Magischen Gegenstand benutzen

Re: Magischen Gegenstand benutzen

Beitragvon Ju-mo » Donnerstag 15. Juni 2017, 11:10

Ich finds nicht so schlecht.
Ja das Heilung so lange dauert ist echt nervig, aber eig noch immer extrem schnell.

Ein Kämpfer Stufe 1 mit KO von 12 hat 11 TP.
Heißt er kann von einem Kämpfer mit ST 12 mit einem Langschwart (einhändig) macht 1W8 + 1 DMG, im Schnitt 5,5
Heißt, nach zwei sauberen Treffern mit einem Langschwert, steht der Kämpfer noch, aber er wankt.

Das sind zwei wirklich tiefe Wunden, man stelle sich das einmal vor.
Das die dann 11 Tage zum ausheilen brauchen bzw 6 Tage wenn man 24 Bettruhe gibt, bzw 3 Tage wenn man nebenbei auch noch gepflegt wird.

Doch eig recht schnell wenn man bedenkt, dass man vor kurzem kaum noch stehen konnte wegen den Wunden.

Wemm er sogar 4 Hiebe abkassiert, dann ist er mit -11 TP, wirklich schon mit mehr als einem Bein im Grab.
Nach 6 Tage ist er komplett gesund und springt umher als wäre nichts gewesen.



klar rein für den Helden sind diese 6 Tag extrem nervig, vor allem weil es aug höheren Stufen ja noch mehr wird.
Aber es ergibt schon Sinn, das natürlich Heilung dich eben nicht über Nacht von:
"Das wird er wenn nur mit mit viel Glück überleben" zu
"Was der war mal verletzt? Merkt man ihm gar nicht an, so wie der durch die Gegen springt" macht.

6 Nächte sind zwar noch immer sehr schnell, aber zumindest merkt man dass er mal verletzt war.
Immerhin liegt er 6 Tage mit ärtzlicher Betreung im Bett

Das Helden die jeden Tag an die Grenze ihrers Lebens gebracht werden, dann auf Magie zurückgreifen müssen ist halt so.
Man könnte vil etwas mit dem KO-Mod machen, das man den auch noch zur natürlichen Heilung dazu bekommt, zumindest für SC Klassen.

Aber sich die Möglichkeit geben, sich wirklich komplett Full Life zu heilen (was 1W10 bei 1W10 TP ja quasi ist) ist mir zB zu schnell für natürliche Heilung
Für den Abenteurer mag es praktisch sein, mir ist es trotzdem zu schnell.
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Re: Magischen Gegenstand benutzen

Beitragvon Andreas69 » Donnerstag 15. Juni 2017, 18:01

Gerade wenn man versucht, einen Heiler nach dem Handbuch der Heiler Golarions darzustellen und in die entsprechenden Talente, Ausrüstungsgegenstände und Wesenzüge investiert hat, ist ein Heilstab in der Hand eines Schurkens schon deprimierend. Klar, rein aus Sicht der Werte ist es schon hilfreich und in Ordnung, aber es wirkt auf mich halt unausgewogen und schmälert die Lust so einen Charakter zu spielen.
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Re: Magischen Gegenstand benutzen

Beitragvon Delethor » Donnerstag 15. Juni 2017, 18:11

Ist halt die Frage, ob man Lust darauf hat, 6 Tage mit dem Charakter nichts machen zu können, weil er heilen muss, während der Rest der Gruppe weiter Abenteuer erlebt.

Bei Shadow of the Demon Lord heilt man immerhin 25% der Lebensenergie pro Rast. Und SotDL wird in der Regel mit Dark Souls und Konsorten verglichen, ist also eher dark und gritty...
Bei 13th Age hat man (in der Regel) pro Abenteuertag 8 Recoveries, mit denen man Level x d6, d8 oder d10 heilt, was im Schnitt dann auch 25% der Lebensenergie ist - pro Recovery. Dafür benötigt man für (die meisten) Heilzauber auch Recoveries...
Es gibt also eine ganze Reihe von Spielentwicklern, die sich gedacht haben, dass langsame Heilung in einem P&P nicht jedem Spaß machen muss und schnellere Alternativen gesucht und gefunden haben.

Bei Pathfinder macht Heilen im Kampf dann Sinn, wenn man mit dem Heilen zuverlässig mehr HP heilen kann als der Gegner im gleichen Zeitraum Schaden machen kann. (Oder man heilen und zusätzlich Schaden machen kann. Schnelle Zauber. Hand Auflegen vom Paladin bei sich selbst. Etc.)
Um mal bei deinem Beispiel-Kämpfer von oben zu bleiben: Der Heilzauber auf dem gleichen Powerniveau ist LWH, macht ebenfalls 1w8+1 HP Heilung und ist in dem Fall eher nicht sinnvoll. Weil man sonst eben nur gegen den Schaden anheilt, die Ursache für den Schaden aber nicht beseitigt.

