Übersicht und Funktionen von Handwerk und Beruf

Re: Übersicht und Funktionen von Handwerk und Beruf

Beitragvon Ju-mo » Dienstag 9. Mai 2017, 17:22

Das würde ich gerne sehen.

Ich weiß das es mit dem ALC und Handwerk Alchemie sehr schnell sein kann.
Aber auch nur weil der die Zeit auf 1/10 kürzt, indem er direkt Gold und nicht Silber hernimmt zur Berechnung.
Und dazu noch seine Stufe drauf bekommt und auf hohe IN spielt.
Das ist so irre, dass er Stufe 20 wirklich fast unter eine Minute pro Alchemistenfeuer kommt.
Aber das klammern wir mal auf


Würde rein aus Interesse wirklich gerne sehen wie ein KÄM/BRB das in 1-2 Tagen schafft. (Stufe 6 sagen wir)
So viel kann ich kaum übersehen haben (Außerdem hat man nur noch 2 Talente übrig; siehe unten)

Ansonten:
+ SPOILER
IN 16 (+3), +6 Ränge, FF +3, Volksmerkmal Landkind Mensch +3 , Klassenfertigkeit (+3) + magisches Item +5 (kosten 2.500) + Werkzeug Meisterarbeit +2

3+6+3+3+3 +5 +2= 25
SG Ritterrüstung = 10+RK = 19, Kosten 1.500 GM = 15.000 Silber
Erhöter SG + 10 = 29, Durschnittswurf +10 = 35

Silber pro Woche = 29 x 35 = 1.015 = 101,5 GM
Silber pro Tag = 1.015/7 = 145 = 14,5 GM
Tage bis zur Fertigstellung = 15.000/1.015= 14,8 Tage = 2 Wochen.

Ersparnis = 1.000 GM, Verdienst bei Verkauf = 250 GM (1.500/2 -500)
Kosten des magischen Items = 2.500
2.500/250 = 10 mal damit man nicht negativ aussteigt.
Macht 148 Tage damit man die Umkosten wieder drinnen hat.

Klar kann man den Wert noch um 1-2 Punkte erhöhen (Meisterhandwerker z.b)
Nur wie viele Talente will man dafür opfern?
Ist schon Fertigkeitsfokus eig nichts was man hier nimmt, sowie das Gold das man für das magische Item bezahlt.



Was Beruf und Ersetzen von anderen Fähigkeiten angeht.
+ SPOILER
Beruf Soldat: Ränge /5 als Bonus auf den anderen Wert, also Stufe 20 maximal eine +4, nicht wirklich das Wahre
Beruf Seefahrer: Ja das stimmt, hab zwar nur nen Zwischenband gespielt, aber da musste man auch 2-3 Mal darauf würfeln, aber auch nichts so entscheidentes meiner Erinnerung nach
Beruf Zimmerman: Überlebenskunst, hilft dir auch gegen Witterungen, zum Spuren finden, Essen jagen.
. . . . . . . . . . . . . Also bräuchte man 3-5 Handwerke/Berufe, damit man den einen Skill "auslassen" kann. Nicht so das Wahre



Zauberkunde:
Man stellt eig alle magischen Items NUR mit Zauberkunde her.
Sehr selten braucht man noch was anderes, immerhin hat man das Ausgangmaterial (die Rüstung zB) ja schon.
Und selbst wenn es mal vorkommen sollte, dann ist die +5 für eine fehlende Vorraussetzung die whs bessere Variante für den MAG, als wenn er jetzt Handwerk skillt.
In den meisten Fällen sollte die +5 einen MAG nicht stören

Und was das genauer nehmen angeht, ich glaube du meinst damit, dass man den Gürtel für den Gürtel der Riesenstärke herstellen müsste.
MMn, da ist so viel Magie im Spiel und auch so viel Gold, das kann man getrost vernachlässigen.
Sonst kommt man nur auf blöde Ideen und beginnt alles Mögliche zu verzaubern, wenn man kein Leder in der Nähe ist.
zB eine Weidenrute die man sich dann um die Hüfte bindet.
Und diese ändert halt nachdem man 2 Tage land ununterbrochen Magie auf sie gewirkt hat ihr aussehen in einen Ledergürtel mit einer Bärenkopf-Schnalle.
Auch das Vorkaufen wäre einfach nur unnötig, immerhin rechnet man beim magischen Gegenständen herstellen in tausendern, was spielen die 2 SM da noch für eine Rolle?


Die Unchained Regeln fürs Craften hab ich grad nicht im Kopf, bin mir aber grad nicht sicher.
So viel schneller sind sie mir nicht vorgekommen.



Und ja es ist Geschmackssache.
Und in Langzeit Kampagnen wie Kingsmaker ist es whs auch wirklch etwas mit dem man nennenswert GM verdienen kann.
Aber für die meisten Spieler und für die meisten Kampagnen ist es Fluff und wird daher selten genommen.
Verständlich bei einem KÄM der mit 2 Rängen und 10 IN, noch Sachen wie Klettern, Wahrnehmung, Schwimmen, Reiten etc skillen muss.

Es ist eine gute Idee wenn man seinen Chars Fluff geben will und sich fragt: "He was hat der Elf eig die letzen 110 Jahre so gemacht?"

Und wenn jemand meint er will unbedingt craften, zB so wie ich oben jetzt was schnell aus den Hut gezaubert habe, dann nimmt er das sowieso
Und hat auch die IN damit er die Ränge dazu hat. Auch wird man dann whs kein Kämpfer sein, sondern etwas das IN braucht, damits craften besser geht.
Oder eben doch ein sehr intelligenter Kämpfer, soll es ja auch geben.
Wie der dann seine Ritterrüstung trägt (ST) und damit auch Schläge einstecken kann (KO), ist dann eine andere Sache.
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Re: Übersicht und Funktionen von Handwerk und Beruf

Beitragvon Magus Vala » Mittwoch 10. Mai 2017, 00:15

Ju-mo hat geschrieben:Das würde ich gerne sehen.

