013, 06:57

stebehil hat geschrieben:
Turajin hat geschrieben:Das bringt mich zu einer anderen Frage: +7 aus Rüstung, +2 aus GE... was für eine Rüstung ist das? Bei D&D 3.5, auf dem Pathfinder ja basiert, hatten schwere Rüstungen den Nachteil, das GE Boni auf RK nur teilweise oder gar nicht genutzt werden konnten. Gilt das bei Pathfinder noch? Wurde da vielleicht was übersehen?

Da reicht eine Brustplatte +1, was ich für Stufe 6 angemessen fände. Grundbonus +6, +1 magisch, Max. GE-Bonus +3. Eine Brustplatte ist eine mittelschwere Rüstung.

Ich finde sogar fast, dass das für Stufe 6 etwas zu wenig ist, zumindest wenn man auf ne vernünftige RK wert legt und sich an der Tabelle "Charaktervermögen nach Stufen" (Tabelle 12-4 im GRW) orientiert oder in der Pathfinder Society spielt.
Rüstungsverzauberungen kosten ja nur halb so viel wie Waffenverzauberungen.
Auf Stufe 6 (laut Tabelle 16000 GM) kann da auch schon eine Behände Mithralbrustplatte +2 drin sein. Dazu käme dann noch anderer Kram oder vielleicht gar ein Mithral(turm)schild+1.
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Re: Gruppenbalance: Was tun, wenn ein SC besonders "mächtig"

Beitragvon Karpophorus » Freitag 5. April 2013, 15:41

Was die Rüstung dieses Kämpfers angeht... Eine 7er RK und +2 durch GE sind auch mit ganz mundanen Möglichkeiten zu erreichen.
Bänderpanzer und Rüstungstraining. Geht aber auch ohne Rüstungstraining, nur ist dann Essig mit normaler Bewegungsrate.

Kann sich hier auch um einen Archetypen handeln, der diese Eigenschaft ersetzt bekommt. Dann muss es aber ein meisterlich gearbeiteter Bänderpanzer sein.
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Re: Gruppenbalance: Was tun, wenn ein SC besonders "mächtig"

Beitragvon cathal » Sonntag 7. April 2013, 13:51

Was mir da spontan einfällt:

Rostmonster
Grüße
Cathal

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Re: Gruppenbalance: Was tun, wenn ein SC besonders "mächtig"

Beitragvon Luxferre » Donnerstag 11. April 2013, 13:31

Hier sind ja schon jede Menge wertvoller Tipps gegeben worden. Es liegt halt in der Verantwortung eines SL, sich auf alle Stärken und Schwächen einer Gruppe einzulassen und vorzubereiten. Sehr gute und auch sehr schlechte Werte einzelner SC gehören da natürlich zu.

Hohe Rüstungswerte nutzen einem kampforientierten Charakter natürlich nur, wenn er gegen mundane Gegner kämpft. Also gegen körperlose oder magienutzende Gegner eher hinderlich. Vor Allem kann er nicht mal eben schnell übers Kampffeld laufen. Also halte die Kampfschauplätze groß. Sehr groß!

Und wenn er sein Spotlight in Kämpfen sucht, dann hat er es auch verdient. Es war sicherlich nicht günstig, an diese Werte zu kommen.
Hast Du seine Werte komplett überprüft? Sind die regelkonform? Dann spricht meines Erachtens nichts dagegen, ihm seine Show zuzugestehen.
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Re: Gruppenbalance: Was tun, wenn ein SC besonders "mächtig"

Beitragvon AedesAlbopictus » Freitag 12. Mai 2017, 12:03

Naja an sich ist das Kind schon in den Brunnen gefallen.

Aber in einem Setting mit wenig Magie betrifft das nicht nur die Gegner sondern auch die Gruppe.

Woher hat der Krieger seine "Magischen Gegenstande", war der Gruppenzauberer so nett und hat die gefertigt.

Wenn Magiekundige selten in der Welt sind, dann wirkt sich das auch auf die Verfügbarkeit und Preise von ebensolchen von Magiekundigen hergestellten Gegenstanden aus.

Mal einfach so nebenbei in den Raum gestellt.
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Re: Gruppenbalance: Was tun, wenn ein SC besonders "mächtig"

Beitragvon Ju-mo » Freitag 12. Mai 2017, 13:18

Gibts einen speziellen Grund warum der Thread recycelt wurde?

Zur Magie:
Es war von +7 RK und +2 GE die Rede.
Das geht für einen KÄM Stufe 3, vollkommen ohne Magie schon besser.
+9 RK +2 GE

Dazu muss ich die Ritterrüstung noch nicht mal verzaubern.
Und wenn ich ne Mittelschwere Rüstugn haben will ist Brustplatte +1 auf Stufe 6 vollkommen ok.
Auf der Stufe haben Waffen schon längst ihren +1er Verbesserungsbonus, und der ist doppelt so teuer.

Wenn vil noch ein MAG dabei ist der das verzaubern kann, dann kostet das +1, nur noch 500.
Das ist lächerlich wenig, wenn man so darüber nachdenkt, vor allem auf Stufe 6.
Selbst bei wenig Magie und wenig GM, wenn ich das Talent zulasse, ist Stufe 6 die +1 drinnen

Immerhin sind 16.000 GM das was ein Char haben sollte.
Bei Low-Fantasy wird das halbiert (laut Regeln) aber selbst wenn man es viertelt (weil man Low-Low Fantasy spielt) sind 4.000 noch immer genug um mal diese 500 übrig zu haben.
Vor allem wenn man bedenkt das eine Brustplatte +1 nur 1350 GM kostet, eine normale Ritterrüstung ist da mit 1.500 schon teurer.
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