Es gibt durchaus Situationen, in denen ein Heilzauber Sinn machen kann... Beim Endkampf vom Runenherrscher-AP heute hat der Schurke durch einen Zauber 200 Schaden gefressen. Als nächstes war ein herbeigerufener Engel dran. Nach dem Engel kam ein weiterer Gegner dran, der den Schurken hätte töten können. Da war es in der Tat sinnvoll, mit dem Engel den Schurken zu heilen. Erstens, weil der Heilzauber 150 HP konstant heilen kann und zweitens, weil der Schurke dadurch den nächsten Angriff überleben konnte um den Gegner zu töten.

Wenig Sinn macht es aber, nach einem Feuerball, der der Gruppe jeweils 20 Schaden gemacht hat, einen einzelnen Mitstreiter wieder hochzuheilen. Sinnvoller hier wäre es, sofern möglich, einen Gegner zu töten oder der Gruppe insgesamt zu helfen - zum Beispiel über Energie Widerstehen oder Schutz vor Energien.
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Re: Magischen Gegenstand benutzen

Beitragvon Ju-mo » Donnerstag 15. Juni 2017, 19:45

Ja nein wie gesagt ich verstehe aus sich des Spielers wieso schnelle Übernacht Heilung gewünscht wird.
Es ist nur, dass ich halt eig für dieses ein klein wenig realistischere langsame heilen bin.

So werden die Leute bei PF/DnD gedacht haben.
Das man eben nicht sofort wieder alles oben hat.
Ist aber vor allem im Early Game ziemlich zach wenn man keinen Heiler und keinen Zauberstab dabei hat.



Zum heilen im Kampf:
Ja klar, ich habe auch nie verstanden warum bei der Taktik eines NSC dabei steht:
Wenn unter 15 TP, trinkt er einen Heiltrank, sollte er keinen mehr haben kämpft er bis zum tot.

Klar, das heilen ist im Sinne des Menschen logisch
"Mir gehts dreckigX heilen wir uns"

Nur sind 1W8+1, leider zu wenig um den Zweihänder des Kämpfers auszugeleichen.
Also eigentlich fast eine verschwendete Runde.
Da wäre selbst mit nem Zweihänder angreifen und DMG machen um den Kämpfer ins Jenseits schicken whs die egfektiver Möglichkeit um am Leben zu bleiben.


Massen Heil Zauber/Fähigkeiten sind immer was schönes.
Und der PAL mit seiner schnellen Aktion sowieso.

Ist halt Situationel, kann aber bei einem Kämpfer mit hoher RK helfen, der frisst weil er selten getroffen wird im Schnitt wenig DMG, wodurch sich Heilung auszahlt.
Der BRB hingegen, frisst jede Runde massig DMG, hier wird es eher unnötig sein.

Man kann auch so denken:
Kann der Char den ich heile nächste Runde die er dank meiner Heilung noch überlegt, mehr DMG machen als ich es jetzt anstatt meiner Heilung könnte.

Oder kann sogar ich mehr DMG machen, als heilen?

Klar muss man das immer abwägen, aber meistens rendiert sich ein Heiler im Team schon.
Aber ein richtiger und kein SRK der einen Zauberstab schwingt :)
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Re: Magischen Gegenstand benutzen

Beitragvon Astrofotograf » Donnerstag 13. Juli 2017, 11:48

Ich finde es eher nervig, dass die Gruppe nicht über längere Zeit gebunden wird. Ein Heiler hat immer Heilzauber über, um die Gruppe am Ende des Abenteuertages (meist später Vormittag, weil man morgens los geht und nach 3 Kämpfen ausgepowert ist) wieder komplett hoch zu heilen. Selbst wenn man den nicht hat, besucht man halt den örtlichen Heiler und der richtet es dann halt gegen Gold, oder das weit verbreitete "Wir retten schließlich dein Dorf, also heile uns.". Die normale Heilung durch Rast, Bettruhe und Pflege wird eigentlich total überflüssig. Die Rast verkommt zu einem notwendigen Übel, damit die Caster ihre Spells wieder aufladen können.