Volk: Mensch klingt doch ganz gut (Landkind und Konzentriertes Lernen sind dann wohl die beste Wahl)
Wesenszüge: Innere Schönheit, Inspiriert,
Klasse: Kampfmagus - Seelenschmied (Archetyp) (Intelligenzbasierende Klasse, wenn auch mit wenig Fertigkeitspunkten) (Stufe 7 sagen wir - dann enfaltet der sein Potenzial um einiges mehr als auf Stufe 6)
Talente: Wunderkind (Bonustalent 1. Stufe), Glück im Unglück (Bonustalent 3. Stufe), Zusätzliches Arkanum (Bonustalent 5. Stufe), Unerklärliches Glück (Bonustalent 7. Stufe)
Arkanum: Zauberforschung (um an Zauber wie z.B. Handwerkers Glück und Meiserarbeit zu gelangen), Vertrauter (Diener - Archetypen für Vertraute)

....man siehe und staune: (In diesem Beispiel wie es bei den Alternativregeln gehandhabt werden kann)
Wurf auf Handwerk (als Freie Aktion zwei Mal durch den Wesenszug Inspiriert)
+14 (+7 Ränge, Intelligenz 18 (+4), Klassenfertigkeit +3)
+3 Bonus (Landkind Volksmerkmal)
+3 Bonus (Fertigkeitsfokus Volksmerkmal)
+4 Wesenszug-Bonus(Innere Schönheit Wesenszug)
+2 Bonus (Wunderkind Talent)
+8 Bonus (Unerklärliches Glück - könnte sich ggf. in der freien Aktion mit dem Wesenszug Inspiriert beißen)
+5 Glücks-Bonus (Zauber Handwerkers Glück)
+2 Situationsbonus (Vertrauter Talent Gemeinsames Handwerk)
+2 Bonus (Jemand anderem helfen (SG10 sollte der Vertraute auf Stufe 7 schaffen) (Alternativregeln - Sollte einem gelernten oder ungelernten Arbeiter der Wurf für Jemand anderem helfen sogar um 5 oder mehr gelingen, verleiht er dir statt der üblichen +2 einen Bonus von +3)
+2 Bonus ( Sollten dir Werkzeuge der Qualität Meisterarbeit zur Verfügung stehen)
+7 Meisterschmied (Spezielle Fähigkeit des Kampfmagus-Seelenschmied Archetypen)

...abgesehen was man sonst noch so auf Stufe 7 an magischen Zeugs hat - kommen wir auf einen soliden Wert von: 52 (also mindesten 53 und maximal 72)
Kosten einer Ritterrüstung: 1500 Gold
Meisterschmied (Spezielle Fähigkeit des Kampfmagus-Seelenschmied Archetypen) Mit Beginn der 7. Stufe legt ein Seelenschmied 1/10 des Preises von Waffen, Schilden und Rüstungen zugrunde, um zu berechnen, wie lange die Herstellung nichtmagischer Gegenstände dauert. Sprich 150 Gold

Die Schwierigkeit einer schweren Rüstung liegt nach den Alternativregeln bei Komplex (SG 20)
Fortschritt pro Tag nach den Alternativregeln bei einem komplexen Gegenstand: 4 GM
Solltest du den SG um wenigstens 5 Punkte übertreffen, wird dein Fortschritt verdoppelt, übertriffst du ihn um wenigstens 10 Punkte, wird dein Fortschritt verdreifacht usw..
Mit einem Handwerkswurf von 53 liege ich mit 33 Punkten über dem Wert (SG 20) und dieser wird somit versechsfacht - sprich 24 Gold/Tag
Mit einem Handwerkswurf von 72 liege ich mit 52 Punkten über dem Wert (SG 20) und dieser wird somit verzehnfacht - sprich 40 Gold/Tag
Nehmen wir mal den Schnitt von 62,5 dann liegen wir 42,5 Punkte über dem Wert (SG 20) und dieser wird somit verachtfacht - sprich 32 Gold/Tag
Ferner wird durch die Assistenz des Vertrauten (Talent Gemeinsames HAndwerk) der hergestellte Gegenwert der Gegenstände in GM am Tag verdoppelt - sprich 64 Gold/Tag.

Also brauche ich für eine Ritterrüstung unter den Vorraussetzungen 2,34 Tage



Ju-mo hat geschrieben:Würde rein aus Interesse wirklich gerne sehen wie ein KÄM/BRB das in 1-2 Tagen schafft. (Stufe 6 sagen wir)

Nungut - ich habe von einem optimalen Handwerker gesprochen und nicht in Erwägung gezogen, dass jede Klasse dafür geeignet ist...

Ju-mo hat geschrieben:Was Beruf und Ersetzen von anderen Fähigkeiten angeht.

Da habe ich mich wohl falsch ausgedrückt. Meine Intension war es "den Blick über den Tellerrand zu werfen" und die Fertigkeiten nicht zu geradlinig zu begrenzen. Fähigkeiten ersetzen kann wohl der Barde mit Vielseitiger Auftritt :roll:

Ju-mo hat geschrieben:Man stellt eig alle magischen Items NUR mit Zauberkunde her.

Zauberkunde ist wahrscheinlich die wichtigste und erste Wahl, aber es gibt da auch einige Ausnahmen und Alternativen: http://www.d20pfsrd.com/feats/item-creation-feats/
Skill Check: Successfully creating a magic item requires a Spellcraft check with a DC equal to 5 + the item’s caster level. Alternatively, you can use an associated Craft or Profession skill to attempt this check instead, depending upon the item being crafted. See Magic Item Creation for more details on which Craft and Profession checks may be substituted in this manner.


Ju-mo hat geschrieben:Sehr selten braucht man noch was anderes, immerhin hat man das Ausgangmaterial (die Rüstung zB) ja schon.
Und selbst wenn es mal vorkommen sollte, dann ist die +5 für eine fehlende Vorraussetzung die whs bessere Variante für den MAG, als wenn er jetzt Handwerk skillt.
In den meisten Fällen sollte die +5 einen MAG nicht stören
Klingt schon sehr absurd wenn bei der Herstellung einer magischen Rüstung die Rüstung fehlt, aber sicherlich kann man die Regeln so auslegen....

Ju-mo hat geschrieben:Und was das genauer nehmen angeht, ich glaube du meinst damit, dass man den Gürtel für den Gürtel der Riesenstärke herstellen müsste.
MMn, da ist so viel Magie im Spiel und auch so viel Gold, das kann man getrost vernachlässigen.
Sonst kommt man nur auf blöde Ideen und beginnt alles Mögliche zu verzaubern, wenn man kein Leder in der Nähe ist.
zB eine Weidenrute die man sich dann um die Hüfte bindet.
Auf derart Ideen bin ich bis jetzt nicht gekommen :lol: Ganz im Gegenteil - Ich bin davon ausgegangen dass besagter Gegenstand, sondern hergestellt wird. Wie es ja auch immer bei der Erschaffung von magischen Gegenständen dabeisteht
...Fertigkeiten, die bei der Erschaffung benötigt werden...
. Auch da ist es Auslegungssache - in wie fern Zauberkunde die anderen Fertigkeiten ersetzt. Bei magischen Rüstungen und Waffen sind die Gegenstände immer Meisterhandwerk. Warum nicht auch bei allen anderen Gegenständen. Aber das ist nur so ein "Fluff" Gedanke.

Ju-mo hat geschrieben:Aber für die meisten Spieler und für die meisten Kampagnen ist es Fluff und wird daher selten genommen.
Verständlich bei einem KÄM der mit 2 Rängen und 10 IN, noch Sachen wie Klettern, Wahrnehmung, Schwimmen, Reiten etc skillen muss.

Da hast Du wahrscheinlich recht und genau darum wollte ich auch meinen Senf dazugeben. Ich lese immer wieder (mal mehr mal weniger) gerne hier im Forum und stolpere dann über "Anfänger-Charaktererschaffungsfragen". Leider wird in der Regel zu "Crunch" (The mechanics of a game) und weniger zu Fluff (The setting and ambiance) geraten. Das hier auszuweiten bringt nichts, aber wäre bestimmt mal wieder eine nette Diskussionswiederholung (öffne die Tage mal ein Thread - dann kann sich jeder austoben).

Ju-mo hat geschrieben:Und wenn jemand meint er will unbedingt craften, zB so wie ich oben jetzt was schnell aus den Hut gezaubert habe, dann nimmt er das sowieso

Aber genau darum geht es hier doch...

Ju-mo hat geschrieben:Es ist eine gute Idee wenn man seinen Chars Fluff geben will und sich fragt: "He was hat der Elf eig die letzen 110 Jahre so gemacht?"

Elf? Bitte keine Standardvölker - viel zu schwach! Alter? Hintergrund? - um Gotteswillen - braucht man das? Rein Regeltechnisch braucht man doch nicht mal einen Namen um sich durch diverse Dungeons zu crawlen und Items einzusammel... ;)

Zu der Wichtigkeit in bestimmten Abenteuerpfaden:
+ SPOILER
Bei den Piraten wird schon etwas mehr als 2-3 mal in einem Band auf den Beruf Seefahrer gewürfelt. Die ganze Seefahrt und der Schiffskampf dreht sich genau darum... Nach den Massenkampfregeln kennt ein Befehlshaber eine maximale Anzahl von Kommandos in Höhe von 1+ 1 pro 5 Fertigkeitsränge in Beruf (Soldat). Also maximal fünf auf Stufe 20. Wenn ich mit dem System arbeite, dann möchte ich nicht darauf verzichten...


Du bist dran, oder wir belassen es bei "verschiedenen Ansichten". Crunch und Fluff - oder was auch immer? Der/Die freundlichen Fragesteller(innen) dürfen ein- und ausblenden.

Hey (und ganz unter uns) - auf Crunch stehe ich ja auch ein bisschen :oops: http://www.teilzeithelden.de/2013/06/13/pathfinder-herausforderung-finale-der-kampf-um-platz-1/
Magie ist nicht nur absonderlicher, als wir denken, sondern auch absonderlicher, als wir zu denken im Stande sind...
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Re: Übersicht und Funktionen von Handwerk und Beruf

Beitragvon Ju-mo » Mittwoch 10. Mai 2017, 01:37

Das ist ein Archetyp.
Und der macht das meiste daraus, das ist wie ein ALC.
Sowas zähl ich nicht, weil wenn diese Klassen darauf spielen wollen tun sie es so oder so.
Und sie sind dafür auch gebaut, dass sie das können, dafür braucht man dann keine Background Skills.

Wenn man es für diese Leute fairer machen will, ich hab meinem BAR verboten die Backgrpund Skills in Auftreten zu nehmen.
Hats ihn gestört?
Nein bei 6+ 2 IN Rängen eher nicht so und Auftreten hätte er so oder so genommen.
Genauso könnte man einen ALC mit Handwerk Alchemie handhaben.

Zur Rechnung.
Du nimmst dir einen +8 auf einen W20 für den ganzen Tag weg bzw für 2 Tage. (oder auch nur für einen wenn man nach den alten Regeln rechnet)
Aber ja wenn man auf craften geht ist das sicher eine nette Variante das Talent zu nutzen.