Wir spielen jetzt fast ein Jahr, im Spiel sind gerade mal ein paar Tage vergangen. Die längste Zeit während der Reise vom ersten Dorf zum zweiten.
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Re: Magischen Gegenstand benutzen

Beitragvon Delethor » Donnerstag 13. Juli 2017, 12:28

Das ist halt ein sehr systemimmanentes Problem, das fast alle D&D-Verwandten haben. Spieler benutzen in der Regel immer so viele Zauber bzw. endliche, einfach wiederherstellbare Ressourcen, dass ein Kampf möglichst trivial wird. Meistens bedeutet das, dass ein Heiler möglichst wenige Heilzauber benutzen muss. Einerseits, weil die Gegner schnell auf der Matte liegen, andererseits, weil mit der Zeit auch immer mehr Dinge dazukommen, die Schaden negieren - über Resistenzen, temporäre Hitpoints oder andere ähnliche Mechaniken. Ich hab's bisher extrem selten gesehen, dass der Heiler mit seinen Heilzaubern zu Ende war bevor die offensiven Magier ihr Arsenal verballert haben. Und wenn, dann gab's fiese Schadensspitzen wie Auflösung oder sowas kurz vor Ende des Kampfes.

Das bedeutet dann weiterhin, dass es bei häufigen Kämpfen, die nicht von sich aus schon trivial sind, immer mehr in Richtung 5-Minuten-Abenteuertag geht.

Das Gesamtproblem bekommst du bei PF und Konsorten mMn nur schwer in den Griff.

Die normale Heilung durch Rast, Bettruhe und Pflege wird eigentlich total überflüssig. Die Rast verkommt zu einem notwendigen Übel, damit die Caster ihre Spells wieder aufladen können.

Korrekt. Auf Stufe 1 heilt man eben nur 1 HP pro Nacht während ein popeliger LWH-Zauber im Schnitt auf Stufe 1 bereits 4,5 HP heilt. Auf Stufe 20 heilt man dann pro Rast 20 HP und mit KWH auf CL20 im Schnitt 38 HP. Metamagie, Klerikerdomänen oder Zauber wie Heilung noch nicht mal berücksichtigt. (In der Massen-Version sind's auf CL 20 sogar 38 HP bei bis zu 20 Charakteren).
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Re: Magischen Gegenstand benutzen

Beitragvon Ju-mo » Donnerstag 13. Juli 2017, 18:38

Man könnte das mit dem "über längeren Zeitraum binden" schon machen.
Gibt sicher Möglichkeiten, dazu. Aber jede greift in das Balancing des Spieles ein.
Eben weil mit Full-Life Charaktern gerechnet wird, was die Schwierigkeit der Entcounter angeht.
Als SL kann man hier allerdings viel tricksen, ist also eig kein Problem, wenn man bedenkt, dass der KÄM deswegen nur noch 20 statt der sonst maximalen 60 TP hat.

Einfache Regeln: "Nur 3/4 deiner TP können magische geheilt werden" oder "du kannst am Tag nur maximal (max TP x 2) TP magisch geheilt werden"
helfen hier schon.

Wieso auch nicht.
Erfordert es mehr Buchführung?
Ein wenig, aber nicht wirklich viel, also quasi kein Aufwand, wenn man seine Spieler davon überzeugt hat das es sinnvoll/realistisch ist.


Das zwingt die Helden zumindest zu ein bisschen mehr Rast um TP aufzufrischen.
Auch ein System indem man Grade und Zauberplätze durch Manapunkten (ähnlich den TP) ersetzt, kann helfen.
Allerings ist das schon ein wirklich viel weiterer Eingriff und war mehr ein grobes Gedankenexperiment von mir und meinen zwei Zauberkundigen, als was ernstes.




Allerdings muss man sich auch vor Augen führen, dass Magie in PF etwas wirklich mächtiges ist.
Nicht jeder sterbliche hat Zugang dazu und es ermöglicht nun einmal viele Sachen die sonst undenkbar sind.
Alleine der Zauber: "Wasser erschaffen" ist extrem mächtig, man Stelle sich einen KLE in einem Wüstendorf vor.
Das hat niemals Wasser Probleme, immerhin kann er 7,5l pro 6 sekunden herstellen und das für 16 Stunden am Tag. (auf Stufe 1)
Sogar 24 Stunden, wenn er auf Schlaf verzichtet, was er ohne weiteres hin und wieder könnte. Erschöpft sein ist ja irrelevant fürs Zauberwirken.
Das macht 75l die Minute, also 4.500l die Stunde, also 36.000l bei einem normalen Arbeitstag (maximal 108.000l wenn er nicht schläft)
Das Ganze wird dementsprechend mehr, wie höher seine Stufe ist, auf Stufe 5 ist es so zB das fünfache also 375l die Minute und 180.000l bei 8 Stunden Arbeit.

Wieso soll dann eine Heilung nicht auch etwas mächtiges sein?
So wie Wasser erschaffen und alle anderen Zauber erleichtert sie das Leben der Helden und normal Sterblicher immens.
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