Und es sind (15.000/10) / (62 x 29 ) = 0,83 Tage, also 6,67 Stunden bzw 6 STunden 40 Minuten.
Und ohne die Fähigkeit das zu zehnteln, sind es noch immer 8 Tage und damit über eine Woche.
Also sobald ich den Archetypen wegnehme, sinkt der Wert um 7, also auf 45, also im Schnitt eine 55 und das zehnteln fällt auch weg.
Macht: 15.000 / 55 x 29 = 9,4 Tage.


Inspiriert vernachlässigt, senkt die Zeit ein bisschen weil man im Schnitt keine 10 mehr würfelt sondern höher.
EDIT:
Durchschnitt sollte dann bei 13,825 sein, also 14. Angabe ohne Gewähr.
Nach alter Rechenart macht das 1.500 / ([52+14] x 29), macht 6 Stunden und 16 Minuten.
bzw ohne den Archetypen 15.000 / (48 x 29) = 10,78 Tage


Und damit hast du:
Deine ganzen Wesenszüge und 4 Talente dafür ausgegeben.
Nicht so das, was ich mir unter einem Helden vorstelle, der in eine Schlacht zieht und Monster tötet.
Aber genau für solche Helden sind die Backgroundskills gedacht.


Nungut - ich habe von einem optimalen Handwerker gesprochen und nicht in Erwägung gezogen, dass jede Klasse dafür geeignet ist...

Optimal wäre auch der ALC, bekommt auch seine Klassenstufe hinauf, baut auf IN, kann ebenfalls 1/10 des Preises nehmen etc.
Aber wie oben gesgagt, DAFÜR sind sie eig nicht da und es gibt wie viele Varianten davon zu profitieren?
Barde, Alchemist, Seelenschmied ... ?... Sicher wird es noch ein zwei andere Archetypen dafür gaben, aber wenn wir ehrlich sind, dass das für die anderne 99% der Chars gedacht war ist klar.
Und diese Leute werden IMMER ihre Ränge darin nehmen, nur vil nimmt dein Seelenschmied jetzt auch Ränge in Autretten (Operngesang).
Und genau DAFÜR sind sie da, damit man dem Char mehr Tiefe gibt, wenn ein Spieler meint das ausnutzen zu müssen... nun das wird es immer und überall geben
Deswegen gibt es einen SL und den gesunden Menschenverstand.

Da habe ich mich wohl falsch ausgedrückt. Meine Intension war es "den Blick über den Tellerrand zu werfen" und die Fertigkeiten nicht zu geradlinig zu begrenzen. Fähigkeiten ersetzen kann wohl der Barde mit Vielseitiger Auftritt :roll:

Stimm ich dir vollkommen zu.
Aber das kommt leider relativ selten vor.
Gibt Gründe warum man gewisse Fähigkeiten (die eher seltenr benutzt werden) als Background Skills deklariert hat.
Ich glaub halt, dass die Leute die sich das ausgedacht haben, dabei auch darüber nachgedacht haben.
Und sollte jemand irgendwann von Auftretten (Opernsänger) profitieren, dann wird ihn das sehr freuen.
Gefährdet das Balancing aber eig überhaupt nicht.

Zauberkunde ist wahrscheinlich die wichtigste und erste Wahl, aber es gibt da auch einige Ausnahmen und Alternativen: http://www.d20pfsrd.com/feats/item-creation-feats/

Naja um ein Item magisch zu verzaubern, würde ich um ehrlich zu sein nur dann Beruf oder Handwerk zulassen wenn man das Talent Meisterhandwerker hat.
Immerhin hat das verzaubern einer Rüstung praktisch nichts mehr mit dem herstellen zu tun.
So wie das Rennfahren eig nichts mit dem Bauen des Motors zu tun hat.
Egel wie gut ich im Mototerebauen bin, ich bin (musskein ) kein guter Renndfahrer (sein)
Egel wie gut ich als Rennfahrer bin, ich bin (muss kein) guter Motorenbauer (sein)

Klingt schon sehr absurd wenn bei der Herstellung einer magischen Rüstung die Rüstung fehlt, aber sicherlich kann man die Regeln so auslegen....
Ju-mo hat geschrieben:Sehr selten braucht man noch was anderes, immerhin hat man das Ausgangmaterial (die Rüstung zB) ja schon.

Man HAT Rüstungen etc schon und zwar in Meisterabeitsqualität.
Und verzaubert diese, die Rüstung fehlt nicht, nur musste der Magier noch nie neben einem Schmiedeofen stehen, damit er sie verzaubern kann.
Genausowenig wie ein Grevierer, der muss auch nie neben einem Schmiedeofen gestanden haben, er braucht nur die fertige Rüstung die er dann graviert.

Auf derart Ideen bin ich bis jetzt nicht gekommen :lol: Ganz im Gegenteil - Ich bin davon ausgegangen dass besagter Gegenstand, sondern hergestellt wird. Wie es ja auch immer bei der Erschaffung von magischen Gegenständen dabeisteht

GRW hat geschrieben:Die magischen Grundstoffe, die man braucht, um einen Gegenstand zu erschaffen, kosten immer die Hälfte des Grundpreises in GM. Bei vielen Gegenständen gleicht der Marktpreis dem Grundpreis. Bei Rüstungen, Schilden, Waffen und andere Gegenständen, die auch unabhängig von ihren magischen Eigenschaften einen Wert besitzen, werden deren Kosten auf den Marktpreis addiert. Die Gegenstandskosten haben aber keinen Einfluss auf den Grundpreis (von welchem die Kosten für die magischen Grundstoffe abhängen).

Du meinst das?
Hier geht es um magische Grundstoffe.
Um ehrlich zu sein, ich hab Null plan wie genau man sich dass vorgestellt hat.
Für mich hat man immer einen normalen Gürtel und der wird dann magisch verbessert, wie eine Rüstung und ein Schwert auch.
Bzw er wird wirklich einfach während dem erschaffen, erschaffen (siehe rot makierten Teil)

Und wenn ein Gürtel unter andere Gegenstände fallen würde, dann würde man dafür zahlen müssen.
Das gleiche wenn man ein Stück Leder mitbringen müsste.
Dann würde ein Gürtel der ST nicht 4.000 sondern 4.001 kosten.

Ich glaub man hat das einfach vernachlässigt, weil es umständlich ist.
Wenn jemand was erschaffen will, erschafft er es. Handwerk ist keines von nöten (steht auch nirgends dabei)
Ob man jetzt einen Gürtel mitnimmt (wie bei einer Rüstung oder einer Waffe) oder ob der einfach so entsteht ist ja egal.
Man brauch so oder so kein Handwerk dafür, einmal kauft man ihn und einmal erschafft man ihn durch Magie bzw er wird mit Zauberkunde erschaffen.


Auch da ist es Auslegungssache - in wie fern Zauberkunde die anderen Fertigkeiten ersetzt. Bei magischen Rüstungen und Waffen sind die Gegenstände immer Meisterhandwerk. Warum nicht auch bei allen anderen Gegenständen. Aber das ist nur so ein "Fluff" Gedanke.

Weil es nirgends dabei steht.
Und wie oben im roten Text gezeigt, wenn es von Wert wäre (was eine Meisterarbeit eig immer ist), dann würde es bei den Kosten dabei stehen.
Tut es aber nicht.
Und auch sonst, wenn man wirklich sowas benötigt, dann ist es schneller wenn der MAG es einkauft.
Aber ich glaube nicht dass er das muss. Immerhin fallen dafür keine Kosten an und es wird nirgends erwähnt.

Da hast Du wahrscheinlich recht und genau darum wollte ich auch meinen Senf dazugeben. Ich lese immer wieder (mal mehr mal weniger) gerne hier im Forum und stolpere dann über "Anfänger-Charaktererschaffungsfragen". Leider wird in der Regel zu "Crunch" (The mechanics of a game) und weniger zu Fluff (The setting and ambiance) geraten. Das hier auszuweiten bringt nichts, aber wäre bestimmt mal wieder eine nette Diskussionswiederholung (öffne die Tage mal ein Thread - dann kann sich jeder austoben).

Zu Fluff lässt sich schwer was fragen, da ist eine Regelfrage oft einfacher zu formulieren.
Immerhin ist es ein fixes Problem mit einer fixen (meist) eindeutigen Lösung, wohingegen Fluff, naja eher mehr wage ist.
Mit dem muss man dann doch irgendwie selbet zurecht kommen, ohne das es besondere Regeln dazu gibt.


Aber genau darum geht es hier doch...

Wie meinen?
Ich wollte nur zeigen, dass die Background Skills in Handwerk nicht wirklich was ändern.
Da selbst ein Char der halbherzig (also kein ALC, kein Seelenschmied die ihr Lebensblut dahineinstecken) sowas stackt, eig nichts damit anzufangen weiß.
Stimmt auch nicht ganz, ein Spieler von mir (ein Bogeschütze) hat am Abend beim Lagerfeuer und in der Nachtwache immer wieder Pfeile hergstellt.
Die kann man schön pro Stück rechnen, sodass er immer mit 2-5 Pfeilen oder so ausgestiegen ist.
Netter Zeitvertreib, wäre es nötig gewesen?
Nicht wirklich, immerhin kosten die auf Stufe 4 praktisch nichts mehr und auch die Gegner hatten massig Pfeile mit, so viel, dass man schon das Gewicht zählen musste.
Wars lustig und ein netter Trait des Chars?
Auf jeden Fall und genau dafür ist sowas da. Die paar Gold die er sich da schon verdient hat, seien ihm von Herzen gegönnt.

Elf? Bitte keine Standardvölker - viel zu schwach! Alter? Hintergrund? - um Gotteswillen - braucht man das? Rein Regeltechnisch braucht man doch nicht mal einen Namen um sich durch diverse Dungeons zu crawlen und Items einzusammel... ;)

Ja abe so denken leider viele (und der Name ist immer eine Qual, ganze Background Story, mehrer tausend Wörter fertig, nur Namen hat man noch immer keinen :? )
Und man wird auch ein bisschen dahin gedrängt eher weniger in Fluff zu stecken.
Das ist ja der Grund warum ich so ein Fan der Background Skills bin.
Jetzt kann der Kämpfer mit IN von 9, zumindest einen Beruf haben und muss nicht alle seine Ränge in Wahrnemung geben.
Das ist was schönes.


+ SPOILER
Es war Tödliche Gezeiten
Nur ein Zwischenband wie gesagt, nicht der ganze AP.

Oha das hatte ich ganz vergessen/übersehen. :o

Wie schon oben zum Beruf Seefahrer geschrieben.
Ja stimmt, dafür ist es nett oder sogar wichtig wenn man das hat.
Aber auch hier sollten vernünfige Spieler auch komplett ohne die Background Skills auskommen, wenn es nötig wird.
Allerdigns wurde er KÄM auch ohne die Massenkampfregeln geplant.
Das er auf einmal doch einen Beruf bräuchte wusste damals keiner.
Wieso sollte man ihn dafür bestrafen dass es neue Regeln gibt?

Muss er sich doch jetzt auch schon damit Quälen nur 2 Ränge und kaum IN zu haben.
Da gönn ich ihm den gemaxten Beruf (Soldat) gerne, nur weil man mit Massenkampfregeln spielt, sollt das Dungeon Erkunden nicht darunter leiden.
Und das würde es, wenn er jetzt seine Ränge statt in Wahrnemung in Beruf (Soldat) steckt.




Eine Antwort musste zumindest noch sein.
Außedem ist es nicht schlecht, dass man über so was auch mal schreibt und es passt sogar noch ziemlich perfekt zum Thema.
Dann können auch Leute die das in Zukunft wissen wollen, gleich nachlesen und haben sogar Argumente daüfr/dagegen oder neutral dazu gelesen.

Netter Text, und auch wenn es etwas spät ist: Herzlichen Glückwunsch ;)
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Ju-mo
 
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Re: Übersicht und Funktionen von Handwerk und Beruf

Beitragvon Magus Vala » Mittwoch 10. Mai 2017, 10:12

Hall Ju-mo, so langsam würde ich bei deiner Runde mal gerne Gastspieler sein :P
Ich muss mich dafür entschuldigen, wenn ich hier etwas sarkastisch werde und Dir zu Nahe trete. Das ist jedenfalls nicht meine Absicht - sorry!
Du leistet hier im Forum sehr viele und gute Beiträge. Danke!
So richtig verstehe ich jetzt aber nicht worauf Du hinaus willst. Crunch Charakter mit mehr Fluff pimpen? Nein, wirklich - kläre mich doch bitte auf.
Also genug Bauchgepinsel und zurück zum "sachlichen Schlachtfeld"....


Ju-mo hat geschrieben:Das ist ein Archetyp.
Und der macht das meiste daraus, das ist wie ein ALC.
Sowas zähl ich nicht, weil wenn diese Klassen darauf spielen wollen tun sie es so oder so.


Ich habe mich nur der Regeln bedient und verdeutlicht, dass es sehr wohl Möglichkeiten gibt - einen optimalen Crafter zu basteln. Wenn das für Dich nicht zählt, dann obliegt das deiner persönlichen Freiheit. Natürlich bedienen sich alle Klassen ihrer Fähigkeiten - "so oder so". Warum auch nicht?

Ju-mo hat geschrieben:Wenn man es für diese Leute fairer machen will, ich hab meinem BAR verboten die Backgrpund Skills in Auftreten zu nehmen.


Verstehe ich dich richtig? Dein Barde bekommt keine Background Skills, weil der bereits ausreichend Fertigkeitspunkte hat, aber dein Kämpfer hat nunmal auf seine Intelligenz von 6 beharrt und möchte zudem auch noch reiten wie ein junger Ritter und eine Wahrnehmung haben, wie es ein Waldläufer mit Adleraugen hat? Und der Kämpfer bekommt die Background Skills, weil er sonst zu kurz kommt.
Unter Fairness verstehe ich was anderes, oder hast Du dem Barden dann Background Angriffs- und Schadenswerte gegeben?

Wenn ich mich für solch ein System entscheide, wäre es doch fair gleiches Recht für Alle zu schaffen....

Ju-mo hat geschrieben:Und es sind (15.000/10)


Warum? Eine Ritterrüstung kostet 1500 Gold und nach den Alternativregeln wird der Fortschritt in Goldwert berechnet...

Ju-mo hat geschrieben:Also sobald ich den Archetypen wegnehme


Wenn ich keine Archetypen zulassen sollte, dann ist der ganze Beitrag hinfällig....

Ju-mo hat geschrieben:Inspiriert vernachlässigt, senkt die Zeit ein bisschen weil man im Schnitt keine 10 mehr würfelt sondern höher.


Das hatte ich erstmal außen vor gelassen, damit ich mit den freien Aktionen nicht ins schläudern komme. Das letzte Wort hat dann wohl der/die SL.

Ju-mo hat geschrieben:Und damit hast du:
Deine ganzen Wesenszüge und 4 Talente dafür ausgegeben.


Ja, und genau das tut auch ein Damage Dealer, dmit er besser auf die Ommel hauen kann - Wesenszüge und Talente rauszurotzen, um sein Charakterkonzept zu optimieren. Wobei die Wesenzüge bei dem Crafter im grundegenommen auch sehr gut für andere Fertigkeiten genutzt werden können und das ein oder andere Talent ebenfalls. Also nicht "nur" zum craften.

Ju-mo hat geschrieben:Nicht so das, was ich mir unter einem Helden vorstelle, der in eine Schlacht zieht und Monster tötet.


Das würde mich dann an dieser Stelle sehr interessieren: Wie stellst Du Dir "einen Helden" vor? Bitte mit Werten, sagen wir mal Stufe 7

Ju-mo hat geschrieben:Und genau DAFÜR sind sie da, damit man dem Char mehr Tiefe gibt,


Also dann doch Fluff....

Ju-mo hat geschrieben:Zu Fluff lässt sich schwer was fragen, da ist eine Regelfrage oft einfacher zu formulieren.
Immerhin ist es ein fixes Problem mit einer fixen (meist) eindeutigen Lösung, wohingegen Fluff, naja eher mehr wage ist.
Mit dem muss man dann doch irgendwie selbet zurecht kommen, ohne das es besondere Regeln dazu gibt.


Es gibt da schon inzwischen die ein oder anderen Fluffregeln. Aber ich bin da (glaube ich zumindest) der gleichen Meinung wie Du. Ein Spieler hat sich mal bei mir beschwert "bei Pathfinder gibt es zu viele kampfbasierende Regelelemente und zu wenig für Ambiente". Ich konnte darauf nur entgegnen: "Nur gut - dass die nicht den Fluff zu stark in Regeln betten..."
Die Wesenszüge waren sogar ursprünglich genau dafür gedacht, damit der Charakter mehr "Fluff" bekommt. Das Konzept wäre aufgegangen, wenn es nicht in einem Werteuniversum entartet wäre.

Ju-mo hat geschrieben:Jetzt kann der Kämpfer mit IN von 9, zumindest einen Beruf haben und muss nicht alle seine Ränge in Wahrnemung geben.


Muss er ja auch nicht. Aber warum zu einer eierlegenden Wollmilchsau mutieren, wenn das Gruppensetting die Stärken und Schwächen der unterschiedlichen Klassen bedienen kann?

Ju-mo hat geschrieben:Und man wird auch ein bisschen dahin gedrängt eher weniger in Fluff zu stecken.


Leider zu oft - ja - da hast Du recht, aber es gibt dann zum Glück immer noch ausreichend andere Beispiele. Ich habe in der Kampagne "Zorn der Gerechten" beispielsweise eine Gruppe bestehend aus einem Schamanen auf Heilung spezialisiert, einem Barden auf Fertigkeiten spezailisiert, einem Leibwächter aus diversen Klassen/Archetypen und ein Hexenmeister der kämpfen und zaubern möchte. Mein erster Gedanke war "bei allen guten Göttern - wie wollen die überleben?" Nicht ein Powergamer bzw. optimierter Damage Dealer....aber es haut hin. Was mir zeigt, die Abenteuerpfade sind nicht auf powergaming ausgelegt und können auch mit Fluff bestanden werden. Natürlich rate ich als SL auch von unnötigen Talenten, Archetypen, Prestiegeklassen etc. ab, weil man vieles auf anderem Wege besser hinbekommt.

Zum Thema Fluff. Eines meiner schönsten Charakterekonzepte war ein Halblingsschurke. Hintergrundtechnisch ist der in einem Tempel eingebrochen um zu plündern. Dabei jedoch gestürzt und nach einiger Zeit Bewusstlosigkeit vor dem Altar aufgewacht. Konnte sich leider aber an nichts mehr erinnern und hat sich für einen gläubigen Paladin gehalten. Tempel, Erwachen - klingt nach einer göttlichen Mission... Regeltechnisch bin ich da echt dauernd auf die Nase gefallen - einen schwachen Halbling mit Diebesfhähigkeiten in der Gestalt eines starken Paladins zu verkörpern. Ich hatte viel Freude an den Misserfolgen....

Das gleiche hatte ich auch umgekehrt - "üble Kampfsau" (nicht mal mit schlechtem Hintergrund), aber irgendwie ohne Leben. Auch wenn er bei diversen Kämpfen alle in den Schatten gestellt hat.

Natürlich hinken diese Beispiele, weil ja jeder anders Spass empfindet, aber es ist möglich....

Jetzt wird der Thread langsam doch ein "Crunch und Fluff Thread". Zurück zum Handwerk - die Beispiele zeigen doch einfach nur - "es geht auch anders" (wenn man möchte) :idea:
Magie ist nicht nur absonderlicher, als wir denken, sondern auch absonderlicher, als wir zu denken im Stande sind...
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Re: Übersicht und Funktionen von Handwerk und Beruf

Beitragvon Ju-mo » Mittwoch 10. Mai 2017, 11:32

Ok stop. :D

Mir ging es nur darum zu Erklären warum ich Background Skills für sinnvoll halte, das ist hier wohl ein bisschen verloren gegangen.

Zu Archetypyen/Barden:
Alles aus Paizo ist bei mir zugelassen, ABER der Barde darf zB keine Background Skills in Auftretten nehmen.
Handwerk/Beruf etc schon.
Mir ging es dabei darum, dass er nichts, was er Klassenmäßig sowieso stacken "muss", gratis bekommt.
Das ist auch nicht der Sinn der B.S., die sollen einem Char mehr Tiefe und nicht mehr gratis Ränge geben

Das der Barde jetzt Beruf (Dichter) hat, passt gut mit seinem Auftretten Redekunst überein.
Er schreibt halt seine eignen melodischen Reden.

So war das gemeint.
Damit B.S auch wirklich im Background bleiben und nicht gratis etwas geben, dass man sowieso stacken würde.
Macht keinen großen Unterschied, da diese Leute dann meistens eh genug Ränge haben, aber irgendwie halte ich das für nötig.

Einem ALC verbiete ich Handwerk (Alchemie), aber nicht Auftretten (Opernsänger)
Deinem Seelenschmied verbiete Handwerk (Schmied), aber nicht Beruf (Anwalt)
Verstanden wie ich es meine?


Und die Erklärung zum Seelenschmied:
WENN jemand darauf baut, dann baut er sowieso darauf.
Das Handwerk damit sinnvoll sein kann, steht nicht außer Frage, ABER eben nur in ganz speziellen Fällen.
Und in diesen erkennt man auch dass der Char darauf gehen sollte.
Siehe ALC, jeder ALC stackt eig Handwerk (Alchemie), einfach weil es logisch ist.

Es geht um die anderen 99% der Chars, deren Klasse ihnen das NICHT vorgibt.
Und für die ist Handwerk einfach nicht wirklich anwendbar.
Und WENN die Klasse es vorgibt, nun dass es dann funktioniert will ich ja hoffen, sonst wäre da schon grob was falsch gelaufen.


Zu den Alternativregeln:
Gerade nicht da gewesen und im Englischen hab ich sie auch gerade nicht gefunden.
Aber man sollte eher beim normalen bleiben, deswegen auch alles damit ausgerechnet, ansonten:
Damit ist man langsamer als mit den alten Regeln, wo ich mit den Werten nicht mal 7 Stunden dafür brauche
Und hier habe ich sogar gemeinsames Handwerk völlig vergessen :?, damit es gerade einmal 3 Stunden 8 min für eine Ritterrüstung ist



Zum Thema Helden:
Das was einen Held ausmacht, auf Abenteuer auziehen.
Wenn man eine Ritterrüstung in 3 Stunden herstellen kann, stört das kaum beim auf Abenteuer ausziehen.
Aber wenn man dafür über ne Woche braucht, dann wird man doch ein klein wenig mehr zum Handwerker als zum Abenteurer.
Mag okay sein wenn man es einmal macht, aber wenn ich so viel dahinein stecke, wie bei meinem ersten Beispiel, dann mach ich das auch öfter.
Dann die Frage: Wieso überhaupt auf Abenteuer ausziehen?
Wenn jemand meint mit Handwerk seinen Lebensunterhalt verdienen zu können, dann kann er ja eine Familie gründen und zuhause bleiben.

Damit das jetzt nicht falsch rüber kommt, ja es gibt auch Helden die sowas machen.
Und da ich gerade Kingsmaker leite, kommt es auch häufiger vor, dass die Helden die Zeit dazu haben um alles zu craften was sie möchten und so viel Familie zu gründen wie sie wollen.
Allerdigns haben sie auch schon angemerkt, dass sie ein bisschen zu Bürokraten werden.
Nicht negativ gemeint, aber wir hatten zB in letzter Zeit eher weniger Kämpfe da für sie das Königreich gerade vorgeht.

Aber der Standartheld, der macht das eben nicht.
Der ist draußen in der Natur und badet im Blut seiner Feinde (ok hier ist eindeutig der Barbar durchgekommen xD)
Aber zuhause sitzen und craften ist nicht so dass was ein Welt rettender Held häufiger macht, zumindest im Normalfall.



Fluff/Crunch:
Du spielst einen elfischen Kämpfer (150 Jahre alt), und hast gerade einmal Schwimmen/Klettern/Reiten/Wahrnehmung ein bisschen geskilled.
Was hast du die letzten 150 Jaher den bitte schön gemacht?
Keinen Beruf/kein Handwerk noch nicht mal just for fun Gitarre spielen gelernt?
Und für diese Chars sind die B.S da.

Es macht den Char nicht stärker, es gibt ihm nur mehr Tiefe.
Könnte man ihm diese nicht auch mit den normalen SKills geben?
Klar könnte man ihm: Beruf (Krankenhaus- Anwalt) und Auftretten (A cappella Gesang) geben.
Nur damit ist beim KÄM zB schon alles ausgeschöpft, der hat sonst für nichts mehr einen Rang (ok er ist ein Elf, also vil doch noch mit durschnittlicher IN, Wahrnehmung)
Und dass kann sich einfach kein KÄM leisten und das will auch kaum jemand.
Damit der Char aber dann doch Tiefe bekommt, kann man ihm diese Extra-Ränge geben.

Macht ihn in keinster Weise stärker, erhört aber den Fluff Anteil des Chars.


Wesenszüge:
Es geht.
Schade ist es, dass man das was die Wesenszüge eig aussagen, ja nicht wirklich umsetzen muss.
zB Ehrgeizig.
Schön wäre es, wenn der Spieler seinem Char nun wirklich ehrgeizig spielen würde und das würde dem Char auch mehr Tiefe geben.
So gesehen versteh ich das schon:
"Gib ihnen kleine Boni, damit sie ihrem Char 2 Charakterzüge geben, die sie auch ausspielen sollen"

Leider etwas schwer umzusetzen manachmal, ABER das liegt auch am Spieler.
Ich persönlich mag es mir Charakterzüge auszusuchen die zu meiner Vorstellung des Chars passen (auch wenn ich natürlich auf die Werte schaue)
Aber egal wie gut ein Wesenszug für meinen Char wäre, wenn er nicht zum Charakterkonzept passt, dann nehm ich ihn nicht.
Das macht halt nur nicht jeder so.



Powergamen:
Richtiges Powergamen zerstört einen AP.
Ich glaub Zorn der Gerechten ist mit Legendenstufen, damit kann man den Endboss (egal wer es ist) OneHitten wenn man richtig baut.
So viel zur falschen Theorie AP sind fürs Powergamen ausgelegt.
Hast du eh schon gesagt.

Aber wenn ich jetzt 4 Chars habe die wie du oben alles in Beruf/Handwerk/Auftretten stecken, dann wird er mehr als happig.
Ein Kämpfer, der jedes Stufentalent für Fertigkeitsfokus, Wunderkind etc ausgibt, wird sehr schnell merken das ihm einiges fehlt.
Auch wenn er noch massig Klassentalente hat.
Wie schon mal erwähnt, ein bisschen was ist okay, nur damit geht Handwerk leider nicht wirklich weiter.
Dann kommt ca sowas hinaus wie ich es oben mal gemacht habe:
Eine nicht darauf spezialisierte Klasse, die mehr oder minder nur halbherzig in Handwerk investiert.

Fluffmässig super, aber damit wirklich was anstellen können?
Eher nicht, aber dass ist ja egal.



Das es anders geht ist mir klar, hab so ziemlich jede Grenze die es in PF gibt einmal ausgetestet :)
Wie schon mal erwähnt, ich hab mal nen ALC gebaut der in bisschen über einer Minute mit einem Alchemsitenfeuer fertig ist.
Klar geht es anders, aber nicht für die breite Masse an Helden.
Sondern nur für sehr beschränkte, darauf spielende Klassen/Archetypen.



Zusammenfassung:
Background Skills sind dazu da um Chars mehr Tiefe zu geben.
Sollte ein Spieler das exploiden wollen und nur gratis Ränge für etwas bekommen, kann ich ihm dieses spezielle Handwerk verbieten (zB einem ALC)
Das macht sie ziemlich nett und gibt selbst einem normalen Kämpfer (IN 9-12) genug Ränge um ein Leben und Hobbys vorm Aufbruch zur Weltrettung gehabt zu haben.

Womit Background Skills wirklich etwas nettes ist um seine Spieler zu motivieren seinem Char ein Hobby und ein Leben zuzulegen.
Balancing technisch macht es fast nicht aus, womit man es getrost nehmen kann (und alles andere ALC zB kann man untersagen)

Handwerk ist was nettes für Zwischendurch, aber auch etwas sehr langwieriges, wenn man nur halbherzig darauf spielt.
Wenn man alles hineinsteckt, merkt man mal wieder das PF-Helden übermenschlich sind.
Aber selbst das können nur weniger Ausnahmen und wie gut die dann noch wirklich als Held am Feld draußen sind, ist eine andere Sache.
EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken
Ju-mo
 
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